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Unity 3.x游戲開發實例

Unity 3.x游戲開發實例

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內容簡介

Unity是一款商業化的專業游戲引擎,可以幫助用戶創建諸如3D視頻效果、建築可視化、實時3D動畫等內容。Unity可以用來制作在iPhone、iPod、iPad、Android等多種平台上運行的游戲。很多商業游戲采用Unity 3D引擎進行開發。

《Unity 3.x游戲開發實例》是通過典型開發實例來介紹Unity游戲開發的初學者指南。全書共12章,分別介紹了Unity基礎知識和安裝、游戲機制和主題、Unity物理引擎、腳本編程、Unity GUI系統、游戲倒計時、3D建模和材質制作、粒子系統、音效、動畫系統等核心話題。這些都是通過貫穿全書的4款游戲的制作來介紹和講解的。

《Unity 3.x游戲開發實例》適合游戲開發初學者、對Unity感興趣的讀者,以及專職游戲設計和開發人員閱讀學習。閱讀完《Unity 3.x游戲開發實例》,讀者將具備使用Unity進行游戲開發的實用技能。

Ryan Henson Creighton是資深游戲開發人員,也是Untold Entertainment Inc.的創始人。
 

目錄

第1章 這是一個神奇的工具
1.1 Unity 3D簡介
1.2 風靡全球的Unity
1.3 基於瀏覽器的3D?歡迎來到未來
1.4 實踐時刻——安裝Unity網絡播放器
1.5 歡迎來到Unity 3D
1.5.1 可以用Unity制作什麼呢
1.5.2 完全搞定
1.5.3 我們應該嘗試制作《FusionFall》嗎
1.5.4 另一種選擇
1.5.5 我選擇Wooglie
1.6 先走后跑(或雙腳跳)
1.7 永遠沒有「終點」
1.8 停一下!工具時間
1.9 技術的神奇之處
1.10 Scene窗口
1.10.1 Game窗口
1.10.2 Hierarchy面板
1.11 別停下來——享受一下
1.12 小結

第2章 讓我們從天空開始
2.1 靈感
2.23D誘惑
2.3 功能VS內容
2.4 沒有任何功能的游戲
2.5 機制VS 主題
2.6 被困在自己的主題中
2.7 非凡的趣味性
2.8 百分之一的靈感
2.9 《太空采礦機》
2.10 注意
2.11 《Artillery Live!》
2.12 《Pong》
2.13 適合上千款游戲的機制
2.14 玩具還是故事
2.15 重新定義天空
2.16 小結

第3章 游戲#1:《Ticker Taker》
3.1 構建新Unity項目
3.2 ’Tis volley
3.3 讓美夢成真
3.4 一種古老的方法
3.5 顛球游戲的多方面
3.6 制作球和擊球手
3.7 實踐時刻——制作一個球
3.8 重命名球
3.9 實踐時刻——為球重命名
3.10 原點介紹
3.11 實踐時刻——將球移到空中
3.12 實踐時刻——將球縮小
3.13 實踐時刻——保存場景
3.14 實踐時刻——添加球拍
3.14.1 網格
3.14.2 多邊形是否會破壞游戲性能
3.15 讓自己處於黑暗中
3.16 實踐時刻——添加光源
3.17 實踐時刻——移動並旋轉光源
3.18 你是傑出人物嗎
3.18.1 誰把燈關了
3.18.2 黑暗統治
3.19 實踐時刻——相機工坊
3.20 實踐時刻——測試游戲
3.21 讓游戲對象動起來
3.22 實踐時刻——在游戲中添加動作
3.23 了解這種情況的嚴重性
3.24 讓球多次反彈
3.25 實踐時刻——讓球彈起來
3.26 小結

第4章 代碼
4.1 什麼是代碼
4.2 實踐時刻——編寫自己的第一個Unity腳本
4.3 大膽一試
4.4 將腳本和游戲對象綁定
4.5 我完全不懂
4.6 你再也不會挨餓了
4.7 好代碼需要遵循的規則
4.8 代碼的檢查
4.9 實踐時刻——查找網格渲染器組件
4.10 實踐時刻——讓球重新出現
4.11 再次重申
4.12 實踐時刻——Unity腳本參考之旅
4.13 Renderer類
4.14 「哼」的同義詞是什麼
4.15 這是很有意思的
4.16 實踐時刻——將腳本解綁
4.17 取消,但不要忘記
4.18 為什麼要用代碼
4.19 用代碼控制游戲對象
4.20 實踐時刻——創建新mousefollow腳本
4.21 好主意
4.22 用代碼制作動畫效果
4.23 實踐時刻——為球拍制作動畫
4.24 選擇一個單詞——(幾乎可以是)任何詞
4.25 屏幕坐標VS全局坐標
4.26 移動球拍
4.27 最差的游戲
4.28 了解矩陣
4.29 實踐時刻——聽球拍的
4.30 一點點數學知識
4.31 數字的追蹤
4.32 修改這些數字
4.33 實踐時刻——記錄新數字
4.34 付諸行動
4.35 使用變量存儲重復值
4.36 實踐時刻——聲明存儲屏幕中心的變量
4.37 使用3D屏幕的所有D
4.38 實踐時刻——追蹤鼠標的Y位置
4.39 無聊的顛球游戲
4.40 再次挑戰自我
4.41 實踐時刻——再次訪問Unity語言參考
4.42 我們的工作到此為止
4.43 實踐時刻——將示例代碼添加到腳本中
4.44 最后的調整
4.45 合理的分析
4.46 得到target
4.47 繼續努力吧

第5章 游戲#2:《機械修復手》
5.1 可以完全翻轉
5.2 新建項目
5.3 創建場景
5.4 實踐時刻——創建兩個場景
5.5 沒有正確的答案
5.6 實踐時刻——准備GUI
5.7 跟着你自己的節奏 1
5.8 實踐時刻——創建並連接自定義GUI外觀
5.9 實踐時刻——創建UI按鈕控件
5.10 是否想要自定義字體
5.11 覆蓋素材
5.12 實踐時刻——禁止mip貼圖
5.13 位於最突出的位置
5.14 實踐時刻——將按鈕居中
5.15 進入game場景
5.26 實踐時刻——將這兩個場景添加到構建列表中
5.17 為機器人提供舞台
5.18 實踐時刻——准備game場景
5.19 游戲創意
5.20 創建類
5.21 實踐時刻——要素的存儲
5.22 開始吧
5.23 使代碼可循環
5.24 循環的分解
5.25 嵌套是最好的
5.26 眼見為實
5.27 實踐時刻——創建存儲網格的區域
5.28 創建網格
5.29 我們已經學習了很多知識

第6章 游戲#2:《機械修復手》第2部分
6.1 從頭開始制作游戲
6.2 找到中心點
6.3 實踐時刻——將游戲網格垂直居中
6.4 實踐時刻——將游戲網格水平居中
6.5 深入問題本質
6.6 實踐時刻——准備創建卡片組
6.7 實踐時刻——創建卡片組
6.8 實踐時刻——修改img參數
6.9 「this」到底是什麼呢
6.10 隨機占據絕對優勢
6.11 划去第二項
6.12 是時候完全翻轉了
6.13 實踐時刻——將卡片做成雙面的
6.14 實踐時刻——創建卡片翻轉函數
6.15 實踐時刻——創建卡片翻轉函數
6.16 吃南瓜的人
6.17 再去掉一項吧
6.18 游戲和配對
6.19 實踐時刻——為卡片提供ID值
6.20 實踐時刻——比較ID值
6.21 迎接最后的挑戰
6.22 實踐時刻——檢查是否勝利
6.23 放馬過來吧

第7章 不是時鍾攔截器
7.1 施加壓力
7.2 實踐時刻——准備clockScript腳本
7.3 實踐時刻——准備倒計時文本
7.4 實踐時刻——修改倒計時文本的顏色
7.5 實踐時刻——創建字體紋理和材質
7.6 實踐時刻——小小的字體有什麼用呢
7.7 實踐時刻——准備倒計時代碼
7.8 實踐時刻——創建倒計時邏輯
7.9 實踐時刻——在屏幕中顯示時間
7.10 將它圖形化
7.11 實踐時刻——獲取圖形倒計時的圖形
7.12 實踐時刻——顯示GUI的功能
7.13 神奇的縮減倒計時
7.14 拿起叉子——餅來了
7.15 他們如何制作這種倒計時呢
7.16 實踐時刻——拼湊紋理
7.17 實踐時刻——編寫餅圖腳本
7.18 實踐時刻——開始操作餅圖倒計時
7.19 實踐時刻——定位並縮小倒計時
7.20 未完成的工作

第8章 《Ticker Taker》
8.1 歡迎來到Snoozeville
8.2 實踐時刻——研究模型
8.3 實踐時刻——准備行動
8.4 實踐時刻——修改FBX導入縮放設置
8.5 實踐時刻——讓網格碰撞器凸起
8.6 實踐時刻——讓手和托盤隨鼠標移動
8.7 實踐時刻——添加heart游戲對象
8.8 實踐時刻——刪除球和球拍
8.9 實踐時刻——提供材質
8.10 讓游戲在三維空間中顯示
8.11 實踐時刻——創建幾堵牆
8.12 實踐時刻——創建一個字體紋理
8.13 實踐時刻——創建HeartBounce腳本
8.14 實踐時刻——給托盤設置標記
8.15 實踐時刻——調整反彈
8.16 實踐時刻——記錄反彈
8.17 實踐時刻——添加失敗條件
8.18 實踐時刻——添加Play Again按鈕

第9章 游戲#3:《The Break-Up》
9.1 實踐時刻——炸彈來了
9.2 實踐時刻——設置粒子的參數
9.3 實踐時刻——創建Spark材質
9.4 實踐時刻——創建預制
9.5 實踐時刻——燈光、攝像頭、公寓
9.6 實踐時刻——添加角色
9.7 實踐時刻——注冊動畫
9.8 實踐時刻——為角色添加腳本
9.9 實踐時刻——打開分離艙門,哈爾
9.10 實踐時刻——允許角色碰撞
9.11 實踐時刻——重新設置Character預制
9.12 實踐時刻——現代啟示錄嗎
9.13 實踐時刻——讓炸彈爆炸
9.14 實踐時刻——碰撞點
9.15 實踐時刻——將爆炸與炸彈連接起來
9.16 小結

第10章 游戲#3:《The Break-Up》第2部分
10.1 實踐時刻——收集玻璃
10.2 實踐時刻——創建一個粒子系統
10.3 實踐時刻——讓它更鋒利
10.4 實踐時刻——控制爆炸
10.5 實踐時刻——使用同一個腳本
10.6 不同的速度
10.7 極速是不可能實現的——讓炸彈下落的速度更快
10.8 實踐時刻——標記對象
10.9 實踐時間——編寫碰撞檢測代碼
10.10 實踐時間——動畫中斷
10.11 實踐時刻——添加面部爆炸
10.12 實踐時刻——創建聲音
10.13 實踐時刻——在Falling Object Script中添加聲音
10.14 catch
10.15 實踐時刻——把音效混合起來
10.16 小結

第11章 游戲#4:《Shoot the Moon》
11.1 實踐時刻——復制游戲項目
11.2 實踐時刻——創建游戲的背景空間
11.3 實踐時刻——創建heroShip
11.4 實踐時刻——這是一個碰撞
11.5 實踐時刻——引入敵方飛船
11.6 實踐時刻——干一些雜活
11.7 實踐時刻——修改物體的降落
11.8 實踐時刻——修改HeroShip腳本
11.9 實踐時刻——刪除重復的重定位代碼
11.10 實踐時刻——想要射擊了
11.11 實踐時刻——設置子彈的外觀
11.12 實踐時刻——創建光暈
11.13 實踐時刻——開火
11.14 實踐時刻——修改檢測碰撞的代碼
11.15 實踐時刻——神奇的參數
11.16 實踐時刻——添加最重要的部分:太空發射器
11.17 小結
11.18 意猶未盡

第12章 動作
12.1 心內直視手術
12.2 實踐時刻——在場景中添加hallway模型
12.3 實踐時刻——添加第二個攝像頭
12.4 實踐時刻——調整主攝像頭
12.5 實踐時刻——裝飾走廊
12.6 實踐時刻——打開燈
12.7 實踐時刻——創建攝像頭綁定
12.8 實踐時刻——為bouncer游戲對象創建動畫
12.9 實踐時刻——我要讓它移動
12.10 實踐時刻——為runner制作動畫
12.11 實踐時刻——如何「處理」Slipperfoot護士
12.12 實踐時刻——你讓我轉太多圈了
12.13 實踐時刻——部署游戲
12.14 需要時間來成長
12.15 本書之外的知識

附錄A 參考資料
 

詳細資料

  • ISBN:9787115327710
  • 規格:324頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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