皮克斯傳奇

The Pixar Touch--The Making of a Company

作者:大衛.A.普萊斯

出版日期:2009 年08 月 06 日

總計4 頁,第4 回上頁

內容連載

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史密斯需要一個人負責這個計畫;他認為最棒的人選,是一個名叫湯姆.漢恩(Tom Hahn)的工程師。漢恩是影像處理專家,和之前很多電腦圖像工程師一樣,曾表示想在皮克斯工作。雇用漢恩有些尷尬,因為皮克斯得把他從迪克.舒普那裡挖來,而舒普是史密斯的老朋友。12年前,舒普在全錄帕羅奧托研究中心工作,帶領史密斯走進電腦圖像世界;後來舒普離開全錄,創立自己的公司。失去這麼棒的人才,舒普當然很苦惱,但在皮克斯面前,他實在無能為力。皮克斯出身於盧卡斯電影,身上還是罩著那層光環。史密斯回憶道:「來自盧卡斯電影的皮克斯──這個名號實在讓人難以視而不見。」

漢恩和他手下的小團隊所開發的系統,以皮克斯影像電腦為核心,會先掃瞄動畫角色的鉛筆稿,上色,接著合成其他掃描進來的背景和圖層,最後再把完成的畫面錄進電影膠捲。系統首次測試是《小美人魚》(1989年)的一個鏡頭──結尾時,「川頓國王」向「愛麗兒」和她的新郎揮手道別。迪士尼對成品非常滿意,立刻決定從《救難小英雄澳洲歷險記》(1990年)開始,所有的動畫電影都改用CAPS;這個決定讓皮克斯都覺得有些意外,不過迪士尼怕觀眾會認為電腦將因此降低影片的手工質感,所以堅持這項改革得祕密進行。

事實正好相反;CAPS讓迪士尼電影的圖像豐富程度,可以追上、甚至是超過自己在1930和1940年黃金時代的水準。最顯著的不同之處在於,電影製作師現在擁有更大的自由度,設定顏色時,再也不必受制於賽璐珞片。傳統的製作方式,是把很多層賽璐珞片疊在攝影機前,每層畫著不同的角色、或是同個角色的不同身體部位(正在動的身體部位通常放在上層,抽換比較容易)。問題在於,空白的賽璐珞片並非完全透明,會改變壓在下層賽璐珞片上的顏色;即使賽璐珞片上用了同一種顏色,放在中層時,顏色濃淡還是會與上層或下層不同。

因此,電影裡的每一種顏色──例如角色皮膚的顏色──都必須依照賽璐珞片的位置調整濃淡,一旦肢體或是角色移到其他層,顏色也得隨之改變。一部長片電影可能會用到多達40萬張賽璐珞片,調整顏色是極為沉重的負擔。此外,在實務上,動畫師只能用5層左右的賽璐珞片,因為太多層賽璐珞片,會讓低層的顏色偏差到無法修正。

CAPS解除了這些限制,大幅減少著色所需的人力(變成用電腦著色),也讓藝術家有無限多層的賽璐珞可供使用。CAPS也可以使用數位特效,讓過去費工的鏡頭垂手可得。多層式場景現在可以完全透過電腦完成,想創造景深的幻覺,再也不需要巨大又耗工的多層式攝影機。《小美人魚》的製作成本,只夠製作3個使用多層式場景的鏡頭;而5年後的《獅子王》,有數百個這種鏡頭。

迪士尼決定保守這個祕密,讓許多皮克斯的員工感到挫折──他們來自研究界,而在研究界裡,聲望和名氣比金錢還有價值。史密斯回憶道:「我們不斷要求(迪士尼)公開。」幾年後迪士尼終於鬆口,CAPS讓兩家員工共同獲得1991年的奧斯卡科學工程獎。

CAPS計畫最立即的效果,就是刺激皮克斯的硬體業務;迪士尼為使用CAPS,買下數十台皮克斯影像電腦,成為皮克斯的最大客戶。長期來看,CAPS是皮克斯和迪士尼合作關係的開端;CAPS不但提早完成,表現還超出迪士尼預期。CAPS計畫是第一片拼圖,等到幾年後皮克斯準備好製作電影時,這些拼圖都會成為皮克斯的籌碼。

不過,這份合約完全無法讓公司轉虧為盈;皮克斯影像電腦經歷初期成功後,銷售數字一直讓人很失望。1987年,皮克斯開始設計低成本的皮克斯影像電腦2號,減少其性能擴充的空間。賈伯斯要求把外殼交由哈特姆.艾斯林格(Hartmut Esslinger)的青蛙設計(frog design,公司名稱的f與d均為小寫)負責;其設計費用高達6位數字,讓卡特莫爾和史密斯非常苦惱。青蛙設計公司之前替蘋果2號C型以及黑色的NeXT Cube做過設計,賈伯斯非常喜歡這間公司。卡特莫爾和史密斯也希望能有好的設計,但這筆費用對營運困難的公司來說,實在太過奢侈。最後,外殼仍然以拉薩特原本的凸方凹圓設計為主。

皮克斯在1988年初推出這台機器,外型光滑簡潔,訂價29,500美元,原型機種的價格也降至49,000美元;硬體銷售卻依然低迷。皮克斯創造了高科技結晶,但在這個世界似乎乏人問津。

1987年,在設計新電腦同時,負責皮克斯影像電腦軟體的工程師,生物物理學博士派特.漢拉漢(Pat Hanrahan)相信,皮克斯真正有價值的資產,應該是演算繪圖程式「雷耶斯」(Reyes)。這套軟體已經出到第4版,在製作《安德烈與威利》以及《頑皮跳跳燈》時證明了自己的能力。他開始四處找尋讓Reyes成為產品的機會……。