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內容簡介

  在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。

  本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。

作者簡介

葉謹睿

  現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術家》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作家,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。

  著作:
  《數位「美」學》(藝術家,2008)
  《數位藝術概論》(藝術家,2005)
  《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004)
  《藝術語言@數位時代》(典藏,2003)

  展覽:
  「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,台灣國立美術館
  「台澳新媒體藝術展」,台灣關渡美術館
  「NEXUS」,紐約皇后美術館(Queens Museum)
  「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art)
  「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art)
  「Net Archives」,義大利MAXXI美術館
  「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMediaFest2007)

 

目錄

導論 從兩個惱人的問題談起
Interactive vs. Interaction
互動設計的專業化
網頁設計=互動設計?
介面設計=互動設計?
互動設計的界定
I×D,平均年薪最高的職業

第 1 章 互動設計之核心概念
1-1 一字箴言
Affordance概念的起源
Donald Norman的論述
功用直覺
1-2 兩個重點
溝通的藝術
心智模式的建立
1-3 三e指標
指標一:Effective(有效)
指標二:Easy(簡便)
指標三:Enjoyable(享受)
以使用經驗主導的互動設計
1-4 四大模型
指令式(Instructing)
對談式(Conversing)
操作式(Manipulating)
瀏覽式(Exploring and Browsing)
別說,讓我來告訴你
1-5 五項考量
Who:誰用
Why:為何用
Where:在哪裡用
When:在何時使用
What:是什麼程度的使用者在用

第 2 章 程序與工具
2-1 六個方法
量化評估(Quantitative Measurement)
問卷(Survey)
焦點團體(Focus Group)
面談(Interview)
實境調察(Contextual Inquiry)
文化探測(Cultural Probe)
走向下一個高峰的關鍵
2-2 七個步驟
以使用者為中心的網路設計:John Cato
使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler
數位時代的設計:Kim Goodwin
截拳道的精神
2-3 八種策略
約制(Constraint)
回饋(Feedback)
關聯對映(Mapping)
能見度(Visibility)
慣例(Pattern)
一致性(Consistency)
個人化 (Personalization)
脆弱環節(Weak Link)
2-4 九件法寶
 角色模型(Personas)
情境劇本(Scenarios)
故事板(Storyboard)
必要條件矩陣(Requirements Matrix)
工作流程圖(Task Flow)
網站地圖(Site Map)
卡片分類法(Card Sorting)
介面線框(Wireframes)
情緒版(Mood Board)
2-5 十條定律
John Maeda之精簡十大定律
停下來的勇氣

第 3 章 設計原則與應用
3-1 感性的科學、理性的藝術
以使用者經驗為核心的設計
使用經驗的結構
顯性和隱性的使用經驗觸媒
3-2 定律、慣例;闖禍、打破
費茲定律(Fitts Law)
操縱定律(Steering Law)
席克定律(Hick's Law)
泰思勒定律(Tesler's Law)
3-3 構圖的科學 - 完形組織法則
主體及背景關係(Figure-Ground Relationship)
鄰近定律(Law of Proximity)
相似定律(Law of Similarity)
延續定律(Law of Continuity)
對稱定律(Law of Symmetry)
3-4 你必須知道的網民八大習性
來這裡是為了要去那裡
我不要選擇,我要答案
勇往直前是鯊魚的宿命
不是文盲,只是不求甚解
閱讀習慣的延續
黃金六百點的迷思
消費四大步驟
斜上方45度角的魅力
3-5 可用性測試的準則
測試的種類與目的
執行測試的場域
受測者的選擇及測試前的準備工作
可用性測試的精神

後記 在一種熱切的期盼中結束
附錄  設計好自在?
參考書目
術語中英對照

 

導論

從兩個惱人的問題談起

  2009年暑假,在一個偶然的機會裡,和一位從事出版工作的劉小姐談起了互動設計。不料,劉小姐開門見山的兩個問題,卻讓我一時之間感到嘴僵舌鈍,絲毫不見平日教書時口若懸河的豪氣,或者是演講時舌燦蓮花的風采。劉小姐的第一個問題,頗有女俠豁然出刀的乾脆和直率,她問道:「互動設計這詞裡面的每個字我都懂,但合起來的意思卻又十分含糊,你能不能用最簡單的一句話,告訴我互動設計到底是甚麼?」如此爽快的一問,卻讓我猶豫萬分。對於一個從事互動媒體教學將近十年的人而言,當時的感覺,就像是在結婚多年之後,猛然間被老婆要求用一句話來解釋當時追求她的初衷。一時之間:胸中似有千言萬語,張口卻又毫無邏輯;一切本應理直氣壯,無奈思緒猶似浮光掠影。

  如果我這個人有任何的好處,也許就是我那種從哪裡跌倒就從哪裡站起來的客家硬頸精神。當時的一個措手不及,成為你我今天的話引子。在本書的一開始,就讓我們單刀直入,討論一下互動設計這個詞,為何會如此明確而模糊地存在著。

  Interactive vs. Interaction

  「互動設計」所造成的混淆感,有一大部分,其實來自於專有名詞在經過翻譯之後,難免會被過濾掉的那一分精緻。查看英漢字典,英文的 interaction 是:「交互作用,互相影響」,而 interactive,則是:「交互作用的,互相影響的」。兩者極為相近,其間唯一的差異,只不過就是一個平凡不過爾爾「的」字兒。因此,英文的 interactive design 和 interaction design,通常也都被一視同仁地翻譯成:「互動設計」。

  這種翻譯方式,在絕大多數的情況下,其實並不會造成太大的問題。但如果我們要精就,就會發現這兩者在英文本意上是有差異的。直接從詞性上來看,interaction 是名詞,也就是說,它指的是「互動」這個行為本身。然而,interactive 是形容詞,也就是說,它是用來形容某種東西蘊含有「互動」這種功能或特質。從這個觀點出發作討論,我們其實就能夠發現,這個「的」字兒其實具有關鍵意義,它絕對不是可有可無的贅字。Interactive design,應該翻譯為互動「的」設計才比較精確。因為「互動」二字在這裡是形容詞,用來表述後面所提的這個「設計」蘊含有與使用者互動的能力和特質。

  而 interaction design 比較麻煩,也許應該把它改寫成「設計互動」會比較容易理解。因為它所指的,其實是規劃出一種模式,讓互動行為在這個架構之內,合理、成功而且有效率地產生,甚至可能因為互動形態上的優越性,讓整體設計產生一股獨特的魅力。所謂的人機互動(Human-Computer Interaction簡稱HCI)就是典型的 interaction design,因為它所探討的,是如何在人與電腦之間,設計出一種互動的架構,讓使用者能夠有效率地操作器械與數位資訊互動。

  廣義來說,這種設計互動的概念,可以運用在人與人、人與資訊、人與數位軟硬體產品、或是人透過科技與其他人溝通的各種互動模式。也就是說,設計客服流程、設計數位資訊平台、設計手機或者設計一個國際通訊網路,都必須運用到 interaction design 的概念。

  互動設計的專業化

  當然,我不會天真地認為只要分析字義,就能夠完全釐清或者是界定「互動設計」一詞。如果事情這麼好辦,當時的我也不至於語塞。要進一步討論互動設計,則可以由劉小姐的第二個問題出發。她的問題是:「互動存在於許多不同的設計中,認真思考,人與門窗、折疊椅、剪刀等日用品,都有其互動的方式。既然這並不是數位產品才有的特質,那為什麼所謂的互動設計,卻是在這幾年才被熱烈討論呢?」

  我用「開門見山」來形容劉小姐的第一個問題,這第二個問題,則應該說是「耐人尋味」。幸好我在不久前於清華大學演講時,才剛剛針對這個問題做過一些闡述。因此,我的答案是直接而肯定的:「因為數位科技的出現,為互動提供了許多新的可能性,同時也將之複雜化,因此,它必須被抽離出來,獨立成為一門專業來做探討。」

  比方說,書本和網站,同樣都是傳遞資訊的媒介。要去閱讀一本書,你必須翻頁,也就是說,人必須和書的硬體結構和內容資訊作互動。但除非你是在設計親子互動書那種有機關和遊戲的書本,不然絕大多時,人與書之間的互動模式是固定、單純而不需要花太多去創新的。也就是說一本書的設計師,並不需要絞盡腦汁去設計互動,需要他們用心和注意的地方是在視覺引導,也就是文字、圖版、色彩等的編排。有時候,如果在設計書籍時刻意要求改變它的互動模式,不但沒有加分,甚至還會出現反效果。相對的,在數位的世界裡,使用者和網站的互動模式不但是五花八門,而且還必須日新月異。互動模式是否方便、合理、有趣或有效率,能夠成就一個網站、也足以摧毀一個網站。因此與書籍恰巧相反,「設計互動」在網站建構過程之中,不僅是一個需要費心思量的議題,而且還必須交由專人或專業團隊負責。

  不只是網站,在數位科技的加持之下,所有軟硬體產品,都可以擁有無限的互動可能性。只要拿文書處理軟體和打字機相比,PDA 和記事本對照,iPad 和紙本雜誌比較,我們很快就能夠理解:在數位時代裡,錯綜複雜的互動產品無處不在,因此互動設計不但必須成為一項專業,而且在人才供不應求的情況下,它一定會快速崛起成為一項很賺錢的專業。

  互動設計概念之所以在近幾年廣為討論,主要是因為許多廠商開始意識到,絕大部分數位產品在市場上的失敗,並不是因為美學或者實質功能方面的缺憾,而是因為互動模式設計上的錯誤,導致使用者不想或根本不知道該如何使用這個產品。例如蘋果公司在 G3 時代推出的圓形滑鼠,從美學上來看,它的外型非常可愛;從性能上來看,它在靈敏度方面也絕對沒有問題。但它正圓的造型,卻讓使用者無法用觸覺來找到正確的使用角度,因此在可用性上出現了明顯的瑕疵。這是一個互動設計上的嚴重缺失,這隻滑鼠也因此惡名昭彰,被許多人公認為是電腦史上最失敗的滑鼠。這就是失敗的 interaction design,導致產品在市場上遭滑鐵盧的典型範例。

  網頁設計=互動設計?

  另外還常有人問我:「互動設計?你指的是網頁設計嗎?」如果我們依循前面所架構出來的邏輯,你就可以發現,網頁設計是一種 interactive design,因為網路這個科技媒體,具有互動的特質,因此網頁設計與傳統的平面設計不同,它是一種互動「的」設計。然而在設計網頁時,必須依使用者的需求和習慣去考慮互動流程、組織資訊架構、安排按鈕和選項,以及設計和規劃視覺引導策略等等。這許多設計方面的考量,都是為了要讓使用者能夠享受使用這個系統的操作過程。所以你是在設計互動的機制,建構人和數位資訊之間的方便門,這個過程,就是 interaction design,因為你在「設計」一種「互動」的模式。

  所以,「網頁設計是不是互動設計?」這個問題其實是弔詭的。因為網站是一種互動的設計(interactive design);而在建構網頁的過程中,則需要運用設計互動(interaction design)的觀念和原則,才能在人和數位資訊之間,設定出合理的互動模式、介面和機制。

  簡而言之,interactive design 的重點,在於促成互動的這個「科技」層面,interaction design 考量的重點,則是在於如何幫助和照顧使用系統或產品的「人」。儘管兩者之間有相當的差異,但在台灣,將 interactive design 及 interaction design 都譯成「互動設計」,似乎已經是一種慣例。因此,我也不便逆勢而行,在本書的內容範圍之內,我將會沿用「互動設計」,但我所指的,是創造、設計和規劃互動模式的藝術,也就是 interaction design。

  介面設計=互動設計?

  介面設計與互動設計這兩個專有名詞之間的差異,比「網頁設計是不是互動設計?」更難說明。因為不管是介面(interface)、使用者介面(user interface)或人機介面(human-computer interface),其實都是互動設計成果的具體呈現,因此,介面設計與互動設計幾乎被認為是同義詞。

  介面的基本定義,就是使用者(user)與系統(system)的接觸面,使用者透過必須透過這個表面來理解和操作系統,系統也必須透過這個表面來向使用者傳達訊息。因此不管你如何稱呼它,介面設計所聚焦的重點就是在這個表面的構成,而且它通常是設計互動過程中最後一個關鍵環節。曾經在一個討論互動設計的部落格看過一個不錯的圖示,以非常簡單的方式說明了介面與互動設計的對應關係。由附圖中我們可以看出,介面可以說是互動設計的具體呈現,而整體設計從最初的抽象概念出發,一直發展到最後的具體的介面,其間的整體過程,都必須以互動設計觀念和思考為軸心。

  互動設計的界定

  有關於互動設計成為一個專業的必要性,可以參考知名軟體設計師米契.卡波(Mitchell Kapor)的說法。在數位科技發展的初期,軟體的開發被視為是一項技術性的工程,因此大多是由撰寫軟體的科學家來一手包辦。卡波在1980年代,開始將「設計」的概念帶入當時正在萌芽的軟體工業。從現在的眼光來看,卡波的工作內容就是所謂的互動設計,他也因此被許多人公認為是第一位專業的軟體設計師。

  1990年,卡波發表了著名的「軟體設計宣言」(A Software Design Manifesto),在這篇宣言中卡波如此表示:「什麼是設計?在怎樣的情況下,設計會成為一個需要重視的問題呢?這個情況,就出現在你同時跨足『科技』與『人類需求』,而必須嘗試將兩者連結起來的時候……以建築為例,當你想要蓋一間房子,你首先必須和『建築師』溝通,而不是去和『工程師』溝通。為什麼呢?因為要蓋出一棟好房子所需要的條件,並不屬於工程技術的範疇。你需要把臥房安排在安靜的位置讓人可以休息,你要讓廚房鄰近餐廳……這些都不是大自然的定律、也不是技術性的知識,這是一種設計上的智慧。同理可證,電腦軟體之所有元件和元素的選擇,都必須以使用者的需求以及使用上的狀況為依據,這就必須透過有智慧、深思熟慮的設計才能達成。」卡波的這一番話,為互動設計做出了一個明確的定位,因此我們可以歸納出以下這個結論:互動設計是一種超越技術性,能夠以使用者的需求和使用經驗為中心去考量的大智慧,其終極目的,在於創造出科技與人類之間的完美連結。

  互動設計所牽連的範圍很廣,介面設計、軟體設計、人因工程、人機互動、資訊工程等等,都需要用到與互動設計相關的專業知識。因此在美國,工業設計公司、網路設計公司、軟體設計公司、媒體設計公司、數位廣告公司等,在近幾年來都紛紛成立互動設計部門,因為科技與人類的互動與結合,已經成為一個必然的趨勢。以剛被選為本世紀最具代表性數位廣告公司的 R/GA 為例,每一個廣告案件,都會由互動設計師、視覺設計師和程式設計組成團隊共同負責,因為他們相信如此打造出來的創意,才會人性、美感和技術兼備,就像是完成一棟好房子,需要建築師、室內設計師和工程師的通力合作一樣。

  在解釋何謂互動設計時,IDEO 公司的互動設計部負責人督恩.貝(Duane Bay),曾經將互動設計整理歸納成為以下三大類:

  一、透過螢幕的體驗:這應該是大家所最熟悉的互動設計型態,網站、軟體、電玩等等使用者必須透過螢幕體驗的互動,都屬於這個類別。

  二、互動產品:這種互動設計與工業設計息息相關,像手機、相機、滑鼠等,都隸屬於這個範疇。因為產品具有實體,因此在互動設計過程中,除了視覺,還必須考量材料、硬體結構、人因工程等等元素。

  三、服務:所謂的服務互動設計,指的是公司與客戶群之間的互動。它並沒有固定的管道、型態或產品。因應個案的需求,會有不同的計畫和策略,其目的在於提供良好的互動經驗,藉以提升客戶對於公司或其產品的信賴度與忠誠度。客服電話語音系統、互動行銷(Interactive Marketing)、展場內查詢資料的互動裝置等等,都是屬於以服務為出發點的互動設計。

  I×D,平均年薪最高的職業

  目前在美國業界,通常以I×D來作為互動設計的簡稱。I×DA(Interaction Design Association,互動設計協會)於2003年草創、2005年登記立案,迄今已有上萬名註冊會員。從2006年開始,專門服務設計相關行業的 Coroflot 網站,正式將I×D列為一個獨立的職業類別來做薪資比較。根據 Coroflot 統計,美國互動設計師的平均年薪,在2007年就已經高於其他所有的設計師,在2008年,更以平均年薪8萬美元之譜,遙遙領先排名第二的室內設計師和網頁設計師(平均年薪5萬7千693美元),就算2009年在全球經濟不景氣的情況之下,互動設計師的平均年薪依舊居高不下,穩居創意業界之翹楚。

  透過以上的討論我們可以了解,互動設計其實是認識和服務「人」的一門學問,它超越科技的限制,可以被廣義地解釋包含所有的互動。但如果從實際的觀點來分析,近年來在這個領域的研討,大多是針對數位科技所誘發出來的全新可能性。因此本書的討論部分,將會從日常生活及用品之中取材,廣泛地涉略各種型態的互動,但在建議方面,則會盡量著重於網站、數位介面及數位產品設計的領域。

  I×D專業的興起,吸引了許多能人才子投身這個新興行業。本書將會循序漸進地介紹互動設計的各個環節,但套句我常說的話:向上跳之前得向下蹲;有踏實的基礎才能穩健地走向未來。在進入設計概念之前,讓我們先做一些基礎建設,討論一些互動設計的核心概念。

 

詳細資料

  • ISBN:9789862820018
  • 規格:平裝 / 192頁 / 17 x 23 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

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