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電子遊戲產業概論

電子遊戲產業概論

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內容簡介

  這是為電玩迷而出版的專書,也是為遊戲相關學系所寫的教科書。由日本早稻田大學教授與研究生共同合著,針對台灣、韓國、日本與歐美國家關於遊戲產業發展的歷史、現狀與未來趨勢,提出非常深入的觀察與分析。

  本書也是電玩產業的歷史回顧,許多過去、當下的知名電子遊戲產品的產出、設計歷程,提出詳盡說明。

  本書各有許多電玩設計大師的相關資料,此外為提供電玩迷理解電子遊戲成品的內部人員結構、設計思維、先進觀念,
  提出相當深入的說明。這是帶領電玩迷在享受遊戲的樂趣時,也能有更進一步和深入的認識。

  本書適合國內休閒電子遊戲相關科系做為教科書使用。
 

作者介紹

作者簡介

大瀧令嗣 Reiji OHTAKI


  現職:

  ●日本早稻田大學商學院MBA教授
  ●日本早稻田大學科技創新與創業專門學程指導教授
  ●新加坡南洋理工大學暨日本稻田大學商學院MBA雙學位計畫指導教授
  ●北京清華大學經濟管理學院暨日本早稻田大學商學院MBA交流計畫特任教授
  ●怡安.翰威特(Aon Hewitt)日本榮譽董事長
  ●日本知名上市企業SEPTENI Holdings廣告公司監察人

  學歷:

  ●美國加州大學聖地牙哥分校(UCSD)電子學碩博士
  ●日本東北大學物理學學士

  經歷:

  ●日本經濟新聞(NIKKEI)商學領域專欄作家
  ●國際Touch MBA專欄嚴選TOP40全球最佳MBA教授
  ●合益集團(Hay Group)亞太區負責人兼首席顧問
  ●日本經濟產業省「亞洲人財資金構想計畫」特聘講師
  ●美世顧問公司(Mercer Japan)日本董事長暨亞洲業務總負責人
  ●新加坡經濟開發廳董事會成員(Economic Development Board, EDB)
  ●日本東芝半導體公司特別研究員

  專長:

  ●科技產業之策略管理
  ●科技業併購案最適化決策
  ●服務業專題研究
  ●全球化下的經貿趨勢
  ●國際人力資源管理

  著作:

  ●Human Resource Management, John Wiley & Sons Publication
  ●Analysis on Amusement Park Industry: A Case of Tokyo Disneyland
  ●另有多篇商學論文刊登於日本產勞總合研究所專譯期刊: Current Status and Training Program of Global Business Leaders, etc.

陳彥夫

  日本早稻田大學商學院

  北京大學光華管理學院

  台灣大學經濟學系

王姵嵐 

  日本早稻田大學商學院

  北京大學光華管理學院

  德國海德堡大學政治經濟學院

  台灣大學經濟學系
 

目錄

第1章  電子遊戲產業的新趨勢
    1.1  持續成長的全球電子遊戲市場規模
    1.2  亞太市場成長亮眼
    1.3  大型多人線上遊戲市場與手機遊戲市場快速成長

第2章  電子遊戲產業的基礎知識
    2.1  電子遊戲的定義
    2.2  商用電子遊戲(Commercial Games)
    2.3  電腦遊戲(PC Games)
    2.4  家用電子遊戲(Household Games)
    2.5  手機電子遊戲(Mobile phone game content)&智慧型手機/平板電腦的電子遊戲 (Smart phone/ Tablet PC games)

第3章  台灣知名電子遊戲製造商
    3.1  智冠科技股份有限公司
    3.2  遊戲橘子數位科技股份有限公司
    3.3  鈊象電子股份有限公司
    3.4  宇峻奧汀科技股份有限公司
    3.5  傳奇網路遊戲股份有限公司

第4章  世界知名電子遊戲製造商
    4.1  美國企業
         -美商藝電(EA)、動視暴雪(Activision Blizzard)、Take-Two Interactive
    4.2  韓國企業:
         -納克森(NEXON)、Ntreev Soft、GRAVITY、NCsoft

第5章  日本知名電子遊戲製造商
    5.1  任天堂企業
    5.2  史克威爾艾尼克斯控股公司
    5.3  科樂美企業
    5.4  卡普空企業

第6章  台灣電子遊戲產業的市場規模與市場結構
    6.1  台灣電子遊戲相關產業規模
    6.2  持續成長的線上遊戲

第7章  世界電子遊戲產業的市場規模與市場結構
    7.1  全球市場
    7.2  美國市場
    7.3  加拿大市場
    7.4  歐洲市場
    7.5  日本市場
    7.6  中國市場

第8章  電子遊戲的工作職稱與工作內容
    8.1  遊戲製作人
    8.2  遊戲總監
    8.3  遊戲設計者
    8.4  程式設計者
    8.5  音效創作者
    8.6  劇本作家
    
第9章  開發電子遊戲的程序
    9.1  電子遊戲的開發程序

第10章  世界知名電子遊戲設計學校與電子遊戲開發人才培育機構
    10.1  美國知名電子遊戲設計學校
    10.2  日本知名電子遊戲設計學校

表目次

表2-1  GameRankings企業官方網站的近期前十大最受歡迎電子遊戲
表2-2  GameRankings企業官方網站的史上前十大最佳電腦遊戲
表3-1  根據2013年9月份巴哈姆特遊戲網站的熱門線上遊戲排名
表5-1  任天堂近五年財務摘要
表6-1  巴哈姆特遊戲網站的熱門線上遊戲排名(2013)
表7-1  全球市場電子遊戲軟體與網路遊戲的總市值(2011-2012)
表7-2  史克威爾艾尼克斯近年發行的智慧型手機遊戲
表7-3  科樂美(Konami)近年發行的智慧型手機遊戲
表7-4  卡普空(Capcom)近年發行的智慧型手機遊戲
表7-5  南夢宮萬代(Namco Bandai)近年發行的智慧型手機遊戲
表7-6  SEGA Networks近年發行的智慧型手機遊戲
表7-7  光榮特庫摩(Tecmo Koei)近年發行的智慧型手機遊戲
表7-8  日本家用遊戲機的市場規模(2005-2011)

圖目次

圖1-1全球電子遊戲市場規模趨勢圖(2012-2016)
圖1-2  亞太市場成為全球玩具與電子遊戲產值最高的地區(2013)
圖1-3  全球電子遊戲市場各地區市占率(2013)
圖1-4  全球各類別電子遊戲產值年增率(2012-2013)
圖1-5  全球手機數位內容市場規模趨勢圖(2012-2016)
圖2-1  日本電腦娛樂供應商協會定義電子遊戲及其討論範疇
圖2-2  俄羅斯方塊的專門遊戲機
圖2-3  風靡九〇年代的電子寵物機
圖2-4  位於日本東京新大久保JR車站旁的「ESPASU日拓」彈珠機專門遊樂店
圖2-5  彈珠機專門遊樂店店內景象
圖2-6  位於新宿「ESPASU日拓」彈珠機專門遊樂店店外看板─知名動漫《新世紀福音戰士》的遊戲機廣告
圖2-7  知名動漫《新世紀福音戰士》的遊戲機
圖2-8  日本當紅偶像團體AKB48的遊戲機
圖2-9  AKB48遊戲機的平面廣告
圖2-10  桌上型的電子撲克牌遊戲機
圖2-11  日本新宿街頭的夾娃娃機
圖2-12  位於東京新宿的TAITO遊樂中心
圖2-13  印有邁克爾・高根肖像的TAITO遊戲專用代幣
圖2-14  「北斗神拳」系列的遊戲機
圖2-15  「北斗神拳」遊戲機的廣告
圖2-16  SEGA Sammy Holdings的歷史股價趨勢圖
圖2-17  位於新宿TAITO GAME STATION的大頭貼機器
圖2-18  擺設於大頭貼機器外的攝影教學看板
圖2-19  NHK新聞報導日本INDEX企業作假帳事件
圖2-20  虛擬賽馬遊戲機的平面廣告
圖2-21 位於新宿TAITO GAME STATION的賽馬遊戲機
圖2-22  結合高畫質遊戲畫面的推錢機
圖2-23  結合知名動畫《鬼太郎》的推錢機
圖2-24  正在玩Spacewar!的史蒂夫・拉塞爾、馬丁・格雷茨與艾倫・科托克
圖2-25  台灣代表隊獲2012年世界電子競技大賽「絕對武力Online」項目季軍
圖2-26  任天堂Wii、微軟Xbox 360、索尼PlayStation3累計銷售數量
圖2-27  任天堂DS、任天堂3DS、索尼PSP的累計銷售數量
圖3-1  韓國知名線上遊戲公司納克森(Nexon)2012年第一季至2013年第二季各季銷售總額
圖3-2  台灣15家上市櫃電子遊戲廠商營業收入圖(2010-2012)
圖4-1  美國市場前十名遊戲軟體製造商(含固定型遊戲機軟體、攜帶型遊戲機軟體與電腦遊戲軟體)的銷售金額比率(2011)
圖4-2  美商藝電公司的淨營收(2011-2013)
圖4-3  美商藝電公司的淨損失(2011-2013)
圖4-4  美商藝電公司的企業研發經費(2011-2013)
圖4-5  美商藝電公司的企業行銷經費(2011-2013)
圖4-6  動視暴雪公司的淨營收(2008-2012)
圖4-7  動視暴雪公司的淨利(2008-2012)
圖4-8  動視暴雪公司的產品開發費用(2010-2012)
圖4-9  動視暴雪公司的行銷費用(2010-2012)
圖5-1  日式紙牌「花札」
圖5-2  1960年代任天堂所推出的知名玩具─「超級怪手」(Ultra Hand)
圖5-3  外型與任天堂DS相似的任天堂「Game & Watch」
圖5-4  任天堂「FC遊戲機」
圖5-5「Game Boy」遊戲機
圖5-6  紐約市任天堂世界店展示的「Game Boy」遊戲機
圖5-7  「超級任天堂」遊戲機
圖5-8  「Virtual Boy」遊戲機
圖5-9  「任天堂64」遊戲機
圖5-10  「任天堂GameCube」遊戲機
圖5-11  「任天堂DS」遊戲機
圖5-12  「Wii」遊戲機
圖5-13  「任天堂3DS」遊戲機的廣告
圖5-14  「Wii U」遊戲機的廣告
圖5-15  任天堂各類型可攜式遊戲機主機的累計銷售量
圖5-16  任天堂各類型可攜式遊戲機其遊戲軟體的累計銷售量
圖5-17  任天堂各類型固定型遊戲機主機的累計銷售量
圖5-18  任天堂各類型固定型遊戲機其遊戲軟體的累計銷售量
圖5-19  任天堂位於京都市的企業總部
圖5-20  出現於任天堂宣傳活動中,穿著日本傳統服飾的瑪莉歐與碧姬公主(Princess Peach)
圖5-21  任天堂企業的組織架構
圖5-22  任天堂開發部門的歷史
圖5-23  手中拿著任天堂3DS的岩田聰
圖5-24  任天堂第三總裁山內溥
圖5-25  「Game Boy」設計者橫井軍平
圖5-26  瑪利歐之父宮本茂與蘋果電腦創辦人史蒂夫‧賈伯斯
圖5-27  史克威爾艾尼克斯公司企業總部「新宿EASTSIDE SQUARE」
圖5-28  「新宿EASTSIDE SQUARE」的特殊外觀玻璃設計
圖5-29  「新宿EASTSIDE SQUARE」大樓中庭
圖5-30  「新宿EASTSIDE SQUARE」周邊有著各式各樣的餐廳、商店、醫療中心與健身中心
圖5-31  「新宿EASTSIDE SQUARE」的樓層簡介
圖5-32 「新宿EASTSIDE SQUARE」外的餐廳設施
圖5-33  「新宿EASTSIDE SQUARE」可直通地鐵站
圖5-34  史克威爾艾尼克斯控股公司的企業組織架構
圖5-35  於英國電影與電視藝術學院(The British Academy of Film and Television Arts,BAFTA)演講的坂口博信
圖5-36  科樂美公司位於TOKYO MIDTOWN的總部
圖5-37  科樂美公司的企業組織架構
圖5-38  卡普空公司的組織架構
圖5-39  卡普空酒吧的海報
圖5-40  卡普空酒吧內部
圖5-41  惡靈古堡相關飲料菜單
圖5-42  「惡靈古堡6」遊戲商品單顯示,與克里斯‧雷德費爾有關的商品都銷售一空,貼上橘紅色圓圈的記號
圖6-1  台灣電子遊戲相關產業產值(2005-2011)
圖6-2  美國洛杉磯E3電子娛樂展中的台灣館(2011)
圖6-3  台灣政府協助電子遊戲廠商邁向國際舞台的四大策略
圖6-4  台灣線上遊戲市場規模總值(2009-2013)
圖7-1  美國消費者在電子遊戲市場的總花費(2012)
圖7-2  美國市場各類型電子遊戲的銷售金額(2009-2012)
圖7-3  美國電腦遊戲與固定型遊戲機總銷售量趨勢圖(2009-2012)
圖7-4  美國消費者最常使用的手機遊戲的遊戲類型比例圖
圖7-5  美國市場最暢銷的二十款固定型遊戲機遊戲軟體(2012)
圖7-6  美國市場最暢銷的二十款電玩遊戲軟體(2012)
圖7-7  美國市場固定型遊戲機遊戲軟體的銷售數量比例
圖7-8  美國市場家用電子遊戲機的整體市佔率比率圖(2011)
圖7-9  美國市場家用電子遊戲機遊戲軟體的整體市佔率比率圖(2011)
圖7-10  美國市場前十名遊戲軟體製造商的銷售金額比率(包含固定型遊戲機軟體、攜帶型遊戲機軟體與電腦遊戲軟體)(2011)
圖7-11  美國市場電腦遊戲軟體的銷售數量比例
圖7-12  加拿大市場家用電子遊戲機的整體市佔率比率圖(2011)
圖7-13  加拿大市場固定型遊戲機與攜帶型遊戲機遊戲軟體的整體市佔率比率圖(2011)
圖7-14  歐洲市場電子遊戲軟體銷售量趨勢圖(2004-2015)
圖7-15  日本電子遊戲市場規模趨勢圖(2003-2012)
圖7-16  日本市場家用遊戲機的市佔率(2011)
圖7-17  新款日本家用電子遊戲軟體數量各月份趨勢圖(2012)
圖7-18  日本家用電子遊戲軟體與硬體銷售數量各月份趨勢圖(2012)
圖7-19  中國網路遊戲市場市值趨勢圖(2012-2015)
圖7-20  中國市場的電子遊戲玩家的人數趨勢圖(2012-2015)
圖7-21  韓國電子遊戲產業出口額(2002-2012)
圖8-1  遊戲製作人的工作流程
圖8-2  2012年美國「Game Developer」雜誌「遊戲製作人的平均年薪」調查
圖8-3  全體遊戲製作人的年資、性別比例、津貼與福利金相關統計
圖8-4  遊戲總監的工作流程
圖8-5  電子遊戲設計者的工作流程
圖8-6  平面圖像程式設計者的工作流程
圖8-7  立體圖像程式設計者的工作流程
圖8-8  2012年美國「Game Developer」雜誌「遊戲程式設計者的平均年薪」調查
圖8-9  全體遊戲程式設計者的年資、性別比例、津貼與福利金相關統計
圖8-10  音效創作者的工作流程
圖8-11  劇本作家的工作流程
圖9-1  美國普渡大學「E-Games at Purdue」教學網站所定義的電子遊戲開發程序
圖9-2  日本電腦娛樂供應商協會定義的電子遊戲開發程序
圖9-3  電子遊戲的開發程序
圖9-4  馬場保仁與山本貴光所定義的電子遊戲開發流程
圖10-1  2013年前十五名北美最佳電子遊戲設計大學
圖10-2  前十五名北美最佳電子遊戲設計研究所(2013)
 

詳細資料

  • ISBN:9789865860448
  • 叢書系列:商業行銷類
  • 規格:平裝 / 215頁 / 15 x 21 x 1.08 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

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