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虛擬實境狂潮:從購物、教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業!

虛擬實境狂潮:從購物、教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業!

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內容簡介

VR/AR商機將在2020年達到1620億美元
更是有望取代智慧手機的下一個候選人!
從360度電影預告片到精靈寶可夢的風靡世界,
VR/AR的應用與商機,正在超越你我的所有想像!

  從獲譽VR元年的2016年開始,
  虛擬與擴增實境的軟硬體相關應用紛紛大放異彩,
  根據IDC調查,全球VR/AR市場規模將成長至2020年的1620億美元,
  臉書創辦人祖克柏更大膽指出,
  繼PC、手機之後,VR將是最有架式的下一個候選人!

  除了Google、Facebook、微軟、三星、宏達電、索尼等科技大廠,
  阿里巴巴等電商巨頭,旅遊業者、電玩業者與房仲業者,
  更紛紛思考用VR/AR顛覆世界的可能──

  ◆在家逛街與虛擬試穿,淘寶Buy+讓你更敗家
  虛擬實境即將翻轉線上購物體驗!淘寶Buy+企圖透過VR/AR裝置讓消費者足不出戶,就宛如置身商圈,還能恣意試穿、試用喜愛的商品,血拼體驗更立體,手滑下單更不手軟!

  ◆比直播更前衛的虛擬實境直播
  讓「網紅經濟」大興其道的網路直播,即將站上更高的浪潮!借助360度不同視角的鏡頭,提供更加身歷其境的觀看體驗,NextVR即將與NBA、MLB、福斯體育台等合作,創造前所未有的賽事轉播!

  ◆重塑旅遊體驗的虛擬導遊、虛擬景點套裝行程
  不只憑弔古蹟,更能穿越千年的虛擬旅遊時代,即將讓虛擬導遊帶領遊客,親眼看見已毀壞的圓明園,在冬季看見冬雪連綿,在現代步上宋朝的街道,更在最安全的平地上感受高空彈跳!

  ◆虛擬看房與虛擬裝潢,讓你預見尚未打造完成的美麗家園
  房仲產業蘇富比、家具品牌IKEA,看見虛擬實境在房屋買賣上的巨大商機,透過模擬格局的方式,實地體驗住進新家的感受,更能在進行家具購買、佈置與施工決策之前,先看見完工後的家園樣貌!

  ◆精密手術的術前模擬,協助癱瘓病人復健、自閉患者復元
  虛擬實境技術搭配微型機器人,可以對人體內臟、血管、肌肉等部位進行人工達不到的精細手術,更能用於治療各式各樣的恐懼,甚至精神分裂症、創傷後壓力症候群、自閉症等,未來的虛擬醫院更有望分擔緊縮的醫護人力!

  本書以淺白易懂、啟發人心且輔以豐富圖片的方式介紹虛擬實境,
  揭示虛擬實境的當前發展、未來商機與潛在問題,
  帶領讀者提前做好布局與展望!

名人推薦

  李勁葦(TripMoment 時刻旅行執行長)
  李鐘彬(數位宅妝總經理)
  楊宗翰(Futuretown執行長)
  蔡舜豪(資策會產業推動與服務處經理)
  謝京蓓(台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長)
  蘇孟宗(工研院產業經濟與趨勢研究中心主任)
 

作者介紹

作者簡介

曹雨


  科技媒體工作者,2014年開始關注VR/AR領域並從事相關產品的策劃工作,是VR/AR行業的資深媒體人,亦是VR/AR行業的潛心探索者,常立足消費者角度看科技價值與趨勢,帶來相關領域的深度剖析。
 

目錄

前 言 Google、Facebook等科技龍頭的對決新戰場

第1 章 可望取代智慧手機的下一代平台
◆Oculus、HTC到三星,百家爭鳴的產業盛況
◆從華為到樂視:中國製造2025下的虛擬實境進展
◆象徵VR元年的世界行動通訊大會
◆飆速成長的VR/AR硬體投資市場
◆電商大進擊:阿里巴巴、騰訊與百度的下一步
◆VR投資圈的暴風狂潮:中國第一妖股
◆極具潛力的虛擬實境生態平台
◆720度全景影片的繽紛世界
◆內容為王:虛擬實境遊戲的進化
◆Ingress等擴增實境遊戲的超越

第2 章 從VR到AR,從挑戰視覺到挑戰味覺
◆互動性、沉浸性、想像性
◆科幻小說的現實版:虛擬實境的萌芽期
◆不斷推陳出新的可能性:虛擬實境的爆發期
◆四大虛擬實境系統的發展
◆視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺的感知模擬
◆11種感測追蹤,讓互動回饋更真實
◆擴增實境翻轉出版、教育與媒體,讓現實更不一樣

第3章 桌面VR、行動VR到主題公園的百花齊放
◆四個有待克服的瓶頸
◆從Oculus最初的故事說起
◆跟隨與超越:百家爭鳴的中國市場
◆展覽、主題公園及體驗館:虛擬實境的普及之路
◆桌面虛擬實境vs.行動虛擬實境

第4章 虛擬實境如何翻轉現實?
◆開始體驗前的設備選購要點
◆體驗時需要強烈的沉浸感+代入感
◆足不出戶,卻能遊遍全世界
◆登上駕駛艙,航向浩瀚宇宙的星際旅行
◆讓想像成為可能的捷徑:虛擬實境群眾募資

第5章 《阿凡達》帶來的想像與思考
◆當虛擬與現實失去界限
◆機器是人體的延伸,或是人體的對立?
◆當AlphaGo擊敗了棋王:虛擬技術的倫理思考
◆全面啟動:我們是活在虛擬還是現實?
◆《阿凡達》的啟示:讓我們的思考在虛擬中永生
◆複製大腦的世界級計畫

第6章 結合電影、直播與體驗館的各種可能
◆虛擬實境的相關知識體系
◆不可不知的電腦圖形學原理
◆讓虛擬場景成真的建模技術及相關軟體
◆不懂技術,也能自己開一家虛擬實境體驗館
◆用虛擬實境電影,說出一個更具體的好故事
◆比直播更前衛的虛擬實境直播

第7章 顛覆房地產到醫療業的超級優勢
◆文化娛樂創新:從遊戲、影音到閱讀模式的顛覆
◆旅遊體驗創新:重現千年歷史,再造已逝遺跡
◆建築裝潢創新:新家成形前,搶先一步看房、裝潢、施工
◆醫療健康創新:手術輔助、治療恐懼與老年陪伴
◆產業、軍事與運輸創新:加速研發產能,降低交通事故
◆教育培訓創新:讓課堂更有趣,讓演練更安全
◆廣告、電商與社交軟體創新:廣告就是生活中的場景

第8章 眩暈與恐怖谷效應的風險與困境
◆走不出虛擬世界,判斷失準、影響生活
◆釋放兒童天賦,或是影響兒童發育?
◆視覺疲勞問題如何解決?
◆眩暈與噁心感如何解決?
◆恐怖谷效應的心理難題:要真,又不能太真

第9章 虛擬實境即將顛覆十大產業
◆型態的未來:主題公園與體驗館之爭
◆技術的未來:地表模擬與動態分析
◆智慧的未來:當VR遇上AI
◆產業的未來:會被虛擬實境顛覆的10個產業
◆虛擬實境的未來:更普及、更便利、更多商機
 
 

推薦序

透過虛擬實境,歡迎來到大體驗商機時代 李勁葦(TripMoment時刻旅行執行長)


  虛擬實境,無庸置疑是2016年最火紅的話題,被認為是繼智慧型手機之後,下一個即將顛覆這個世界的技術。它代表的不只是又一個商用化的新科技,它代表的,是我們終於可以開始透過科技傳遞「體驗」、傳遞「感受」、傳遞「想像」。 就如同許多科技評論所說的,「虛擬實境」是終極的「同理心傳遞工具」( Ultimate Empathy Machine)。而這帶來的機會與商機,不管對任何產業而言,都是有史以來來最龐大的。
  
  就以我們時刻旅行的親身經驗來說吧。時刻旅行創立於2013年,我們從2014年年底開始著手虛擬實境製作。我們創立的宗旨,是希望能透過科技的手段連結在地文化、設計,提供更好的旅行體驗,為旅客創造獨一無二的「Magic Moment」 。所以當我們遇到虛擬實境時,我們馬上就意識到,這是一個足以天翻地覆改變旅遊產業的技術!
  
  相信許多人都會有這樣的經驗:我們去一個國家旅遊,看了許多風景,體驗了許多在地風情,旅遊體驗所帶來的感動充滿著內心,我們有一種衝動想跟自己的家人或好朋友分享。過去我們能做的,就是寫文章附上照片放在網路上,偶爾再搭配一小段影片,然後希望看到的人能跟我們有同樣的體會。然而文字帶來了太多想像,照片只能拼湊出旅途中某些時刻瞬間,而非受過專業影像訓練出身的你,又難以拍出令人感動的影片。
  
  你多希望能讓你的朋友也親臨現場,一起跟你體驗你這趟旅行中感受到的種種難以忘懷的旅行時刻。在過去,透過文字、照片、影片這些主流的媒介,你都難以做到這件事。但是當虛擬實境技術漸趨成熟,這一切都不同了!你可以透過虛擬實境,讓你的朋友體驗站在非洲大草原的感覺;你可以透過虛擬實境,登上需要經過重重訓練,克服體力、耐力的極大挑戰才可以登上的喜馬拉雅山;你可以透過虛擬實境,瞬間移動到法國塞納河畔,在河邊喝一杯咖啡體驗法式風情。

  當你可以透過虛擬實境「親臨現場」,體驗、感覺、氛圍,這一切抽象的感受,都盡在不言中,真真實實地傳遞了出去。

  然而,虛擬實境在旅遊的應用上,卻不是如上述這般容易。如同本書中所提到的,虛擬實境當下仍然遇到許多難題,不論是在軟體面、還是硬體面。同時,虛擬實境發展的速度也如此飛快,或許當讀者們收到這本書時,許多知識在這短短一兩兩個月間,已經發生了天翻地覆的改變。在使用者體驗方面,不像文字成熟發展了幾千年,照片成熟發展了一百多年,影片成熟發展了數十年。對於才剛萌芽的虛擬實境而言,什什麼是好的使用者體驗,到目前為止還沒有一個決定性的標準。每隔一段時間,大家對於虛擬實境體驗的理解,又會再翻新一次。

  不只置身景點,更要創造互動:Follow Me的成功案例

  以我們時刻旅行發展虛擬實境的過程來說吧!一開始我們到處拍攝台灣各個景點的虛擬實境影片(這也是大部分虛擬實境旅遊團隊一開始的出發點),認為透過虛擬實境,可以讓我們的用戶彷彿身歷其境地置身這些景點,這感覺應該很棒吧!然而,結果卻沒有人對這樣的虛擬實境體驗感興趣,因為只看景點實在是太無趣了!他們無法互動、沒有人跟他們對話、無法碰觸場景中的元素,而且跳過旅途中的其他過程直接到達這些景點,對觀眾而言就失去了一些意義,缺少了一些感動。

  於是我們發現,只看景點的虛擬實境,對旅遊體驗而言是遠遠不夠的!因此,在下一個版本之中,我們為觀眾在虛擬實境裡面設計了一些不一樣的體驗和元素。我們找來來一個女主角扮演觀眾的女朋友,牽著觀眾的手去遊覽台灣各個景點,她會在這些景點跟你講講話,簡單介紹這些景點,營造淡淡的約會戀愛氛圍。這個版本一推出便廣受歡迎,成為時刻旅行在虛擬實境裡面最出名的系列──「Follow Me跟我走」。這個在2015年年中推出的作品,直到今天,仍是許多虛擬實境同業會參考模仿的範例。

  不過,即使這個版本大受歡迎,我們仍然發現了許多問題有待克服。例如,行行走時的上下晃動,對使用者在體驗上造成的不適(本書也有提到所謂的動暈症);製作上接合的時間同步、人工合成影像造成的沉浸感破壞,以及互動性仍然不足……等等問題。

  當各位讀者在看這本書時,我們正在製作下一個版本的虛擬實境旅遊體驗。從硬體的搭配到軟體的使用、體驗設計等等,這段時間都有了許許多多的變革。我們有信心能在虛擬實境旅遊的體驗上,再創造出一個新的標竿。

  當然,不只是旅遊。虛擬實境在直播、購物、房地產、社交等等領域,都有很大的發展潛力。只要你的產業與「人」有關,與「人的體驗」有關,與「傳遞情感」有關,虛擬實境都會是一個你不能錯過,且將如同智慧型手機,成為未來主宰這些產業的工具。

  歡迎來到一個大體驗商機的時代!在這個變化萬千的體驗商機世界,有太多太多的東西需要我們及時跟上,需要我們去理解。希望各位讀者能透過這本書,有個初步的入門理解,別缺席這場繼智慧型手機之後,難得的產業盛會!

推薦序

搶攻虛擬世界大商機 李鐘彬(數位宅妝總經理)


  我時常會在私底下與同事開玩笑時,提到一個比喻:「二十年之後出生的孩子會問你,聽說你們以前都是從一個長方形的設備上看影片?」
  
  不久的未來,人類的視覺五感將不再僅僅受限於眼前的一塊玻璃成像而已。人與數位資訊的介面,從一開始的鍵盤、滑鼠到滑手機,到未來可能會是對著空氣用手勢和語音來與人工智慧互動,我們可以大膽地預測,VR/AR必定是未來10年內最具革命性的資訊介面,可以預見,未來的VR/AR內容一定會比現在的網頁更多,未來像蘋果一般可以提供使用者優質體驗的硬體也一定會出現,虛擬世界在未來將成為顯學,所以現在不過是VR/AR技術及商業模式發展的早期市場。

  以大家最時興的時期分類來看,儘管VR/AR技術已經發展數十年,但不過也應只是VR/AR 1.0的時代。不論是在最領先的VR/AR影視遊戲、直播、教育、工程等應用領域,或是數位宅妝(iStaging)所專注的VR/AR房產家裝及設計的應用,各種商業模式的推陳出新,將來都會如雨後春筍般地目不暇給,各項垂直行業應用也都還有出現「獨角獸公司」的無限可能。

  本書作者曹雨總結了許多國際與中國大陸的VR/AR發展趨勢,全球已有多家投資機構如高盛、野村證券等對於未來擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)產業產值做出預測,其中Digi-Capital預測,2020年AR和VR市場規模在2020年分別可達到1,200億美元和300億美元,合計1,500億美元,遊戲、電影、主題樂園等娛樂市場會是最大宗的行業應用。以數位宅妝多年的開發經驗,VR/AR產業是更需要跨領域、跨產業投入的新型態科技服務產業。

  發展跨業種的策略夥伴,一起打贏VR/AR世界盃

  數位宅妝是全球化的VR/AR內容管理平台,提供VR/AR技術及內容開發者都能運用的3D內容自動生成及分享的平台服務。而數位宅妝的企業定位,是能為所有VR/AR房產居家設計及文旅內容的業者增值,而非競爭者的角色。

  數位宅妝一開始發展時,即以「一秒預見家的夢想」為主要訴求,主要是運用本身擁有多項跨國專利的穿越實境技術──即包含了擴增實境、虛擬實境的「混合實境」技術(Mixed Reality,MR),帶領使用者進入不受限於數位世界的全新體驗介面,借助從2D轉3D的專利技術,巧妙地讓使用者體驗數位世界與類比世界的融合,進而透過使用者創新,以科技協助企業用戶的服務升級。

  高盛預估在2025年,全球虛擬實境房地產產值將高達26億美元,創造至少30萬的建築房產專業用戶。數位宅妝提出創新商業模式,透過VR/AR技術串連房地產、仲介、家具及設計等產業生態系。數位宅妝除了已推出的iStaging HOMETM、iStaging VR MakerTM、iStagingTM等APP服務為平台入口外,更積極發展全球市場行銷與跨領域的策略夥伴,合作爭取打這場VR/AR世界盃的入場券。

  目前,數位宅妝已在全球25個國家中具有市場通路,並且陸續在美國、歐洲、中國大陸、東南亞及印度等地與國際知名電信商、全球科技大廠、互聯網平台公司等策略夥伴共同設立全球體驗中心,讓更多不同區域的用戶了解數位宅妝的虛擬世界體驗。這些跨領域業者也正如本書所提到的,因為VR/AR的發展,而逐漸跨業聚合在一起。過去許多新創企業難以觸及的科技大廠,也開始走進市場與新創公司合作發展生態系、構築產業聯盟,各種商業模式的探索都在跨領域業者策略聯盟合作互相撞擊的火花中產生。

  《虛擬實境狂潮》帶給我們的不僅僅只是現實世界中正在發生的商業現象,更多的是對虛擬世界的未來想像,增添了許多深度與厚度,讓我們能更理解這個世界如果多了VR/AR,會有哪些革命性的改變。本書綜合了許多在現階段已經看到虛擬世界商業模式的發展雛形,而眼下的科技龍頭們也都朝向不論是AR或VR技術的虛擬世界,去發展不同的應用服務。

  未來還有更多潛藏在虛擬世界領域未知的商業模式有待發掘,而這些商業模式絕對是打破現有科技想像的破壞性創新。正如同標題所言,虛擬世界大商機正等待著人們來發掘及攻占,我也期待有更多的夥伴一起來競逐這場虛擬世界的世界盃,分享新的經濟成長動力!

推薦序

虛擬實境X體驗經濟,打造無限想像與可能 楊宗翰(Futuretown執行長暨共同創辦人)


  虛擬實境(VR)技術隨著現代科技的改變與發展逐漸普及,近年來Facebook、Google、微軟(Microsoft)、HTC、索尼(Sony)、三星等國際知名大廠,都相繼積極地布局,搶進虛擬實境領域。「虛擬實境」成為當前最火紅的科技名詞,而今年(2016)更堪稱是虛擬實境的元年。你/妳是否能想像在未來的某一天,我們不單單只是透過相片或影片回憶過去,而是戴上頭盔,彷彿搭乘時空膠囊瞬間回到當時的情景;或是穿越時空奔馳在無遠弗屆的非洲大草原上、在南北極感受浩瀚宇宙創造的美景;又或者在遊樂園區,不再只是坐在驚悚的雲霄飛車裡,而是跳脫現實世界,沉浸在另個時空體驗重力加速度的快感?

  關於虛擬實境(VR)最初的描寫,可追溯到二十世紀的科幻小說,然而卻直到消費級的虛擬實境設備Oculus Rift、HTC Vive及PlayStation VR出現,並伴隨著近日的軟體與硬體科技演進、快速成長的手機產業、國際大廠的投入與資金的湧入後,虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)才逐漸又被眾人發現與重視。

  從體現想像到豐富想像,看VR/AR如何改變世界

  在經濟學角度下看這兩項技術的未來發展,你/妳可曾聽過「體驗經濟學」(Experience Economy)?「體驗」是一種創造難忘經驗的活動,消費只是一個過程,當過程結束後,體驗的價值往往遠高於任何商品、服務,而你我的記憶將永遠存在。

  目前,虛擬實境與擴增實境的設備並非一般大眾皆能負擔且達到一定普及的階段,今日虛擬實境的體驗,很難透過幾句言語或是幾段畫面來完整表達與傳遞,許多人因此錯過編織美好回憶的機會。體驗經濟的理念,讓我們能依照自身喜好選擇體驗,在有限的花費下製造無限的可能。

  Futuretown在2015年初與HTC接觸後,便積極參與研發虛擬實境相關軟體應用內容,並於HTC Vive上市的同時,推出三款熱銷的虛擬實境遊戲《雲間幻境:VR迷你高爾夫》(Cloudlands: VR Minigolf)、《金波超人》(Jeeboman)、《A-10 VR》,搭配HTC Vive,讓玩家在有限的空間裡衍伸出無限的樂趣。

  今年(2016)東京電玩展,Futuretown舉辦全球首場記者會,發表虛擬實境動態模擬平台Totalmotion。為了讓使用者更能身歷其境,以全新概念的動態模擬器,360度的3D內容影像結合觸感、動感、風和水的5D特效,讓玩家體驗最逼真的虛擬實境遊戲。

  結合虛擬實境與現今的體驗經濟理念,Futuretown志在打造一個適合所有年齡層的虛擬實境環境,帶領使用者進入更高層的體驗,增加互動感(Interactivity)、沉浸感(Immersion)及想像空間(Imagination),進而創造出前所未有的驚奇。

  過去幾年裡,虛擬實境的潛在影響力,已從有形的遊戲產業擴展至無形的商業之中,目前其應用從娛樂、教育廣至醫學與軍事訓練等皆有。台灣學術及產業界在虛擬實境全新的開發環境下,其實擁有許多軟硬體方面的優勢,但目前為止仍然還不夠積極參與,相較之下,美國及中國等投入在這塊領域已遠超於台灣。雖說如此,慶幸在今年(2016)初虛擬實境的發展在國內逐漸萌芽、燃燒,其相關的活動及課程更是以多元、豐富的方式相繼呈現,讓國人能在短時間內一同吸取多年累積的經驗與精華。

  《虛擬實境狂潮》這本書,淺顯易懂地將虛擬實境最原始的面貌,從無窮的想像演變到今日開花結果細膩地記錄下來。作者不僅在不同領域下分析虛擬實境的應用,也讓讀者了解現階段虛擬實境開發所帶來的挑戰及風險。未來,虛擬實境的發展將會帶給人類多大的驚喜與震撼,是一件多麼令人興奮與期待的事!虛擬實境體現想像的世界,而擴增實境則是豐富了生活的想像,國際間對未來VR/AR的技術應用與衍生有著很大的期許,你/妳是否準備好迎接VR/AR為這世界帶來的改變了呢?

推薦序

十年後,虛擬實境會帶來截然不同的一切 蔡舜豪(資策會產業推動與服務處經理)


  2016是VR元年,這句話不知道已經被引用了多少次。

  回顧2015年,直到該年度的最後一天,這地球上許多人還不知道VR(Virtual Reality的縮寫,虛擬實境)是什麼,更遑論常與VR被放在一起討論的AR(Augmented Reality,擴增實境)。

  直到2016年一月份的CES,讓VR的話題像是宇宙開拓般地爆炸開來,就連本土連續劇都會把VR的話題加入劇情當中。科技大廠紛紛尋求合作夥伴,中國地區的加速器、新創基地等,大大小小的VR裝置都浮出檯面。但是,社會大眾對於虛擬實境總是會有一些錯誤的想法:

  第一,虛擬實境不是僅用於遊戲的用途。的確,遊戲會是虛擬實境發展最快速、也最成熟的一個產業,遊戲的重度玩家也會讓VR的裝置擁有既有的基本盤。同樣地,開發虛擬實境的內容,也是類似開發遊戲的作業流程,VR的確在某些程度上是與遊戲有相當大的結合。加上家用遊戲主機大廠索尼(Sony)推出PlayStation VR,也會加速遊戲產業的「VR化」。

  但是,遊戲並不是VR唯一的出路。本書作者詳盡介紹了虛擬實境未來將大有可為的產業,如醫療、房地產、出版、教育等。

  第二,VR產業不等於VR硬體設備。曾有個財經記者訪問VR開發工具廠商代表,題目是:「請問看好VR兩大陣營當中的哪一個?」這句話顯示出了,大多人心中的VR就等於是虛擬實境頭顯裝置(VR Head Mounted Display),所以兩大陣營代表了Oculus與Vive。

  事實上,VR是無法以硬體裝置來代表整個產業的。虛擬實境產業,除了硬體,內容端(軟體)也是極為重要的部分。可惜的是,台灣是個硬體設備強大的國家,財經媒體也大多報導硬體的裝置訊息,因而忽略了內容端的重要性。

  多年前,任天堂公司曾推出一款名為「Virtual Boy」的家用電視遊樂器,可惜的是,最後僅推出十幾款的遊戲,該產品就宣告下市。

  很清楚的一個例子就是4K電視,前陣子有個電視廣告宣稱,買車就送4K電視。但是在沒有4K節目的狀況下,擁有4K電視也僅僅是擁有一個印有4K標示的HD電視機而已。

  同樣地,沒有VR內容的VR設備,甚至連4K電視都比不上(4K電視至少還可以看HD內容)。

  更明顯的一個例子,就是在智慧型手機發展的路程上,Apple的iOS系統,以及其他廠商的Android系統。各位還記得微軟也有推出Windows Phone嗎?微軟深深地了解需要內容端來輔助硬體的銷售,因此在起步較晚的Windows Phone上,微軟曾經投注大量的資源協助內容App的開發,但最後仍因為內容發展速度不及其他兩大陣營,而漸漸淡出智慧型手機的市場。

  搭上全球趨勢,而不只盲目地跟風

  因此,若要我解讀「2016是VR元年」的這句話,我會認為,VR的開端,是開始於VR的內容技術,而非硬體。iPhone問世已經超過十年的時間,現在回頭去看iPhone一代,現在大概不會有多少人還願意使用。但是iPhone一代帶給我們的,是智慧型手機的開發概念,以及內容開發的技術演進。同樣地,十年後再來看HTC Vive,或許我們會得到類似的感覺。

  虛擬實境的技術,或許還不甚成熟,但這確實是一個全球的趨勢。要如何搭上這個趨勢,而不是盲目地跟風,本書的確是一個入門者非常好用的工具。從VR硬體的分析(Oculus、Vive、PlayStation VR,以及中國地區百家爭鳴的狀況,乃至於行動VR設備等)、內容應用平台、VR的技術分析,甚至到較少人討論的VR 3I概念以及VR的群眾募資平台介紹,非常鉅細靡遺地分析與整理了這一年來VR大爆發之後的演進。

  當然,除了CG(Computer Graphic,電腦圖學)的VR之外,本書作者也介紹了許多實拍720度影片的相關內容,著實把VR的現況很誠懇地做了分析。最後,就是VR的應用領域。VR的應用絕對不僅止於書上所列,只要發揮創造力、想像力,所有產業都有VR的發揮空間。

  更難得的是,本書作者跳脫傳統以硬體角度看虛擬實境產業的面向,而詳細地介紹了製作VR內容所需要的軟體工具,如3D建模的技術(3ds Max、Maya、Converse3D等)、遊戲引擎(Unity、Unreal、Virtools等)與介面開發工具等。

  VR元年,代表了一個新的里程。

  這不僅僅是VR硬體的發表,而是VR技術的演進,更是利用VR來說故事的開端。傳統的平面顯示內容,觀眾可以很容易地融入導演、編劇希望呈現的內容。利用VR來說故事,不僅僅增加了觀眾的沉浸感,更挑戰了編劇、企劃等人員的專業能力。請容我在此說,虛擬實境的產業,十年後絕對不同於目前你所看到的一切。硬體規格會進步,內容開發會更多元。

  就讓我們用此書來開啟一個新的未來吧!

推薦序

點燃下一個世代的科技火種 謝京蓓(台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長)


  隨著無線寬頻和行動裝置迅速普及,迅速帶動起行動上網和萬物互聯的興起,至此我們的真實生活開始密切與虛擬世界/平台緊密交集,從網路社群、即時影音直播、到電子商務與行動支付等,以往諸多現實生活中的人類互動,現正迅速地轉移到虛擬平台上發生,對於年輕人來說,其在虛擬社交平台中的人際網絡、聲譽累積,更甚於真實世界中的影響力,因此,對於年輕一代,虛擬世界比起他們的現實生活,更顯「真實」。

  近年虛擬實境(VR)/擴增實境(AR)的技術興起,更進一步改變了我們處於虛擬世界的體驗感受:從以往平面180度的視覺觀賞,變成身歷其境、360度全景的空間體驗,這使得兩個世界(虛擬、真實)得以同時並存,並且緊密發生資訊傳播、交流、分享的互動。以往電影、小說創作家腦袋中虛實空間的交合重疊,如今透過VR/AR科技完全發生。

  VR/AR科技帶來的影響不止如此,VR科技更能帶來創造出超越時間、空間的真實感官體驗:在VR虛擬空間中,藉著高擬真的動畫技術,可充分還原過去的歷史文物與事件景況。此外,VR/AR科技深深影響、顛覆著各行各業和使用者的互動方式,涵括了娛樂、影視、旅遊、教育、醫療、教育、零售、房產等等,本書特別精選了十大產業做了詳細說明,相信讀者們讀完後將獲益匪淺。

  此外,VR/AR也成為全球各國企業、政府積極搶進投入、培植的創新技術與市場之一。根據國際研究暨顧問機構顧能(Gartner)在2015年8月發布的新興技術成熟度曲線圖,VR技術剛度過了幻滅期的低估,走進了持續發展的爬坡期,距離成為社會主流產品至少5到10年。

  另外,知名研究機構Digi-Capital與Tracxn的調查統計出,近八年來全球VR/AR的投資規模高達30億美元,而新創公司總數高達1100多家。有鑑於此,各國大廠莫不積極布局VR/AR領域,包括了美國的Facebook、Apple、Google;韓國的LG、三星;中國的騰訊、阿里巴巴、百度、京東,以及台灣的HTC、宏碁、華碩、微星等。

  VR/AR,蔓延全世界的燎原趨勢

  各國政府對於VR/AR產業的支持,又以中、韓國最為積極:中國從中央到地方政府均動員起來,包括工業和信息化部、國家發展和改革委員會將VR/AR納入智能硬件產業創新發展專項行動;文化部鼓勵遊戲/游藝設備生產企業積極引入VR/AR技術;住房和城鄉建設部鼓勵使用虛擬實境技術;商務部、發改委、財政部聯合發紅頭文件,鼓勵進口虛擬實境等服務;國務院發文要求推動虛擬實境的產品化、專利化、標準化等等。

  地方政府方面,從北京、上海、深圳、福州、西安、南昌等各市/區政府,攜手當地大企業共同推出VR/AR基地、園區,從新創育成、龍頭企業扶植、海外企業對接、專項資金成立、人才訓練等各方面,均制定出具體、清楚的推動方案。

  此外,韓國對此也不遺餘力:韓國總統簽發3580萬美元VR/AR專項基金,將專門投資VR/AR方向的遊戲公司、主題公園公司以及教育資源公司;韓國文化體育觀光部也召開貿易投資振興會議,聯合未來創造科學部、企劃財政部、產業通商資源部等政府部門,跨部會共同推出VR領域的相關政策。

  綜合上述,VR/AR儼然成為數位經濟中重要的創新科技之一,與金融科技(Fintech)、大數據(Big Data)、機器人等發展、研究投入同等重要,並對我們的商業、生活產生絕大影響,看到此重要性,台灣第一個VR/AR產業聯盟與商業社群「TAVAR」協會也在今年成立,連結台灣產官學研資源,強化台灣業者與國際群雄的競爭力。

  人類於遠古穴居時期發現了火種,對火的好奇和探索讓人改變了生活方式和促成冶鐵的發明,因此進入到農耕、工業時代。若人類當初發現火種時,對其畏懼大於好奇,進而撲滅火種,那麼我們的一切科技文明和現代生活方式將會大大改變。VR/AR就是新世紀的「科技火種」,我衷心期盼讀者在閱讀完本書後,不僅對於VR/AR科技產生完整、全面的認識,更能激發出您們對於此科技的應用和產品發明的想像,積極投入讓此火種燃燒旺盛,開啟下/次世代的科技躍進與人類社會轉型!以此期勉之。

推薦序

跨界打造VR/AR生態圈,激發更多創業機會 蘇孟宗(工研院產業經濟與趨勢研究中心主任)


  自從2011年由18歲的帕默‧拉奇(Palmer Luckey)在KickStarter募資160萬美元,成立Oculus VR公司,三年後由Facebook以20億美金併購,就開啟了資本市場以及科技大廠對虛擬實境(VR)應用的關注,預估到2020年,整體VR市場規模將成長到超越1200萬台裝置,含應用服務約值220億美金。而原本沉寂一陣子的擴增實境(AR),也因為《精靈寶可夢》自今年在美國開台之後,已創下多項App下載紀錄,超越2013年的Candy Crush,成為擁有史上單日最活躍用戶數的手機遊戲。我們預期,VR/AR應用將有助於創造下一波的產業商機高峰!

  社交龍頭Facebook執行長馬克‧祖克柏(Mark Zuckerberg)在2016年3月北京論壇上,暢談虛擬實境的未來,並認為2016 年是「消費級VR元年」,繼電腦和手機之後,VR將是最有架式的下一個候選人!而中國動畫電影《小門神》,於2016 年元旦上映時推出了VR預告片,讓觀眾置身於電影中不同的電影場景,還可以透過轉頭、抬頭、轉身等動作,看到影片中360度的場景。除了Google、臉書、微軟(Microsoft)、三星、HTC、索尼(Sony)等科技大廠,阿里巴巴等電商巨頭,旅遊業者、電玩業者與房仲業者,更紛紛投入VR/AR應用的大商機。

  值此2016年的VR元年,非常感謝商周出版發表《虛擬實境狂潮》一書,蒐集眾多VR案例來探討虛擬實境的過去、現在與未來,涵蓋發展背景、當前現狀、熱門應用、面臨問題、未來趨勢等,鉅細靡遺地介紹這個前景浩瀚的技術及虛擬實境領域應用,並提出會被虛擬實境顛覆的10個產業,但是其實這些「未來VR+產業」也是契機所在。

  例如,10個「未來VR+產業」之一有「旅遊美食」,使用VR可以讓遊客更直觀地了解景點資訊,大幅豐富了旅遊資訊化的內容,也可以減少了出遊的風險和負擔,提供不限時間的細緻旅行體驗。工研院產業經濟與趨勢研究中心(IEK)曾在2013年做過以AR讓使用者增加場景資訊,調查旅遊者對於「線上旅遊」(Online Tourism)的興趣,研究結果發現有70%旅遊者會對「行前體驗」的功能有興趣,有66%旅遊者會對「遠距觀光」有興趣,如今VR的演進將加速透過多媒體系統與相關技術的整合,讓遠端使用者達到身歷其境的體驗。

  VR結合ICT優勢,打造台灣轉型升級的新契機

  台灣過去在電腦和手機遊戲已經形成遊戲軟體產業,也在電子零組件硬體,如IC、晶圓製造、封裝、通訊、顯示器等有堅強的產業群聚,除了HTC Vive有自行開發完整的VR系統,並經營名為Steam的線上遊戲平台,已成為全球三大VR產品;此外,宏碁(Acer)與遊樂園開發業者合作開發高階系統StarVR,ASUS也將推出搭配手機的Mobile VR。另外台灣廠商也積極投入VR的供應鏈:頭盔、顯示器、攝影機、控制器、內容開發等。

  多年來台灣在科技研發及產業推動上,政府各部會一直有投入與體感科技相關的應用研究,如與智慧手持裝置與智慧物聯網等領域,未來則會強化與VR/AR相關應用之主題式研究計畫,包含發展數位內容、融合消費者的體驗和應用、與地方政府結合的年輕人創新基地等。新政府力推的亞洲.矽谷創新產業計畫,則規劃未來將依照創新應用類型,建立不同規模的VR/AR等應用的全台示範場域,讓業者可以建立實驗聚集地。

  最後,台灣雖然已錯失互聯網商機有20多年之久,未來還是可以掌握VR/AR的新經濟模式,創造產業轉型升級之新契機:善用台灣的ICT硬體優勢,發展相關之軟硬整合系統平台,可以將相關的嵌入式軟體結合專用處理器及3D封裝技術,打造獨步全球的VR/AR的系統載具,其中也要與關鍵國際夥伴結盟或併購。

  將來,VR/AR的商場爭奪戰還是要以人為本的應用內容稱王,應用內容的豐富性與實用性是成功關鍵,所以台灣廠商未來發展應用內容,最好選擇融合在地文化特色的應用情境,要能槓桿台灣與中華文化歷史有淵源的故事與人物,如故宮典藏物、武俠小說等,並透過海外合作夥伴行銷國際市場。

  透過整合VR/AR與台灣擅長的ICT科技,在購物中心、風景區、博物館、主題樂園、動物園、觀光工廠等文化休閒景點,建立實地消費體驗的試驗場域。

  利用公私民合作夥伴機制(Public-Private-People-Partnership,4P)的公民,包含民眾、學校、法人及公益團體,結合跨界打造VR/AR使用者應用生態圈,可以培養年輕人團隊經營試驗場域及社群互動,還能提供年輕人創業機會。
 

詳細資料

  • ISBN:9789864771059
  • 叢書系列:新商業周刊叢書
  • 規格:平裝 / 320頁 / 14.8 x 21 x 1.6 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

Oculus、HTC到三星,百家爭鳴的產業盛況

從O2O 的遍地開花,到如今人人談論的虛擬實境,紅遍全球的這些產品或概念到底代表著什麼含義,又會對我們的生活產生什麼影響?虛擬實境就是指戴在頭上的一個頭盔嗎?看看2016 年的兩大展覽就能知道。

美國最大國際消費性電子展CES,於每年1月在美國的拉斯維加斯舉行,旨在促進高科技和現代生活的緊密結合。在展覽期間,優秀的傳統消費性電子廠商和IT核心廠商會展示最先進的技術理念和產品,吸引了眾多的科技愛好者、使用者及業界觀眾,它是全球規模最大的消費科技產品交易會之一。

經過2015年的醞釀,虛擬實境成了2016年CES展覽上的絕對主角。據CES 的主辦方美國消費電子協會(Consumer Electronics Association,CEA®)統計,在2016年1月舉辦的CES展覽上,遊戲與虛擬實境展區面積占據了77%之多,有超過50家與虛擬實境相關的硬體和內容廠商參展,展出琳瑯滿目的虛擬實境系統或設備。從2016年CES展覽現場來看,虛擬實境展區的訪客數遠高於其他類型展區,排隊體驗虛擬實境產品的觀眾絡繹不絕,可見虛擬實境無疑是此次展覽最大的焦點。

在本次CES展覽上,VR/AR及遊戲產業比較著名的參展企業包括了:Oculus VR、Sphero、蟻視(ANTVR)、上海樂相、Innex、Giroptic、VRTIFY、Virtuix、360Heros、索尼互動娛樂、DXRacer、Zerotech USA、樂視、Occipital、微軟(Microsoft)、HTC等。其中,最引人注目的虛擬實境公司Oculus,宣布了新一代Oculus Rift消費版(CV1)的預購時間及價格,預示著業內最先進的虛擬實境設備走進了大眾生活。在2016年1月7日預購當日,第一批Oculus Rift CV1在短短15分鐘內便被預訂一空。

在Oculus 公司的展區中,等待體驗Oculus Rift 和Oculus Touch手柄的觀眾比肩接踵,人多的時候,排隊的觀眾繞著展區圍了好幾圈。在Oculus展區,三星聯手Oculus打造的Gear VR 同時展出,在現場獲得了不少關注。

除了Oculus之外,HTC是另外一家最受矚目的虛擬實境廠商。HTC與英特爾(Intel)、福斯(FOX)、Virtuix Omni、AMD、輝達(NVIDIA)、艾維克(EVGA)、微星、惠普等各國數十家知名大廠,合作展出虛擬實境硬體和內容,所有這些合作方的展區,都會有HTC Vive虛擬實境設備的體驗區。
 

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