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讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法

問題解決に効く「行為のデザイン」思考法

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內容簡介

◎榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法
◎Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法

王艾莉/設計師
李俐慧/東海大學工業設計學系助理教授
吳東龍/設計觀察作家
馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人
蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計系副教授兼系主任
——一致推薦

「不會造成行為中斷的,才是最好的設計。」

所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,
直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,
最後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。

任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,
不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。


【行為設計的4大特點?】
①完全從使用者的觀點所出發
②將時間軸思考進去
③重視人的想像力(行動心理)勝於分析
④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係

這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。


=內容簡介=

Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?

在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。

「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。


【行為設計思考的6大面向】
先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。


【行為設計所要解決的8個問題點】
行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。

①矛盾的問題點
為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。

②困惑的問題點
明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯►◄開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。

③混亂的問題點
事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。

④惡性循環的問題點
無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,最後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。

⑤退化的問題點
原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮最初的功能。

⑥精神壓力的問題點
以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。

⑦記憶的問題點
未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中最不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。

⑧程序的問題點
設想的產品或服務,最後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。


【「視覺化」的2大重點】
設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。
■兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。
■三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。


【行為設計思考法的12個步驟】
❶ 聽取感性價值【事前準備】
❷ 目的設定【事前準備】
❸ 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】
❹ 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】
❺  基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】
❻ 將問題點與價值精簡【工作坊期間】
❼ 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】
❽ 尋找解決方案【工作坊期間】
❾ 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】
❿ 圖解解決方案【工作坊期間】
⓫ 將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】
⓬ 概念營造與發表【工作坊期間】
⓭ 進入視覺傳達設計【工作坊以後】
 

作者介紹

作者簡介

村田智明
京都造型藝術大學客座教授
神戶藝術工科大學客座教授
九州大學外聘講師
hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人

1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學系,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲最具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)至尊獎(Best of the Best)、德國國家設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。
經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯合(iiza)、鳥取產品企業聯合(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造出「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟蒙而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《ソーシャルデザインの教科書》(生產性出版社),《讓動作不NG,才是好設計》(麥田出版)


譯者簡介

陳柏瑤
日本女子大學畢業,曾於日本居住六年。目前專職翻譯,同時從事日文教學工作。
譯有《狐狸庵食道樂》、《遠望日本見聞錄》等書。


 

目錄

前言
■ 「行為設計」的發想
■ 創造「前所未有」,需要的是想像力
■ 加速企業內部開發的工作坊
■ 俯察所有的事物,改變生活態度

【第一章 行為的設計加速開發力】

★第一節 不造成行為中斷的設計,才是最理想的設計
■ 缺乏依循時間軸進行探索的觀點
■ 極究是「道」,儀法蘊含在文化裡
■ 「行為設計」的思考過程
■ 思考人、時空、目的衍生的場景
——置換不同的人/置換不同的時空/置換不同的目的
■ 以社會多數者為基準
■ 「行為設計」不單是仰賴觀察

★第二節 所謂的想像體驗,就是成為某個人
■ 可以成為任何人
■ 為想像做的儲蓄
■ 挑戰雙主修
■ 究竟透過誰的視角進行觀察?
■ 從想像體驗中發現「問題點」與「價值」
■ 構想具體成形前還有許多事可做

★第三節問題點的種類與解決辦法
■ 消除問題點的「解答設計」
一、矛盾的問題點
——風光明媚景點的殺風景標語/讓人害怕的點滴架
二、困惑的問題點
——酒會裡不再使用的酒杯/不仔細看就無法辨識的手扶電梯方向
三、混亂的問題點
——插座的混亂狀況/不便收納的馬克杯
四、惡性循環的問題點
——放置在隱蔽處的四腳梯/因攬客行為導致大家避而遠之的觀光景點
五、退化的問題點
——愈使用愈失去銳角的橡皮擦/難以取得正確值的血壓計
六、精神壓力的問題點
——僅追求空間效率的辦公室隔間/不斷反覆播放的店內音樂
七、記憶的問題點
——僅能收納卻找不到書的書架/不記得何時、何處收到的名片
八、程序的問題點
——在結帳櫃檯前反覆開開闔闔的錢包/必須事前一再確認的車資按鍵

【第二章 設計化=「視覺化」的過程】
■ 裁減數量龐大的資訊情報
■ 制訂企畫、視覺化、廣宣的過程
■ 兩種簡約化
■ 三種美感
造形之美/造形之美的要素❶ 意識到無縫接軌
造形之美的要素❷ 一致的設計語言/行為之美/思考之美
■ 重視背景
■ 何謂感性價值

【第三章 誘發行為的「示能性設計」】
■ 何謂預設用途設計
■ 令人想吹熄的蠟燭
■ 保留扳開免洗筷的行為
■ 自然而然會恭敬有禮地斟酒的造形
■ 不誘發行為的反示能性

【第四章 行為設計工作坊的展開方式】
■ 行為設計工作坊的意義
■ 工作坊的概要
工作坊的步驟❶ 聽取感性價值【事前準備】
工作坊的步驟❷ 目的設定【事前準備】
工作坊的步驟❸ 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】
工作坊的步驟❹ 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】
工作坊的步驟❺ 基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】
工作坊的步驟❻ 將問題點與價值精簡【工作坊期間】
工作坊的步驟❼ 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】
工作坊的步驟❽ 尋找解決方案【工作坊期間】
工作坊的步驟❾ 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】
工作坊的步驟❿ 圖解解決方案【工作坊期間】
工作坊的步驟⓫ 將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】
工作坊的步驟⓬ 概念營造與發表【工作坊期間】
工作坊的步驟⓭ 進入視覺傳達設計【工作坊以後】
■ 引進「外部觀點」的工作坊

後記
 

詳細資料

  • ISBN:9789863444848
  • 叢書系列:不分類
  • 規格:平裝 / 208頁 / 21 x 14.8 x 0.5 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:16歲~40歲
 

內容連載

【前言】
 
提到設計,大家無不聯想到視覺上的美或色彩搭配。的確,在每個時代都有其流行的色彩或造形,所謂的設計師,一般人常以為是「一種擅於將流行元素導入外形的職業」。
 
然而,以為「只要擁有視覺美感或造形能力,就可以從事設計工作」,那可就大錯特錯了。
 
現在的設計,追求的不再僅是單純的視覺效果。產品設計涉及的領域包括與技術人員溝通協商、色彩或形狀可能引發的心理現象、與經營或社會價值相關的社會形象等,這些都跟設計相關,而且更須以廣泛的知識為基礎。所謂的設計,不再是設計師獨享的專業領域而已。
 
身處在這個不再受流行或資訊情報擺布,而逐漸回歸人類本來價值的時代,若無法廣集眾多且多樣的智慧,恐怕也難以解決問題。
 
換言之,除了受過塑形訓練的設計師,其他人也可能與設計息息相關。因此本書的架構與內容,針對對象不再局限於設計師,期待與開發相關的人也能理解設計的本質與開發手法。
 
所有的設計,若依據時間軸區分,必然經過三個過程:那就是企畫(planning)、視覺化(visualize)、廣宣(advertising )。
 
任何的產品或服務也具備此三個過程,首先擬定「什麼樣的使用者」,再來是「什麼樣的UI(Use Interface,使用者介面)與視覺效果」,最後是以「完成了這樣的產品,可以提供什麼過去所未有的體驗」來宣傳。
 
計畫階段若不是基於使用者的觀點,不僅不易使用,若再加上缺乏美感的視覺效果,產品的訴求終究會減分。而總算製作完成的產品,若少了廣宣,則可能無人聞問。
 
所以,設計是備齊此三個步驟而完成的作品,缺一不可。
 
一般人以為設計師所做的「定調視覺美感」,相當於第二階段的視覺化,狹義的設計指的也是這個步驟。這確實需要天生的美感或造形能力。不過現今所追求的設計,狹義的視覺化已無法達到設計領域的廣義要求。任何開發的過程,都必須涉及並意識到此三個要素的設計管理。
 
長久以來,設計相關書籍論述的都是追求美感的哲學或概念。但我嘗試以更清楚易懂的詞彙,讓不僅是設計師,甚至是所有人都得以掌握此三個要素,進而展開設計的思考,並從中衍生管理統籌的能力。
 
其中衍生的「行為設計」方法,也是本書的宗旨。
 
本書的目標有二:
 
❶介紹完全以使用者觀點出發的「行為設計」方法。

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