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iOS和tvOS 2D游戲開發教程

iOS和tvOS 2D游戲開發教程

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內容簡介

Sprite Kit是Apple內建的框架,專門用於開發iOS的2D游戲。tvOS是Apple TV所使用的操作系統平台,可以將App和游戲等呈現到大屏幕的TV上。本書詳細介紹了如何使用Apple內建的2D游戲框架Sprite Kit和Swift語言來開發iOS和tVOS游戲。

全書共分為5個部分29章。每個部分針對一類技術主題,並且通過一款生動的游戲的開發貫穿其中。當學習完每個部分的時候,讀者通過一款游戲的關卡或功能的逐步完成和完善,不知不覺掌握了作者所要介紹的技術主題。

第一部分包括前7章,涵蓋了用Sprite Kit進行2D游戲開發的基礎知識,分別介紹了角色、手動移動、動作、場景、相機、標簽等主題,並且初步認識了tvOS。這部分將開發一款叫做 Zombie Conga的僵屍游戲,並將其遷移到tvOS上。

第二部分包括第8章到第13章,主要介紹場景編輯器、游戲開發的物理知識,裁剪、視頻和形狀節點以及中級 tvOS知識。這部分將開發一款叫做Cat Nap的謎題游戲,並將其遷移到tvOS上。

第三部分關注給游戲添加特效,包括第14章到第17章,將開發一款叫做Drop Charge的游戲,並通過狀態機、粒子系統、聲影效果、動畫等眾多技術來點亮這款游戲。

第四部分包括第18章到第20章,主要關注iOS 9新引入的GameplayKit技術。這部分會開發一款Dino Defense塔防攻擊游戲,並通過實體-組件系統、尋路算法和代理、目標和行為等技術,實現游戲中的恐龍的尋路和移動行為。

第五部分包括第21章到第 24章,涉及貼圖地圖、程序式關卡生成、GameplayKit隨機性和游戲控制器等高級話題。這部分將開發一款叫做Delve的地牢探險游戲,並應用各 章所介紹的技術。

第六部分包括第24章到第29章,涉及和游戲相關的其他技術,包括向游戲中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit錄制游戲視頻並進行分享、把iAd加入到游戲中,以及程序員如何實現游戲美工。這部分將打造一款叫做 Circuit Racer的賽車游戲中,並加入各章所所介紹的技術。

本書內容詳盡、生動有趣,通過豐富、完整的游戲案例,幫助讀者學習和掌握全新的游戲開發技術。本書適合對iOS和tvOS上的游戲開發感興趣的初學者閱讀參考。

Mike Berg是一位全職的游戲美術師,他很幸運地和來自全世界的獨立游戲開發者一起工作。當他沒有處理像素色彩的時候,他喜歡美食、花時間和家人在一起,以及玩游戲並感受快樂。可以通過www.weheartgames.com找到他的作品。

Michael Briscoe是一位有着30多年經驗的獨立的軟件開發者。他所選擇的平台包括Apple的所有產品,從Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的專長是開發娛樂性軟件,例如游戲和模擬器。可以訪問他的Web站點skyrocket software. wordpress.com。

Kauserali Hafizji是一位開發者。他是一位熱衷編寫代碼的程序員,甚至在周末的時候,他也在編程。一本好書,泡個澡,再吃上一頓大餐,對他來說就可以過一個很好的周末了。你可以通過@Ali_hafizji在Twitter上找到他。

Neil North是一位資源管理員、軟件開發者和業務自動化專家,他很喜歡開發獨立的游戲、從事音頻工程,以及幫助其他人實現有創意的目標。他還教授iOS游戲 和App開發,並且在Udemy和Cartoon Smart上都開設了課程。Neil居住在澳大利亞,你可以訪問他的網站 apptlycreative.com。

Toby Stephens有20多年的軟件開發經驗,並且目前是倫敦的inplaymaker移動開發總監。Toby熱衷於游戲編程。他還會編寫樂曲,並且喜歡烘 焙面包。可以通過@TJShae在Twitter上聯系他,也可以訪問他的網站website: tjshae.com。

Rod Strougo從Apple II開始了自己的物理和游戲之旅,開始用Basic編寫游戲。Rod的職業生涯有過轉型,他花了15年的時間為IBM和AT&T編寫軟件。在那些 日子里,他始終保持着在游戲開發和教學方面的熱忱,並且在Big Nerd Ranch等處提供iOS培訓。他起初來自巴西的Rio de Janeiro,現在和妻子和兒子一起居住在亞特蘭大。

Marin Todorov是一位獨立的iOS開發者和作者。他20多年前開始在Apple II上就行開發,並且一直持續到今天。除了編寫代碼,Marin還喜歡寫博客、寫書、教學和演講。他有時候會花時間為開源項目編寫代碼。他居住在 Santiago。可以訪問他的Web站點www.underplot.com。

Ray Wenderlich是一位iPhone開發者,也是Razeware LLC的創始人。Ray對於開發App和教授其他人開發App都充滿了熱情。他和他的教程團隊已經編寫了很多iOS開發教程,參見www.raywenderlich.com 。
 

目錄

第一部分 基礎知識
第1章 精靈 2
1.1 開始 2
1.1.1 通用App支持 6
1.1.2 添加圖像 7
1.1.3 啟動界面 8
1.2 顯示精靈 11
1.2.1 創建精靈 11
1.2.2 把精靈加到場景 11
1.2.3 定位精靈 12
1.2.4 設置精靈的錨點 13
1.2.5 旋轉精靈 14
1.2.6 獲取精靈的大小 15
1.2.7 精靈和節點 15
1.2.8 節點和z位置 16
1.2.9 最后修整 16
1.3 挑戰 17
挑戰1:添加僵屍 17
挑戰2:進一步的文檔 18
第2章 手動移動 19
2.1 SpriteKit游戲循環 19
2.2 移動僵屍 21
2.2.1 第1次迭代:每幀固定移動 21
2.2.2 第2次迭代:速率乘以時間增量 23
2.2.3 第3次迭代:朝着觸摸的方向移動 24
2.2.4 第4次迭代:邊界檢測 28
2.2.5 第5次迭代:游戲區域 29
2.3 旋轉僵屍 31
2.4 挑戰 33
挑戰1:數學工具 33
挑戰2:讓僵屍停下來 35
挑戰3:平滑移動 35
第3章 動作 38
3.1 移動動作 38
3.2 連續動作 40
3.3 等待動作 41
3.4 運行代碼塊動作 42
3.5 反向動作 42
3.6 重復動作 44
3.7 定期生成 45
3.8 從父節點刪除動作 46
3.9 動畫動作 47
3.10 停止動作 48
3.11 縮放動畫 49
3.12 旋轉操作 50
3.13 組動作 51
3.14 碰撞檢測 52
3.15 SpriteKit游戲循環第2輪 54
3.16 聲音動作 55
3.17 共享動作 55
3.18 挑戰 56
挑戰1:ActionsCatalog演示程序 56
挑戰2:一個受保護的僵屍 57
挑戰3:康茄舞隊 57
第4章 場景 59
4.1 獲勝或失敗的條件 59
4.2 創建一個新的場景 61
4.3 轉換到一個場景 62
4.4 創建一個定制的場景初始化程序 63
4.5 背景音樂 65
4.6 挑戰 65
挑戰1:主菜單場景 66
第5章 相機 67
5.1 燈光、相機,開始 67
5.2 滾動的背景 70
5.3 不斷滾動的背景 72
5.4 修改游戲設置 74
5.5 挑戰 75
挑戰1:修改貓女士 75
第6章 標簽 77
6.1 內建字體和字體族 77
創建標簽 79
6.2 給ZombieConga添加一個標簽 80
6.3 對齊方式 81
6.4 加載定制字體 83
6.5 更新標簽文本 86
6.6 挑戰 86
挑戰1:小貓計數 86
第7章 初識tvOS 88
7.1 tvOS用戶輸入 88
7.2 開始 89
7.3 按鈕按下 92
7.4 添加一個tvOS目標 93
7.5 修正觸摸處理 97
7.6 上架圖像和3D圖標 99
第二部分 物理和節點
第8章 場景編輯器 102
8.1 開始 103
8.1.1 材質圖冊簡介 104
8.2 開始使用場景編輯器 105
8.2.1 ObjectLibrary 106
8.2.2 添加和放置精靈 107
8.2.3 布置第一個場景 108
8.3 文件引用 110
8.4 動畫和動作引用 112
給節點添加動作 113
8.5 關於時間線的更多介紹 114
重復動作 115
8.6 挑戰 118
挑戰1:進一步創建小貓動作 118
挑戰2:進一步創建小貓場景 120
第9章 物理基礎 122
9.1 SpriteKit中的物理引擎 122
物理實體 123
9.2 開始 124
9.3 第一個Playground 126
9.4 創建一個SpriteKitPlayground 127
9.5 圓形實體 131
9.6 邊緣閉合實體 133
9.7 矩形實體 134
9.8 定制形狀的實體 134
9.9 可視化實體 135
9.10 復雜形狀的實體 136
9.11 物理實體的屬性 138
9.12 應用沖擊 139
9.13 挑戰 141
挑戰1:力量 141
挑戰2:體感實體 142
第10章 中級物理 143
10.1 開始 143
10.2 定制節點類 144
10.3 將精靈連接到變量 146
10.4 添加物理 147
10.4.1 在場景編輯器中創建簡單實體 148
10.4.2 模擬場景 149
10.4. 3用代碼創建簡單實體 150
10.4.4 創建定制實體 151
10.5 SKTUtils簡介 151
10.6 背景音樂 152
10.7 控制實體 152
10.7.1 分類實體 153
10.7.2 處理觸摸 155
10.7.3 檢測實體之間的碰撞 157
10.7.4 檢測實體之間的接觸 159
10.8 最終修改 161
10.8.1 添加一條游戲進行中的消息 161
10.8.2 失敗場景 162
10.8.3 播放動畫 164
10.8.4 獲勝場景 165
10.9 挑戰 166
挑戰1:統計彈跳次數 167
第11章 高級物理 168
11.1 SpirtKit游戲循環第3輪 168
11.2 關卡2簡介 170
11.3 加載關卡 171
11.4 場景編輯器,第2輪 171
11.4.1 彈弓 174
11.5 接合概覽 175
11.5.1 固定接合 175
11.5.2 有限接合 176
11.5.3 彈性接合 176
11.5.4 別針接合 177
11.5.5 滑動接合 177
11.6 接合的應用 178
11.6.1 使用固定接合 178
11.6.2 使用彈性接合 180
11.7 SpriteKit游戲循環,第4輪 181
11.8 限制概覽 182
11.8.1 實現繩子的限制 183
11.8.2 更多限制 184
11.9 動態地創建和刪除接合 184
11.10 組合形狀 187
11.10.1 設計關卡3188
11.10.2 創建組合對象 189
11.11 關卡推進 192
11.12 挑戰 192
挑戰1:給Cat Nap再添加一個關卡 193
第12章 裁剪、視頻和形狀節點 195
12.1 開始 196
12.2 裁剪節點 196
12.3 視頻節點 200
12.3.1 創建一個視頻節點 200
12.3.2 視頻播放 202
12.3.3 開始和結束 204
12.3.4 迪斯科舞小貓 206
12.4 形狀節點 208
12.4.1 添加一個形狀節點 209
12.4.2 形狀節點基礎 210
12.4.3 添加提示箭頭 211
12.5 挑戰 214
挑戰1:提示無處不在 214
挑戰2:當fillColor遇到fillTexture 214
第13章 中級tvOS 215
13.1 添加一個tvOS目標 215
上架圖像和3D圖標 216
13.2 將代碼移植到tvOS 218
13.3 AppleTV遙控,第2輪 220
13.3.1 TV控制第1部分:誰應該采取行動 220
13.3.2 TV控制第2部分:停留在循環中 222
13.3.3 和AppleTV模擬器交互 225
13.3.4 TV控制第3部分:點擊所有內容 226
13.4 挑戰 227
挑戰1:打磨Apple TV上的所有關卡 227
第三部分 果汁
第14章 開發DropCharge 232
14.1 開始 232
添加圖片 233
14.2 在場景編輯器中構建游戲世界 234
14.2.1 配置場景 234
14.2.2 添加背景精靈 234
14.2.3 添加前景精靈 236
14.2.4 創建平台 236
14.2.5 創建金幣 237
14.3 編寫游戲設置代碼 238
14.3.1 添加平台 238
14.3.2 更多平台 241
14.3.3 扔炸彈 241
14.3.4 獲取物理效果 242
14.3.5 碰撞檢測 243
14.3.6 使用CoreMotion來控制玩家 244
14.3.7 相機跟蹤 245
14.3.8 讓岩漿流動 247
14.3.9 重復背景、金幣和平台 249
14.3.10 還有一件事情 249
14.4 挑戰 250
挑戰1:創建跨5塊的、可破裂的平台 250
挑戰2:創建一個「特殊的」金幣箭頭 250
挑戰3:創建額外的平台和金幣樣式 251
挑戰4:為新的覆蓋對象添加代碼 252
第15章 狀態機 254
15.1 狀態機是如何工作的 254
15.2 開始 256
15.3 狀態1:等待點擊 256
15.4 狀態2:等待炸彈 257
15.5 狀態3:玩游戲 259
更新游戲設置 260
15.6 狀態4:游戲結束 261
15.7 最后修改 262
15.8 挑戰 263
挑戰1:一個英雄狀態機 263
第16章 粒子系統 265
16.1 粒子系統是如何工作的 266
16.1.1 粒子系統理論 266
16.1.2 粒子系統的實際應用 266
16.2 粒子系統編程 267
16.2.1 粒子系統的核心屬性 268
16.2.2 讓模擬提前進行 270
16.2.3 粒子系統的更多核心屬性 271
16.2.4 范圍屬性 271
16.2.5 關鍵幀屬性 271
16.2.6 序列屬性 272
16.3 可視化地創建粒子系統 273
16.3.1 創建一個SKS文件 273
16.3.2 Xcode粒子發射器編輯器 274
16.3.3 制作岩漿 275
16.3.4 加載SKS文件 276
16.3.5 持續的系統和運行一次的系統 277
16.3.6 哪里有火,哪里就會有煙 277
16.3.7 目標粒子系統 279
16.4 挑戰 280
挑戰1:收集常規金幣的效果 280
挑戰2:收集特殊金幣的效果 280
挑戰3:破裂平台效果 280
挑戰4:玩家軌跡效果 280
第17章 點亮游戲 282
17.1 給游戲添加果汁的3個步驟 283
17.1.1 步驟1:角色 283
17.1.2 步驟2:交互 283
17.1.3 步驟3:5種基本的特效 284
17.2 開始 285
17.3 音樂和聲音效果 285
17.3.1 創建變化的節奏 286
17.3.2 添加聲音效果 286
17.3.3 最后的聲音效果 288
17.4 幀動畫 289
17.4.1 可視化地創建動作 289
17.4.2 通過時間線編輯 290
17.4.3 使用金幣應用 291
17.4.4 用代碼實現動畫動作 292
17.5 粒子效果 294
17.5.1 隨機爆炸 295
17.5.2 增加力量粒子效果 296
17.5.3 游戲結束了 297
17.6 屏幕效果 297
振動、振動,還是振動 298
17.7 精靈效果 299
彈跳的平台 300
17.8 最后的修改 301
17.9 挑戰 302
挑戰1:創建一個「擠壓和拉伸」效果 302
挑戰2:將Drop Charge移植到tvOS上 302
17.10 如何繼續學習 302
第四部分 GameplayKit
第18章 實體—組件系統 304
18.1 開始 304
18.1.1 游戲層 305
18.1.2 材質圖冊 305
18.2 GameplayKit簡介 306
18.3 實體—組件系統 307
18.4 GameplayKit的實體—組件系統 308
18.5 第一個組件 308
18.6 第一個實體 309
18.7 將實體添加到場景 310
18.8 陰影組件 312
18.9 動畫組件 313
18.9.1 GKComponentSystem 316
18.9.2 添加到實體 317
18.10 重用組件 318
18.11 發射組件 320
發射炮彈 322
18.12 挑戰 324
挑戰1:生命值組件 325
第19章 尋路算法 328
19.1 GameplayKit中的尋路 328
19.1.1 基於網格的尋路 328
19.1.2 基於障礙物的尋路 329
19.2 塔防障礙物 329
打開GameScene.sks 329
19.3 塔防選擇器動畫 332
19.4 選擇塔防 334
19.5 顯示菜單 335
19.6 放置塔防 336
19.7 創建障礙物圖形 337
19.8 將塔防添加到障礙物圖形 337
19.9 用尋路算法移動實體 338
19.10 挑戰 341
挑戰1:更多障礙物 341
挑戰2:精靈的Z位置 344
……
第20章 代理、目標和行為 346
第五部分 高級話題
第21章 貼圖地圖游戲 366
第22章 隨機性 393
第23章 程序式關卡 412
第24章 游戲控制器 433
第六部分 額外章節
第25章 GameCenter成就 452
第26章 GameCenter排行榜 470
第27章 ReplayKit 481
第28章 iAd 498
第29章 寫給程序員的2D美工知識 508
 

詳細資料

  • ISBN:9787115442963
  • 規格:534頁 / 21 x 14.8 x 1.5 cm / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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