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以用戶為中心的系統設計

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內容簡介

本書介紹了那些可以影響用戶與技術交互的用戶基本能力和特點,其內容涉及人體測量學、行為、認知、社會層面因素等四個主要領域,介紹了相關的基本研究,並考慮了這些基礎研究對系統設計實踐的啟示。本書的知識可以幫助讀者設計更為可用、更為有用,也更為有效的交互系統。
 

目錄

Foundations for Designing User-Centered Systems
出版者的話
本書贊譽
譯者序
中文版推薦序
英文版推薦序
前言
致謝
全書概覽

第一部分 導論:本書的目標、動機、以用戶為中心的設計簡介

第1章 以用戶為中心的系統設計簡介2
1.1 引言2
1.2 開始理解用戶3
1.2.1 燈和開關的映射關系設計3
1.2.2 爐灶灶眼開關控制的映射設計3
1.2.3 硬幣設計4
1.2.4 不適當考慮用戶、任務和任務背景的可能后果5
1.3 了解用戶的收益與成本6
1.3.1 收益1:更可用的產品6
1.3.2 收益2:節省資金7
1.3.3 收益3:更安全的系統8
1.3.4 成本1:了解用戶也不能保證成功9
1.3.5 成本2:知道何時停止分析用戶是困難的9
1.4 總結設計相關的用戶特征:ABCS框架10
1.4.1 人體測量學方法11
1.4.2 行為方面12
1.4.3 認知13
1.4.4 社會因素14
1.5 模擬用戶特征:認知架構15
1.6 總結16
1.6.1 書中其余部分的結構16
1.6.2 未來的工作17
1.7 其他資源17
1.8 練習18
參考文獻19

第2章 以用戶為中心的系統設計:簡史21
2.1 引言21
2.2 相關的研究領域21
2.2.1 人因與工效學22
2.2.2 社會技術系統設計26
2.2.3 認知建模和可編程用戶模型27
2.2.4 以用戶為中心和以人為中心的設計28
2.2.5 用戶體驗28
2.2.6 人機交互29
2.3 標准、原則和指導方針29
2.4 總結32
2.5 其他資源33
2.6 練習34
參考文獻34

第二部分 與設計相關的用戶特性:ABCS框架

第3章 人體測量學:用戶身體的重要方面38
3.1 引言38
3.2 交互中的身體因素39
3.2.1 姿勢40
3.2.2 承重40
3.3 與觸覺設備交互41
3.3.1 物理鍵盤42
3.3.2 觸摸屏43
3.3.3 點擊設備44
3.3.4 移動電話47
3.3.5 電子游戲和虛擬現實系統47
3.3.6 其他設備48
3.3.7 觸覺交互界面的優點和缺點49
3.4 對系統設計的啟示50
3.5 總結50
3.6 其他資源50
3.7 練習51
參考文獻52

第4章 行為:關於用戶的基礎心理學54
4.1 引言54
4.2 行為心理學術語55
4.2.1 閾值和恰可察覺差55
4.2.2 反應弱化55
4.2.3 信號檢測理論55
4.2.4 對系統設計的啟示57
4.3 視覺生理學57
4.3.1 視覺概述57
4.3.2 眼睛的基本結構57
4.3.3 使用眼動追蹤檢測眼動58
4.3.4 視桿細胞與視錐細胞59
4.3.5 對系統設計的啟示61
4.4 低層視覺感知61
4.4.1 視覺及光線測量61
4.4.2 色覺62
4.4.3 色盲63
4.4.4 顏色系統63
4.4.5 閃爍64
4.4.6 彈出效應64
4.4.7 對系統設計的啟示66
4.5 高層視覺感知67
4.5.1 運動空間知覺67
4.5.2 與深度感知相關的視覺信息線索67
4.5.3 感數68
4.5.4 分組的格式塔原則68
4.5.5 其他的高層視覺感知理論69
4.5.6 對系統設計的啟示70
4.6 聽覺系統70
4.6.1 聲音的理論描述71
4.6.2 聲音的測量72
4.6.3 聲音的定位73
4.6.4 聲音的辨別74
4.6.5 對系統設計的啟示74
4.7 動機75
4.7.1 引言75
4.7.2 馬斯洛的層次理論75
4.7.3 外在和內在動機76
4.7.4 對系統設計的啟示77
4.8 總結78
4.9 其他資源79
4.10 練習80
參考文獻80

第5章 認知:記憶、注意力和學習82
5.1 引言82
5.2 記憶82
5.2.1 記憶的類型83
5.2.2 助記符和記憶輔助87
5.2.3 PQ4R:一種提高閱讀理解力的方法89
5.2.4 記憶偏差89
5.2.5 對系統設計的啟示91
5.3 注意力92
5.3.1 威肯斯的注意資源論93
5.3.2 一個關於注意力的信息處理模型94
5.3.3 分配性注意94
5.3.4 動作失誤95
5.3.5 中斷95
5.3.6 自動化的缺陷:讓用戶參與到系統回路來96
5.3.7 對系統設計的啟示96
5.4 學習和熟練行為97
5.4.1 學習的過程97
5.4.2 學習帶來的進步99
5.4.3 學習的類型101
5.4.4 熟練行為以及復雜環境中的用戶102
5.4.5 專業知識104
5.4.6 學習遷移104
5.4.7 對系統設計的啟示105
5.5 總結107
5.6 其他資源107
5.7 練習108
參考文獻109

第6章 認知:心智表征、問題求解和決策112
6.1 引言112
6.2 心智表征113
6.2.1 簡單表征113
6.2.2 用戶的心智模型114
6.2.3 知道感和判斷置信度116
6.2.4 心智模型的刺激:反應相容性116
6.2.5 對系統設計的啟示117
6.3 問題求解118
6.3.1 問題求解的重要性119
6.3.2 問題求解示例119
6.3.3 影響問題求解的已知因素119
6.3.4 結構不良問題123
6.3.5 問題求解對於系統設計的啟示小結124
6.4 決策124
6.4.1 決策通常是非理性的125
6.4.2 簡單決策:Hicks法則和速度與准確性的權衡125
6.4.3 決策的刺激:反應相容性126
6.4.4 影響決策的已知因素127
6.4.5 更大規模決策過程:專業知識和認知主導決策129
6.4.6 決策對系統設計的啟示小結130
6.5 總結133
6.6 其他資源134
6.7 練習134
參考文獻135

第7章 認知:人與計算機的交流137
7.1 引言137
7.2 語言137
7.2.1 符號、語法和語義137
7.2.2 Grice會話原則138
7.2.3 對系統設計的啟示139
7.3 用戶如何閱讀139
7.3.1 字體的效果141
7.3.2 幫助閱讀和瀏覽的平面設計141
7.3.3 紙質閱讀和屏幕閱讀142
7.3.4 掃視顯示和菜單143
7.3.5 對系統設計的啟示143
7.4 信息尋找行為144
7.4.1 信息144
7.4.2 人類信息行為144
7.4.3 人類的信息尋找行為145
7.4.4 信息氣味145
7.4.5 對系統設計的啟示145
7.5 設計內容146
7.5.1 內容策略146
7.5.2 信息架構146
7.5.3 內容創建147
7.5.4 內容組織147
7.5.5 內容發布147
7.6 對系統設計的啟示148
7.7 總結148
7.8 其他資源149
7.9 練習149
參考文獻150

第8章 社會層面:社會認知和團隊合作152
8.1 引言152
8.2 社會因素對決策的影響154
8.2.1 引言154
8.2.2 社會責任的影響154
8.2.3 歸因及歸因風格155
8.2.4 多數和少數的影響157
8.2.5 小結158
8.3 影響團隊表現的因素158
8.3.1 引言158
8.3.2 團隊規模160
8.3.3 團隊能力160
8.3.4 團隊結構與組成160
8.3.5 社會距離161
8.3.6 空間距離162
8.3.7 相互堅持和相互監督162
8.3.8 權威人士163
8.3.9 任務吸引力164
8.3.10 團隊過程與任務164
8.3.11 對系統設計的啟示165
8.3.12 小結165
8.4 社區環境中影響表現的因素165
8.5 對系統設計的啟示166
8.6 總結167
8.7 其他資源167
8.8 練習168
參考文獻168

第9章 社會:理論和模型172
9.1 引言172
9.2 分析人們在一起工作的方式172
9.2.1 引言172
9.2.2 非正式的、針對兩人交互的分析173
9.2.3 成本與收益的交換174
9.2.4 網絡177
9.2.5 好的個人社交網絡能促進工作178
9.2.6 小結179
9.3 更高的社會層次:組織和文化180
9.3.1 組織機構的影響180
9.3.2 文化的影響180
9.3.3 小結181
9.4 社會過程模型181
9.4.1 引言181
9.4.2 描述性社會模型181
9.4.3 軟系統方法183
9.4.4 豐富圖183
9.4.5 社會行為的計算模型185
9.4.6 小結185
9.5 對系統設計的啟示186
9.6 總結187
9.7 其他資源187
9.8 練習188
參考文獻188

第10章 差錯:人機系統性能中的固有部分191
10.1 差錯簡介191
10.1.1 什麼是差錯191
10.1.2 成功與失敗只在一線之間193
10.1.3 事故是由人為差錯造成的,對嗎194
10.2 針對差錯的研究196
10.2.1 在實驗室進行實驗196
10.2.2 實地觀察197
10.2.3 檔案數據197
10.2.4 選擇最合適的數據收集方法198
10.3 差錯分類198
10.3.1 人為差錯概率預測手段198
10.3.2 通用差錯建模系統199
10.3.3 認知可靠性和差錯分析方法199
10.4 差錯分析200
10.4.1 事件樹201
10.4.2 故障樹201
10.4.3 認知可靠性和差錯分析法202
10.4.4 人為差錯評估技術203
10.5 對系統設計的啟示203
10.6 總結204
10.7 其他資源205
10.8 練習205
參考文獻205

第三部分 方法

第11章 方法Ⅰ:任務分析210
11.1 引言210
11.2 任務分析模型的使用211
11.2.1 任務的分配211
11.2.2 績效的保證211
11.2.3 任務和界面的設計212
11.3 層次任務分析213
11.3.1 層次任務分析的組成213
11.3.2 層次任務分析的應用示例213
11.3.3 小結215
11.4 認知任務分析215
11.4.1 認知任務分析的組成215
11.4.2 認知任務分析的應用示例216
11.4.3 小結216
11.5 GOMS217
11.5.1 GOMS的組成217
11.5.2 GOMS的應用示例217
11.5.3 小結219
11.6 KLM219
11.6.1 KLM的基本組成220
11.6.2 KLM的應用示例221
11.6.3 小結221
11.7 選擇任務分析方法時的一些考慮因素221
11.8 總結222
11.9 其他資源224
11.10 練習224
參考文獻225

第12章 方法Ⅱ:認知維度與鴻溝228
12.1 引言228
12.2 認知維度228
12.2.1 隱含的依賴關系229
12.2.2 粘度230
12.2.3 功能表達性231
12.2.4 過早承諾231
12.2.5 困難的腦力活動232
12.3 認知維度到方法論232
12.4 認知維度的局限性233
12.5 諾曼的行為七階段233
12.5.1 評估和執行的鴻溝234
12.5.2 實踐中的鴻溝235
12.6 對設計的啟示235
12.7 鴻溝的局限性237
12.8 總結237
12.9 其他資源237
12.10 練習238
參考文獻238

第13章 方法Ⅲ:實證評估239
13.1 引言239
13.1.1 為什麼需要用戶測試239
13.1.2 什麼時候進行用戶測試240
13.2 規划評估研究241
13.2.1 什麼類型的數據:定性還是定量241
13.2.2 選擇一個假設241
13.2.3 確定自變量和因變量241
13.2.4 哪一種評估類型:形成性還是總結性241
13.2.5 效度、可靠性和靈敏度242
13.3 評估方法244
13.3.1 可用性測試244
13.3.2 現場研究和現場實驗245
13.3.3 (專家)啟發式評估246
13.3.4 協作評估247
13.3.5 A/B測試247
13.4 評估的對象247
13.4.1 基於紙筆的原型247
13.4.2 基於計算機的原型248
13.4.3 最終系統248
13.5 對可用性的測量248
13.5.1 任務時間249
13.5.2 差錯249
13.5.3 口頭報告法249
13.5.4 視頻分析250
13.5.5 眼動跟蹤251
13.5.6 問卷調查251
13.5.7 訪談和小組討論252
13.5.8 工作負荷測量252
13.5.9 使用模式253
 

詳細資料

  • ISBN:9787111579397
  • 規格:287頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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