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半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白

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內容簡介

  在這本書裡,不會講述成功者的教條,
  也不保證每個故事都有幸福美好的結局,
  但我保證,這裡所有的一切絕對是最誠實無虛的人生故事。
  --by App遊戲開發者 半路

  「即使存款只剩下一塊錢,也要做出心中的完美遊戲!」
  一段台灣App開發者在殘酷戰場求生存的故事。
  一場離開傳統到新世界練功升級的真人版遊戲。

  你也想投身App 設計的世界嗎?
  你也是設計遊戲的夢想家嗎?
  你也想離開公司,展開個人獨立創業的冒險嗎?

  那麼這將是一本會「觸及開發者的靈魂」的專書,書中沒有枯燥的教條,透過作者半路以犀利、精美的文筆,娓娓道來他如何斬斷在大遊戲公司裡的一切,展開自己的獨立創業之路,以及在獨立遊戲App製作上一路走來的所有真實冒險歷程。

  這將比真正的遊戲還要驚心動魄、還要精采絕倫!

作者簡介

半路

  本名鄭暐橋,台灣獨立遊戲App製作人,知名部落格猴子靈藥站長,具有敏銳的遊戲嗅覺,獨到的設計功力,以及細膩真摯的文筆。

  在傳統遊戲產業待過六年,目前正獨立創業中,先前製作的「邦妮的早午餐」曾攻佔台灣付費App下載第一名,並常獲邀於各大專院校與網路媒體分享遊戲設計經驗,打算一輩子做遊戲,至死不渝。

  猴子靈藥:blog.monkeypotion.net/
  邦妮的早午餐:www.bonniesbrunch.com/
  勾玉忍者:www.jadeninja.com/

 

目錄

第一關 離開大公司
1-1 寂寞星球上的孤獨叛逃
1-2 走過崩壞的遊戲業螺旋
1-3 為何台灣做不出銷量百萬的遊戲APP?

第二關 跳海試金石
2-1 第0號專案:下班後的黃金行動
2-2 第1號專案:做自己想做的遊戲
2-3 為什麼你不該離職創業搞APP?

第三關 三個大魔王
3-1 第一個魔王:和自己對話
3-2 第二個魔王:與時間戰鬥
3-3 第三個魔王:提早面對挫敗

第四關 意料外的苦戰
4-1 第2號專案:邦妮的早午餐
4-2 第3號專案:忍者聯盟
4-3 卡關之後,破關之前

第五關 草根行銷之役
5-1 黎明前的作戰準備
5-2 一決勝負的開戰時刻
5-3 作戰成果之真相大揭露

第六關 邦妮闖天關
6-1 初嚐芒果味,初識小綠人
6-2 掀開投資者的底牌
6-3 那些創業路上的糖果屋

第七關 撼動時代巨輪
7-1 第二次遊戲世界大戰
7-2 《Minecraft》:你可以走不一樣的路
7-3 《Tiny Tower》:如何黏住你的玩家
7-4 《勾玉忍者》:手指上的乾坤之戰

第八關 修煉道上的腳印
8-1 分享力量大
8-2 關於跑步
8-3 半路上!

 

詳細資料

  • ISBN:9789861993645
  • 叢書系列:BizPro
  • 規格:平裝 / 224頁 / 16k菊 / 14.8 x 21 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

為何台灣做不出銷量百萬的遊戲APP?
雖然我在台灣出生、在台灣長大,也深愛著這塊土地,但我必須發自於內心誠實地說:

很抱歉,如果我們還是用舊觀念和老方法做事的話,這樣下去我們永遠都做不到、做不出銷量百萬的遊戲APP。


一百萬銷量對於開發者的意義
為什麼要設定「一百萬」銷售量呢?因為它是個能夠讓獨立遊戲開發者獲得自由的重大里程碑。我們先來做點算數,計算若達到一百萬銷量可得到多少收益;假設APP售價訂為新台幣30元整,APP銷售量為一百萬套,依照目前App Store規則,開發者可得70%的收益:

遊戲總收益:30 X 1,000,000 X 70% = 新台幣21,000,000元

足足有新台幣二千一百萬元整!若能達到這個數目的銷售量,不僅可使開發者過比較好的日常生活,更可讓你辭去朝九晚五的工作、開除你的老闆,進而成為一位全職創業的遊戲APP開發者,享受工作自由、快樂痛苦以及嶄新的日常生活。

但是,不論你是在遊戲業界的工作者、撰寫軟體程式的程式設計師,或是將來想要倚靠絕妙點子做APP創業的人,為何我要看似潑冷水地提出告誡,認為若以目前的情勢,台灣開發者難以做出銷售量突破百萬的APP呢?

因為有許多開發者,經常懷抱著誤謬的觀念想法投身App開發。所以接下來我將以iOS平台為例,詳述幾項常見於遊戲開發者的誤謬觀點。


誤謬1:只鎖定台灣市場的消費者
在台灣的APP開發者與遊戲公司,大多只將目標鎖定在台灣市場或華文市場上。即使台灣與中國加總起來,擁有數量非常龐大的智慧型手機數,但在這些裝置持有者中,有多少人是會購買遊戲的潛在客戶?他們能有機會看到你的遊戲APP嗎?即使他們喜歡你的APP,但他們會願意因此而付錢嗎?

自從iOS的App Store與Android的Google Play問世以來,就像是打通了遊戲銷售與發佈渠道的「任督二脈」,令我們能超越區域與國家之間的距離限制,將APP販售到世界各地的玩家手中。身為遊戲開發者:

世界從來沒有離我們這麼近過,別把自己的視野與目標只侷限在小島上。


誤謬2:只想複製別人成功的模式
「找出什麼可以賣錢,然後去複製一份出來。」

這是業界常見的做法。眼巴巴盯著App Store的排行榜,看見了現在排行前十名的遊戲作品,於是就急急忙忙做出一款又一款相似度極高的「致敬」作品。不停地追逐熱門的遊戲類型,卻沒有仔細探究為何這些類型的遊戲能獲得玩家的青睞,盲目追尋潮流趨勢,最終被淹沒在潮流趨勢之中。

就連社群遊戲領域的龍頭遊戲商Zynga,也因過度浮濫的複製遊戲策略,而導致股價一蹶不振。

誤謬3:以為做App是簡單低成本的事
「看看那個《憤怒鳥》和《水果忍者》,不過就是拉彈弓射倒積木然後把水果亂切一通而已嘛!這種遊戲超簡單,沒有什麼難度,誰都做得出來!」

很多人以為能夠撰寫程式的人到處都是,會設計畫圖的人更是滿街亂跑,所以開發一款簡單的遊戲APP,似乎只需要花費個二、三十萬新台幣的成本即可完成。事實上,真正能夠做到「磨亮細節」的人才非常稀少也很昂貴。

「他們會如此成功,只是運氣比較好而已!?」

我相信在許多知名遊戲的成功故事背後,必然伴隨著某種程度的運氣;在天時、地利與人和的情勢下,才得以誕生出這些成績過人的遊戲APP作品。但身為遊戲開發者,與其將成功與否全推給運氣如此難以捉摸的東西,倒不如將心思全神貫注在自己能掌握的事物上:「遊戲」本身。


誤謬4:亂槍打鳥的搶灘策略
「反正遊戲APP的定價,甚至比一杯咖啡還要更低廉,那麼不如以數量取勝,應該有更多機會可以擊中目標吧!」

有些APP開發者,認知到沒有靈丹妙藥可以「保證每次都能成功」這項事實後,便開始採取以速度及數量為主要策略的遊戲製作方式。想像著若每二至三個月可產出一款遊戲,那麼一年內至少可做出4到6款作品;如果能開設三條產線同時進行遊戲開發,那麼一年甚至可產出將近20款作品。有了為數眾多的作品後,便可建立起遊戲品牌,進而使遊戲大賣特賣。

但是這樣的心態就像是執著於購買樂透彩券一樣,迷信賭博能致富,而非腳踏實地做事的態度。越多的作品,越多的曝光,往往不等同於更高的成功機率。因為玩家不會給你第二次機會。

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