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創意電力公司:我如何打造皮克斯動畫
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編輯選書

一家銷售「創意」的公司,如何領導管理「創意」這回事兒?

皮克斯的特別之處,在於我們承認自己"有問題"。
公司一定會出現阻礙創造力的力量,但是可以採取某些步驟保護創意。 我們犯錯、我們學習。透過探討皮克斯和迪士尼案例,或許其他企業能夠避開陷阱

 

內容簡介

  卡特莫爾跟許多成長於1950年代的美國小孩一樣,夢想著長大後成為迪士尼的動畫師。也跟很多人一樣,他知道自己不是那塊料,去念了電腦繪圖。當年的電腦繪圖粗糙笨拙,沒有人預見今天電腦動畫的蓬勃發展與驚人產值。

  然而,《星際大戰》的成功播下了一顆種子,卡特莫爾進入盧卡斯成立的動畫部門。後來盧卡斯因為打離婚官司而把它賣給賈伯斯。賈伯斯以資金與遠見,加上卡特莫爾的技術與動畫師拉薩特的藝術,成立皮克斯動畫工作室。但是,皮克斯長年虧損,賈伯斯幾乎要把它賣掉,直到《玩具總動員》大獲成功。

  《超人特攻隊》、《怪獸電力公司》、《海底總動員》、《蟲蟲危機》、《料理鼠王》、《瓦力》、《天外奇蹟》、《汽車總動員》、《勇敢傳說》……。皮克斯在過去的近二十年來,幾乎沒有敗筆,每一部動畫都創造票房佳績,也為電腦動畫設立了技術與藝術的標竿。

  賈伯斯拖著病軀,為了讓皮克斯根基更穩,促成了迪士尼收購皮克斯。如今,卡特莫爾身兼迪士尼與皮克斯的總裁,皮克斯的核心成員也在迪士尼要職,共同帶領動畫巨人迪士尼走出低潮,超越創辦人華特‧迪士尼所樹立的高峰。

  一個很精彩的企業故事,是不是?

  但這不是卡特莫爾寫《創意電力公司》的目的。卡特莫爾不是要吹噓皮克斯有多成功,相反地,他要與讀者分享,身為一個「無中生有」、光靠創意而創造出百億美元產值的企業經營者,成功與失敗之間的差別有多麼細微。

  ‧皮克斯的特別之處,在於我們承認自己一定有問題,而且其中有很多是我們看不到的。 
  ‧我想瞭解究竟是什麼因素,導致聰明人做出錯誤的決定,使公司偏離軌道。
  ‧我努力在皮克斯創造一種能在公司創辦人賈伯斯、拉薩特和我離開之後,依然能永續存在的文化。你手上拿的這本書,就是我努力的成果。
  ‧公司一定會出現阻礙創造力的力量,但是可以採取某些步驟保護創意。其中最重要的是如何面對不確定、不穩定和看不見的問題。
  ‧這本書是解釋我們犯了什麼錯、學到什麼教訓,以及如何從中學習。我希望透過探討皮克斯和迪士尼動畫的問題,可以幫助其他企業避開這些陷阱。
 

作者介紹

作者簡介

艾德.卡特莫爾 Ed Catmull


  猶他大學電腦科學博士,皮克斯動畫工作室創辦人之一,目前擔任皮克斯動畫與迪士尼動畫總裁。曾榮獲五次奧斯卡獎,並獲頒戈登.索耶(Gordon E. Sawyer Award)電腦製圖領域特殊成就獎。目前與妻小住在舊金山。

艾美.華萊士 Amy Wallace

  《洛杉磯》雜誌特約編輯,曾擔任《洛杉磯時報》記者和編輯,《紐約時報》週日商業版專欄作家,曾為《GQ雜誌》、《連線雜誌》、《紐約客》(和《紐約時報雜誌》撰稿。

譯者簡介

方祖芳


  專職譯者,第二十三屆梁實秋文學獎譯文組評審獎得主。譯作包括《殘壘》、《自白》、《飛行少年》、《跟蹤雷普利》、《迷走亞馬遜》、《走對下一步》等書。francesfang@gmail.com
 

前言

失物招領


  每天早上,我走進皮克斯動畫工作室,經過我們二十呎高的吉祥物「頑皮跳跳燈(Luxo Jr.)」雕像,通過雙門,進入玻璃天花板的壯觀中庭,完全以樂高積木組成、真人大小的巴斯光年和胡迪就站在那裡。我走上階梯,經過我們十四部電影角色的素描和畫像。這裡獨特的文化總是令我感動,雖然走過這裡不下千次,我從來不覺得厭煩。

  皮克斯園區占地十五英畝,從前是罐頭工廠,位於舊金山海灣大橋旁。這棟大樓是史帝夫.賈伯斯親手設計(名字就叫做賈伯斯大樓),出入口動線設計能鼓勵人們打成一片、相互溝通。大樓外有足球場、排球場、游泳池,還有六百個座位的露天劇場。訪客也許只覺得這裡建築精美,不知道廠房是以社區概念為基礎。賈伯斯希望這棟建築能夠強化我們合作的能力。

  我們鼓勵動畫師陣自己的意思布置個人工作空間,有人把辦公空間打造成懸掛迷你吊燈的粉紅玩具屋,也有人用竹子搭建茅草小屋,或是以保麗龍精心製作十五英尺高的塔樓,乍看之下幾可亂真,就像以石材砌成。公司每年會舉辦「皮克斯狂歡派對」,讓員工組成的搖滾樂團在前方草坪的舞台上掏心嘶吼、爭妍奪目。

  我們希望員工能夠表達自我,訪客往往對此留下深刻印象。經常有人告訴我,參觀皮克斯,他們能夠感受到我們的能量、同心協力的精神、無拘無束的創造力以及無限的可能,這讓他們覺得有點惆悵,彷彿他們自身的工作少了點什麼。我告訴他們,那種活力十足、沒大沒小,甚至怪誕的氣氛,正是我們成功的關鍵。

  但是那不是讓皮克斯變得特別的原因。

  皮克斯的特別,在於我們承認自己一定有問題,其中有很多我們看不到。我們努力發掘問題,即使這樣做並不容易。假使遇到問題,我們會盡全力解決。這才是我每天早上開心上班的原因,這成為我的動力,讓我有明確的使命感,遠遠超過精心策畫的派對或在塔樓裡上班。

  不過,有一陣子我看不到目標,而且時間點可能令你驚訝。

  一九九五年十一月二十二日,《玩具總動員》在美國上映,創下感恩節首映票房紀錄,《時代雜誌》說這部電影「別出心裁」;《紐約時報》以「十分出色」、「詼諧機智」來形容;《芝加哥太陽報》說我們「匠心獨具」;《華盛頓郵報》表示,要找到能夠相提並論的電影,得追溯到一九三九年的《綠野仙?》。

  《玩具總動員》是第一部完全以電腦製作的動畫長片,為了製作這部電影,我們傾注所有毅力、藝術才能、技術和耐力,製作團隊一百多名成員經歷了無數困難,同時深知公司的存續全靠這八十分鐘的實驗。五年下來,我們堅持以自己的方式製作《玩具總動員》,拒絕接受迪士尼高層主管建議。他們根據自身製作音樂劇的成功經驗,認為我們也應該在片中加入大量歌曲。我們不止一次重寫劇本,確保故事看起來真實。我們日以繼夜地趕工,週末和假日都加班,幾乎沒有任何怨言,我們雖然是財務窘困、初出茅廬的工作室,卻秉持簡單的信念:只要做出自己想看的電影,別人也會想看。很長一段時間,我們覺得自己在做不可能做到的事,時常擔心皮克斯的未來。成功之後,皮克斯突然成為典範,證明藝術家要相信自己的直覺。

  《玩具總動員》成為該年最賣座的電影,全球票房高達三億五千八百萬美元,但是讓我們引以為榮的不只是數字,畢竟金錢只是衡量公司成功的方法之一,通常不是最有意義。讓我覺得最有成就感的是我們創作的故事,影評人提到《玩具總動員》時,雖然會說影片是以電腦製作,但是重點多半放在感人的情節和豐富立體的角色。我們運用許多創新技術,卻沒有讓科技遮蔽我們真正的目標:製作好看的電影。

  《玩具總動員》實現我二十多年來追求的目標、童年的夢想。我在一九五?年代成長,一直想成為迪士尼動畫師,卻不知如何達成。我憑著直覺,踏上當時全新的電腦繪圖領域,雖然不會畫圖,我一定能找到別的方法完成夢想。念研究所時,我悄悄立下製作出第一部電腦動畫電影的目標,並在接下來二十年不斷努力朝著目標前進。

  現在,每天驅動我前進的目標已經達成,剛開始,我覺得好輕鬆、開心。《玩具總動員》上映後,為了確保我們未來能夠繼續獨立製作電影,皮克斯隨之上市。我們開始製作《蟲蟲危機》和《玩具總動員2》,一切看似順利,我卻茫然若失。實現目標後,我找不到生活的框架。這真的是我想做的嗎?我開始問自己。這樣的想法讓我驚訝、困惑,我沒有讓別人知道。皮克斯成立後,我一直擔任皮克斯總裁,我喜歡皮克斯,也喜歡這裡代表的一切,但是我突然失去目標。就這樣了嗎?我是不是應該迎接新挑戰?

  我的意思不是皮克斯已經「達到目標」,或者我的任務已經完成,我知道皮克斯還要面對許多挑戰,公司迅速成長,我們除了要讓股東開心,還要忙著製作兩部新電影。總之,我的工作依舊忙碌,但是我內心的使命感已經消失,讓我睡在研究所的電腦室,只為了有更多時間使用電腦、讓我徹夜思考、驅使我每一天來上班的動力不見了。我花了二十年打造火車、鋪設軌道,如果工作只剩駕駛火車,我會覺得很無趣。製作一部又一部的電影是否能讓我滿足?我的組織原則是什麼?
整整一年後,答案才出現。

  我的職業生涯似乎注定一隻腳要站在矽谷,另一隻在好萊塢。一九七九年,喬治.盧卡斯拍完賣座的《星際大戰》,他雇用我,要我把高科技帶入電影。盧卡斯影業不在洛杉磯,而在舊金山灣北端。我們的辦公室位於聖瑞菲爾市,距離矽谷的心臟帕羅奧圖市大約一小時車程。當時半導體和電腦產業正在起飛,矽谷開始出名,我們的地理位置讓我能夠近距離觀察許多新興的硬體、軟體公司,以及不斷成長的創投業。短短幾年間,這些集中在沙丘路的公司將會主導整個矽谷。

  那是變化多端、充滿活力的時刻,我看到很多新創公司一舉成名,然後默默消失。我在盧卡斯影業負責把科技帶入電影製作,所以我有很多機會和不同公司的領導人合作,例如昇陽公司(Sun Microsystems)、視算科技(Silicon Graphics)和克雷電腦(Cray Computer)的高層主管,後來也和一些人很熟。我當時主要是科學家,不是經理人,所以我密切觀察,希望能從中學習。我逐漸發現一種模式:一個人想到很棒的點子,得到資金,找來很多聰明人開發並銷售產品,得到大量關注。最初的成功帶來更多成功,公司吸引優秀的工程師加入,也找到大客戶,幫他們解決有趣和備受矚目的問題。公司漸漸成長,很多文章介紹他們如何「典範轉移(paradigm shifting)」,公司總裁成為《財星》雜誌封面人物,他們散發出驚人的自信,相信自己一定極度優秀,才會達到頂峰。

  但是他們後來會做一件蠢事,不是回想起來愚蠢,而是當時就顯然很不智。我想了解究竟是什麼因素,導致聰明人做出錯誤的決定,使公司偏離軌道?我相信他們當時認為自己做得很正確,看不見可能造成威脅的問題,因此公司像泡泡般膨脹,然後破碎。我感興趣的不是企業的起起落落,或是環境如何隨著科技改變不斷變化,而是這些領導人似乎過度重視競爭,沒有思考其他可能導致毀壞的力量。

  這些年來,皮克斯一直努力尋找出路,我們一開始是銷售硬體,接著是軟體,也製作過動畫短片和廣告。我問自己:如果皮克斯有朝一日能成功,我們會不會也做出愚蠢的決定?留意別人的錯誤能否幫助我們察覺問題?還是成為領導人後,會對威脅企業前途的問題視而不見?顯然,很多聰明、有創意的領導人看不到公司的問題。我決心找出其中原因。

  《玩具總動員》上映後,我整整思考了一年才發現,解開這個謎團是我接下來的挑戰。我決心不讓皮克斯被破壞這麼多企業的力量摧毀。我找到新目標,更清楚了解我身為領導人,不但要學習如何建立成功的公司,也要培養能夠持續發展的創意文化。把注意力從解決技術問題轉移到完善的管理哲學後,我再次感到振奮,這是另一個啟發人心的任務。

  我努力在皮克斯創造一種能夠在公司創辦人史帝夫、約翰.拉薩特和我離開之後,依然存在、能夠永續的文化。不過我也希望和其他領導人,以及所有在藝術和商業之間努力尋找平衡的人,分享皮克斯的基本理念。你手上拿的這本書,就是我努力的成果。

  這本書不只適合皮克斯團隊、娛樂圈主管或動畫師閱讀,所有在鼓勵創意和解決問題能力的環境工作的人也能從中獲益。我相信無論什麼行業,優秀的領導人都要幫助創意人才發揮所長。迪士尼在二??六年收購皮克斯之後,我和長久的夥伴約翰.拉薩特同時帶領皮克斯和迪士尼動畫,目標是讓員工盡情發揮,我們相信員工很有才華、希望有所貢獻,但是也知道在無意間,我們可能扼殺那些才華,所以要努力找出問題,加以解決。

  我花了將近四十年,思考如何幫助有企圖心的聰明人共事和合作。主管的職責是創造肥沃的環境,然後好好維護,同時留意出現可能破壞平衡的事物。我真心相信每個人都有發揮創意的潛能,我們應該從旁鼓勵。不過,我對於經常被忽略、會破壞創造力的阻礙更感興趣。
 

詳細資料

  • ISBN:9789573276043
  • 叢書系列:實戰智慧叢書
  • 規格:平裝 / 296頁 / 25k正 / 14.8 x 21 x 1.48 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

第十一章  等待創造的未來

很多人對創意抱持浪漫的想法:一個人靈機一動,想到電影或產品的概念,那個視野遠大的人領導團隊,歷經千辛萬苦,終於實現目標。其實我的經驗完全不是這樣,我認識很多創意天才,卻想不出任何一個在一開始就能明確表達那種概念。

根據我的經驗,創意人是靠著逐漸發現、不斷努力才能實現想法。創意比較像馬拉松,而非百米衝刺,你要調整自己的步伐。很多人要我預測電腦動畫的未來,我雖然盡量認真回答,但是事實上,正如導演無法確知剛萌芽的電影以後會變成什麼模樣,我也很難想像未來的技術會如何發展,因為那個世界還不存在。我們前進時依靠的是原則、目的和目標,不是預見未來的能力。我在猶他大學的好朋友艾倫.凱伊(他是蘋果首席科學家,也是把我介紹給賈伯斯的人)就說得很好:「預測未來最好的方法是創造未來。」

這句話聽起來很像汽車保險槓貼紙的口號,但是含義深遠,畢竟發明是積極的過程,來自於我們的決定。如果想改變世界,就要創造新事物,但是我們如何創造尚未存在的未來?我相信我們只能創造最好的環境,幫助它出現,真正的信心就會油然而生,不是隨時都知道怎麼做的信心,而是可以一起想辦法解決問題的信心。

這種不確定的感覺可能令我們惶惶不安,我們希望知道自己前進的方向,但是創意強迫我們踏上未知的路徑,要我們走到已知和未知的邊界。每個人都有創新的潛能,但是有些人畏縮不前,有些人則奮勇前進,他們究竟如何做到?那些才華洋溢的人表示,根據經驗,已知和未知之間有一個「甜蜜點」,創意就是在那裡出現,關鍵是要在那裡待得夠久,不會驚慌失措。皮克斯和迪士尼動畫的製作人各自都有幫助自己撐下去的心智模式,這種做法也許沒什麼科學根據,但是我認為這樣的想像力很重要。遇到困難的製作工作,我們只能靠著這種想像熬過難關。

會員評鑑

5
3人評分
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2則書評
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立即評分
user-img
Lv.3
4.5
|
2023/04/24

好書!
甚至推薦軟體工程師來讀,因為Pixar根本就是一家新創團隊,像是google一樣。
另外也推薦<搶救皮克斯>,可以看到同一件事情(IPO),不同角色(財務長)怎麼看。
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user-img
Lv.3
5.0
|
2019/06/02

作者 Ed Catmull 是 3D computer graphics 的先驅, 發明了 texture mapping, subdivision surfaces, Z-buffering... 等演算法.

1979 年他加入 Lucasfilm 新成立的 digital division 打造 Star Wars 的 X-wing fighter, 並利用 computer graphics 繪製電影特效.

Lucas 因為個人因素, 出售 digital division 部門, Steve Jobs 買進來, 在 1986 年成立了 Pixart.

在 Pixar, Catmull 是 RenderMan 的 key developer, 用 RenderMan 創造出 Toy Story (1995) 和 Finding Nemo (2003).

2006 Disney 併購 Pixar, Catmull 同時 lead Pixar, Disney Animation, and Disneytoon 三個 studio.

Catmull 不但有技術長才, 在帶領 Pixar 及 Disney studio 的過程中, 更展現出超凡的領導才能.

從 Catmull 親自撰寫的這本書, 可以看見他獨到的智慧, 如何以人性化的方式領導創意型的組織, 並帶給人們一部又一部精彩, 深入人心, 又賣座的電影!
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