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遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2

遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2

ゲーム的リアリズムの誕生: 動物化するポストモダン2

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內容簡介

衰退的故事之去向在此!

  本書既是後現代論,也是御宅族論,同時更是文學論。這是在輕小說流行浪潮構想下執筆的專書,做為一個書寫者,在二○○○年代前半期的五年之間,能被捲入如此的社會現實,可說是我意料之外的喜悅,也是個珍貴的經驗。若沒了這個經驗,大概就沒有《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》的產生。即便能寫出來,大概也會變成完全不同的內容吧。
 

作者介紹

作者簡介

東 浩紀AZUMA HIROKI


  1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。

譯者簡介

黃錦容


  國立政治大學日本語文學系特聘教授。日本筑波大學畢。學術專長為「日本近現代文學」、「女性主義研究」、「日本次文化研究」、「日本戰後精神史研究」。2009-2012國立政治大學頂尖計畫「東亞跨國現代性」計畫主持人(www.pcpm.nccu.edu.tw/)。2010-2013國科會多年期計畫「性.幻想.慾望:日本後現代家族小說的抵抗書寫」。國科會人文社會科學研究中心102年「日本後311與東亞近代性:變異與回歸」學術研究群計畫。2006-2013連續多項多年期計畫。經典譯注專書九鬼周造《粹的構造》(聯經出版,2009)。2011-2013台灣人文學社理事。1991-2013日本筑波大學校友會會長。2005日本交流協會日本筑波大學客座研究員。2001國科會科學與技術人員國外短期研究日本立教大學研究員等。
 

目錄

緒論
     後現代與御宅族
     後現代與故事
     如何生存在後現代的世界

第一章 理論
 A 社會學
  1-1 輕小說
     二○○○年代的「再發現」的風潮
     輕小說 ≠「類型小說」(Genre Novel)
     類輕小說的小說
  1-2 角色 I
     扮演角色的媒介之輕小說
     自律化與共有財化
     屬性資料庫
     輕小說的本質
  1-3 後現代
     輕小說的出現與後現代
     後現代與後現代主義之差異
  1-4 漫畫.動畫性的寫實主義
     從現實的「寫生」轉向虛構的「寫生」
  1-5 想像力的環境
     當作傳達的基礎之寫實主義
     兩個寫實主義的基礎
  1-6 雙環境化
     「文學的後現代化」之意涵
     文學的兩個環境
     角色小說的可能性
     循環性的故事生成
 B 文學 I
  1-7 現實
     為瞭解現實而閱讀純文學的時代
     接觸「新現實」的「新文學」之閱讀方法
     本書思考的所謂「文學性質的可能性」
  1-8 私小說
     「現實」與「我」的發現
     「漫畫.動畫性質的寫實主義」之歷史性意義
  1-9 漫畫符碼論
     漫畫具備的符碼性──身體性的二義性
  1-10 半透明性
     角色小說的語言
     支撐世界系的想像力之「半透明」的語言
     角色小說的興盛是否為例外的現象
  1-11 文學性
     利用語言的半透明性描寫現實
     透過虛構才能描寫出的現實
 C 媒體
  1-12 遊戲般的小說
     所謂小說特有的問題是什麼?
     針對輕小說起源之討論
     《羅德斯島戰記》登場的意義
  1-13 電玩遊戲
     大塚對「遊戲般的小說」的低評價
     遊戲是否能描寫死亡
  1-14 角色 Ⅱ
     對大塚有關死亡描寫的觀點之質疑
     後設敘事性的想像力之擴散
     所謂角色就是遊戲性的存在
     角色小說必然具備後設敘事性
  1-15 「漫畫的妖怪」
     角色與角色屬性
     角色的二義性之前所包含的後設敘事性
  1-16 遊戲性寫實主義Ⅰ
     角色小說固有的文學性之可能
     後設敘事性的想像力所衍生的寫實主義
  1-17 傳達互動(communication)
     「資訊內容取向的媒體」與「傳達互動取向的媒體」
     用戶與系統的傳達互動
     傳達互動取向的媒體產生的故事
     資訊環境的變化與新的故事

第二章 作品論
 A 角色小說
  2-1 環境分析
     小說被閱讀的環境之激烈變化
     環境分析性質的解讀
  2-2 《All You Need Is Kill》
     屬於時間循環(Time Loop)作品的一部小說
     《All You》的兩個特徵
     一種當作電玩遊戲之比喻的故事
  2-3 遊戲性寫實主義Ⅱ
     電玩遊戲的經驗之小說化
     玩家視點的現實
  2-4 死亡的表現
     死亡的雙重性
     讓玩家流血這件事
  2-5 結構性主題
     藉由環境分析進行新的閱讀之可能性
     給「玩家」的強烈訊息
     主題的雙重性
 B 美少女遊戲
  2-6 美少女遊戲
     可以用遊戲性寫實主義視點閱讀的小說群
     關注美少女遊戲的理由
  2-7 小說般的遊戲
     與其說是玩遊戲不如說是讀書
     《雫》的出現改變了消費的規則
     與角色小說的鏡像關係
  2-8 《ONE》
     永恆的世界
     與《All You》類似的戰略
  2-9 後設美少女遊戲
     聚焦在環境的類似性上
     刺激御宅族之評論的欲望
  2-10 《Ever17》
     視點的花招
     將視點的分裂運用於故事的再建構
     用劇情將被切割開的故事之外部與內部再度連結一起
  2-11 《暮蟬悲鳴時》
     以遊戲性的世界觀為基礎所設計的作品
     解開謎底的慾望
  2-12 情感的後設敘事性詐術
     遊戲性寫實主義與後設美少女遊戲的嘗試
     以後現代的生命為對象之構造性主題
     被結構性尋找出來的作品之多樣性
     走向環境分析性質的評論
 C 文學 Ⅱ
  2-13 《九十九十九》
     迴避掉固有的分析這種誤解
     在純文學的領域中活躍
     形成巢狀嵌套構造(nested)的篇章結構
     對作品及其周遭狀況進行評論的嘗試
  2-14 「後設推理小說」
     繼承清涼院的後設推理
     有關遊戲性寫實主義的小說
  2-15 玩家視點的文學
     穿越時空(slip into another time)的理由
     三個視點玩家的登場
     產生移情作用的投射之主體變化
  2-16 肯定世界這件事
     《九十九十九》中佈局設計的意義
     現實與虛構的對立
     將現實與虛構的對立變成無效的選擇
     對做了選擇一事的自覺
     後現代中存在主義文學的可能性

附錄
  附錄A
     被不純淨附身的推理小說──關於清涼院流水
  附錄B
     萌的本事,止於無能性──有關《AIR》
  後記
  參考文獻
專有名詞索引
 

詳細資料

  • ISBN:9789863070153
  • 叢書系列:唐山譯叢
  • 規格:平裝 / 384頁 / 15 x 21 x 1.92 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

節錄自緒論之〈如何生存在後現代的世界〉
 

經由上述鋪陳,已做好邁入此書本論的準備。在此再次提出本書論述的目標。
 
正如前述,本書為《動物化的後現代》之續篇。承續前著探討御宅族群的想像力。這個主題的選擇即便現今仍談不上已經一般全面化,但自前著出版至今為止的五年多時間,相關御宅族周邊之言論狀況,可說已大幅改變。
 
不消再三重複指出,御宅族群的作品與市場,在二○○○年代前半已獲得廣大的社會認同。二○○三年宮崎駿以《神隱少女》一作獲得奧斯卡獎。同時期村上隆以御宅族性質的構思獲得了名聲,於二○○四年威尼斯雙年展國際建築展之日本館,以御宅族製作特集展示。而二○○五年《電車男》一作成為暢銷書。「萌」一詞也被選為流行語大賽之前十名。而這股變化也蔓延至政治經濟的領域。這數年來有關動畫與遊戲之分析,以「酷日本」(Cool Japan)或「傳媒(Media Content)產業」、「智慧財產權」等表現,在論壇雜誌與經濟雜誌之版面上持續熱鬧地被大量討論。某位知名政治家曾談及漫畫與動畫,積極地凝聚御宅族的支持。智庫方面也傾注心力於御宅族研究。御宅族群所聚集的街道──秋葉原,可說是當今日本最受注目的街區。它如部落格或SNS社交網路服務(Social Networking Service) 2等等。二○○○年代出現的新型媒介傳媒,對御宅族性質的話題有著高度的親和力。在前著中一開始必須由御宅族的介紹切入,但如今應該已經沒這個必要了。
 
當然,這些現象並非形塑成一股潮流。事實上,其中刻畫著世代間的隔閡等各種差異。但即便如此,不容置疑地,御宅族群的想像力整體展現於社會的舞台表層,並強化著它的影響力。因此,應該會有讀者對以「御宅族群的文學」為主題的此書視為這股流行之一環吧!

會員評鑑

5
1人評分
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1則書評
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立即評分
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5
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2015/11/22
看到本書的緒論,在在可以回憶起第一集提到動漫迷對於動漫畫文本變成資料庫式的後現代觀看模式,但是第二集不再特別強調資料庫式,而是更願意接受另一種實際發生的狀況-宏大敘事的故事依然存在且有復甦的狀況,因此在本書提到的「(宏)大敘事的衰退」其實是另加定義為特定故事不一定需要集體共有 (因為共有是「現代性」的特徵),大敘事與小敘事變成同等地位的流通。
看到這幾年翻譯的動漫論著與原文著作的時間差,其實會發現我們似乎是在錯亂與落伍當中存在的。例如由Otaking 岡田斗司夫提到的御宅族世代的演變與歷史的《阿宅,你已經死了》,是第一本清楚寫明日本御宅族的參考典籍,在台灣似乎於2009年知道挺新潮的,而且2012年才出版中文版的《動物化的後現代》也提到這些事情,似乎出版頗有時序邏輯。然而岡田說的阿宅已死,已是2006年的事情,而且在2007年早已發表了同人誌版發售,2008年才發表正式版的原文書,而東浩紀更是早在2001年出版《動物化的後現代》,預先提出一些構想,也成為國外動漫畫學術刊物-Mechademia期刊的創刊號的撰述者(譯作),顯見這本書的知名性與重要性。
《動物化的後現代2》顯見會再度成為華人地區對於理解御宅族與文本描述的著作,只是我們了解的概念仍然落伍在日本之後太多,2000年代後有相當多的新評論人嶄露頭角,像是宇野常寬的《零零年代的想像力》、《小人物的時代》等在香港等地有高度評價,可惜,翻譯本仍有待出版社發掘。
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