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問題解決實驗室:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!

Mondai Kaiketsu Labo, 問題解決ラボ

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內容簡介

  用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!
  〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多最新觀點!〕
  
  LOTTE、ST.CORPORATION等日本知名企業,
  可口可樂、LV等歐洲頂級品牌,
  甚至連製作「筷子」、「木桶」的傳統工藝工匠,都成了他的合作對象。
  一舉公開世界級「發現問題專家」佐藤大的腦中創意寶庫!
  
  正因為必須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案!──佐藤大
  
  手上常常有超過三百件案子同時進行的設計師佐藤大,
  到底是如何保持靈感源源不絕?
  找到能順利解決問題的方法?
  總是能以120%力氣幫助客戶激發出最大潛力?
  能設計出讓人們產生安心感、又創意十足的商品與空間?
  又能對工作樂此不疲、幹勁十足呢?
  
  接受LV、可口可樂、TOD’S等國際知名品牌委託設計的佐藤大說:
  我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空」的。
  
  正因為他必須以新觀點解決問題,成為「靈感泉湧」的體質,所以常常「淨空」腦袋:
  .他讓淨空的腦子一次只思考一件事情。
  .他用「小小的筆記術」讓點子產生化學反應。
  .他說搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」。
  .他讀書很慢很慢,畫畫也很慢很慢,但反而讓點子有發酵的機會。
  
  除了「淨空」腦袋,再吸收更多點子,佐藤大還發現這樣做能真正「解決問題」:
  .「正確答案」其實存在於不安與安心的夾縫裡。
  .質疑理所當然的事。
  .「重組」也是絕妙的解決方法。
  .學會從「高峰」倒推,進而了解設計與市場行銷之間的差異。
  
  除了能用靈感解決問題,佐藤的工作哲學,也是讓他突破一道道課題的動力:
  .抱著半調子的心態做事,會立刻被看破手腳。
  .工作真的很辛苦,不能期待從工作中得到能夠滿足自我欲求的樂趣。
  .找不到答案時,就選擇最麻煩、逆風最強的一條路走吧。
  
  本書分為「發現問題」、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。
  
  希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點子!並且發現非常棒的「問題」!
  
名人推薦
  
  朱旭建〔實踐大學工業產品設計學系主任〕
  吳東龍〔設計觀察作家〕
  周俊仲〔台灣李奧貝納廣告首席創意執行長〕
  官政能〔實踐大學副校長〕
  許杏蓉〔國立臺灣藝術大學設計學院院長〕
  陳建雄〔台灣科技大學工商業設計系主任〕
  陳禧冠〔仁寶電腦工業創意中心副總經理〕
  黃子佼〔多媒體跨界王〕
  黃聲遠〔田中央聯合建築師事務所主持建築師〕
  ◎共感推薦(依姓氏筆劃排列)
 

作者介紹

作者簡介

佐藤大


  國際知名設計師,nendo設計事務所負責人。

  1977年出生於加拿大,2000年自早稻田大學理工學院建築系畢業,2002年拿到早稻田大學研究所碩士學位後,於同年創立nendo設計事務所。

  他以「讓人感受到小小的!」為設計概念,以東京、米蘭、新加坡為據點,經手建築、室內設計、商業設計、平面設計等各種領域的設計。被美國《新聞週刊》選為「受到全世界尊敬的100位日本人」,他領軍的nendo設計事務所也入選「全世界矚目的100家日本中小企業」。他亦榮獲《Wallpaper﹡》雜誌(英國)以及《ELLE DECO》雜誌國際設計大獎。

  2015年更榮膺Maison et Objet(法國)的年度最傑出設計師大獎。其代表作品被收藏於美國紐約現代藝術博物館、英國維多利亞和艾伯特博物館、法國巴黎龐畢度中心等世界各大美術館。2012年起,擔任早稻田大學的兼任講師。

  nendo官網:www.nendo.jp
 
譯者簡介

楊明綺


  東吳大學日文系畢業,赴日本上智大學新聞學研究所進修。

  譯作有《接受不完美的勇氣:阿德勒100句人生革命》(遠流)、《超譯尼采》、《這幅畫,原來要看這裡》、《雷霆隊長》、《那天之後的建築:伊東豊雄的後311新建築觀》、《至高的音樂:百田尚樹的私房古典名曲》《在世界的中心呼喊愛情》、《一個人的老後》等書。
 

目錄

〔獨家收錄〕佐藤大台灣版序
前言  以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題

第一章  以設計觀點來思考,便能發現真正的「問題」──佐藤大的「發現問題」講座
1 真正的課題藏在對方話中的「含意」
逐步剔除「限制」,才能增加選項
2 重要的是往前「半步」的感覺
發現「空隙」,設法填補
3 「好像有卻沒有」往往來自「偶然的不便」
「好像有卻沒有」的點子,是由一個點子起始,並且能逐步發展
4  從「不經意的想法」找課題──串燒式發想法
不經意的想法會在旁人的腦中成長
5 「重看一遍」,情報也會跟著倍增──推薦「超級慢讀法」
重看一遍的要點,好比暢飲啤酒時的「快感」與「深度」
6 比起「漂亮」,「帶點缺陷美的可愛」更令人印象深刻
「積極+消極」是讓點子留存在記憶中的條件
7 「超出自己的能力範圍」往往能有新發現
「只能硬著頭皮去做」也是發現課題的機會
8 將「偶爾」變成提示,也是一種鍛鍊腦子的方法
比起品味,「喜歡」才是能否持續的關鍵
9機會是「三層結構」──讓好運不斷到來的方法
愈是勇於嘗試「麻煩」,愈能發現機會與課題

第二章  以設計觀點來思考,就能發現好像有卻沒有的「點子」──佐藤大的「點子量產」講座
1 不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現
透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力
2 比起點子「迸出的方式」,更需要的是讓點子「迸出的體質」
靈感泉湧的體質,是從努力「減少變化」開始
3 似曾相識感有時也能成為「武器」
「究竟有百分之多少的人看過?」──調整似曾相識感
4 藉由「圖地反轉」的原理,磨練點子
以「平視」觀點,看待所有事物
5 相乘「理所當然」,創造出「菜單」中沒有的點子
不會引發「食物中毒」的組合訣竅
6 藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應
藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」
7 愈是不怎麼樣的想像,愈能讓點子「發酵」
只需「退一步想」,點子便能無限衍生
8 確保點子「輸入」與「輸出」的循環3步驟
不要區分黑白的「灰色思考」
9 天馬行空的想像能「引出更多的點子」
以「反反得正」的方式,激發更多點子
10 有時候「忘記的能力」反而能喚來下一個點子
搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」
11 藉由「早點發現錯誤」與「二選一」,形塑點子
養成鎖定「兩個極端不同選項」的習慣
12 擁有好幾個讓腦子感覺快活舒適的「開關」
「放任腦子」,準備各種適合的環境抽屜
13 為求「1%的感覺」,需要99%的邏輯
右腦與左腦,各有明確的「使用功能」

第三章  以設計觀點來思考,便能發現真正的「解決方法」──佐藤大的「解決問題」講座
1 逐步打破規則
活用「離題」一事,解開早已僵化的點子
2 「正確答案」存在於不安與安心的夾縫之間
意識到所謂的「安心感範圍」
3 唯有顛覆才能得到「思考的自由」──打造新答案的方法
連結毫不相關的因素,發揮顛覆力
4 不是「1+1」,而是「1÷2」──理所當然的質疑方式
如何培養質疑理所當然之事的「濾鏡」
5 「重組」也是一招絕妙的解決方法
「renewal」與「redesign」的差異
6 配角也有小兵立大功的時候
「配角」往往處於扭曲、偏頗的位置
7 以「線」連結現有的東西,便能得到答案
了解「點」、「線」、「面」之間的差異
8 盡情延伸優點才能凸顯「差異」
執著於相對評價,反而凸顯不出差異性
9 從「高峰」倒推──設計解決的路徑
學會如何倒推,了解設計與市場行銷之間的差異
10 「任性」與「講究」之間的拿捏功夫
答案不在腦中,而是在「桌上」

第四章  以設計觀點來思考,便能發現切中要點的「訊息」──佐藤大的「傳達方式」講座
1 「這點子能打電話傳達給朋友們的媽媽嗎?」
「淨空腦子」能讓你保持「門外漢的觀點」
2 商品是一種訊息──以何者的觀點傳達,決定了一切
訊息要能切中要點,才不會失焦
3 常常問自己是否「努力正確的傳達」
藉由「拆解」作業,盤點現有的一切
4 「具象化」肉眼看不見的東西,並訴諸五感
「選購CD封面」也可以鍛鍊具象化能力
5 了解「你給別人的印象」以及「你想給別人的印象」之間的差異
利用「誘導力」,硬是改變對方的觀點
6 看清楚對方對什麼有「安定感」
人類能夠理解的領域,有四種層級
7 毋須過於標新立異──以隱喻思考法訓練「譬喻」的技巧
隱喻思考法的訓練方式就像在玩遊戲
8 無論科技再怎麼日新月異,還是無法完全取代傳統的傳達方式
分別以消極與積極的觀點,看待所有事物
9 品牌就是一種信賴感(1)「借用」這回事,只會招致反效果
努力發掘「公司內部的禁忌」與「被忽略的地方」吧!
10 品牌就是一種信賴感(2)缺點也要正確傳達
即便只有「1%的缺點」也要毫不保留的傳達
11 表達力也會影響設計
正因為「不用多說什麼,也能傳達」,才要傳達得更多
12 藉由「模型化」讓強弱並存
想像「現有的東西」也是一種視覺化
13 設計力取決於「發訊力」
兼具「工匠之魂」與「使用者的觀點」

第五章  以設計觀點來思考,便能發現肉眼看不見的「價值」──佐藤大的「設計」講座
1 設計就是一種「傳達」的手段
整理、傳達、靈感,是構成設計思考力的3要素
2 設計能夠解決的事情愈來愈多
設計=找到改善現況的線索
3 品味就是「肉眼看不見」的價值
無法妥協的部分往往能成為「突破點」
4 如何區別「美味的設計」與「難吃的設計」
回到本能的層級,發想點子
5 設計的「領域」可不是一成不變
誰都能養成設計思考力
6 逆風而行更能「樂在工作」
正確答案往往就在最麻煩的選項中
7 優秀的設計,不見得是好設計
形塑「自我風格」與「品牌識別」
8 沒有「覺悟」的設計,很容易被看破手腳
投出120%的球,凝聚團隊的向心力
9 設計、成本與全球經濟的悲哀關係
比起成本考量,最重要的是如何活用「現有的資源」
10 不是工匠型、「發想型」才具有真正的突破力
「發想型」的思考是從推翻「習慣」開始

結語
 

自序
  
〔台灣獨家收錄佐藤大最新序言〕
  

  稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣!
  
  我開始從事設計是二○○二年,由於那時候接到很多來自歐洲的案子,有機會接觸到很成熟的設計文化。反觀目前台灣的設計,感覺還沒有找到自己的明確定位,但我覺得這一點滿有趣的。我想,大概今後的五年、十年之間,台灣的設計,也可以說是代表亞洲的設計吧!
  
  台灣的設計無論是技巧、概念方面都很創新,但我覺得還沒達到一種平衡感。譬如,使用嶄新手法、技巧表現一件非常具有歷史底蘊的作品,但給人的感覺就是稍微缺乏平衡感。我認為只要這三點達到平衡,台灣的設計一定更令人刮目相看,更有機會活躍於國際舞台。
  
  身為日本設計師的我也感受到很大的危機感。就某方面來說,日本的設計普遍還是趨於保守,缺少一點點破壞、創新的活力。怎麼說呢?當亞洲各國的設計都在不斷創新之時,日本的設計卻失去挑戰精神,這就是個危機。
  
  相較於日本的設計而言,台灣的設計給人較為強烈的「衝擊」感。日本的設計多是感覺比較內斂的表現手法,也就是在一個設定好的框架中,塞進一些細節、概念與故事性,這是日本設計的特色。但要在纖細感中,像歐美的設計那樣具有突破力、強烈的表現手法,我覺得這一點台灣比日本強,也是台灣設計的一項特色,既能像日本一樣內斂,又能像歐美那樣大膽表現。
  
  基本上,設計這工作經常必須抉擇,好比有A和B的選項,必須從中做出選擇,而且是迅速地做出選擇。但是在抉擇過程中,勢必非常猶豫、困惑,思索到底要選擇A還是B,哪一個比較好。無論是哪一個選項肯定都有麻煩之處,差別只是這個好像看起來比較簡單,那個感覺有點麻煩吧。畢竟人都是希望選擇比較簡單、好處理的選項。但不可否認的是,比較繁瑣的案子往往較具有發展性、前瞻性,而且往往這樣的案子才是達成目的的捷徑。
  
  設計這門工作不可能選擇輕鬆、好走一途,往往都是選擇比較繁瑣、辛苦的選項,但種種辛苦的感受也會隨著各種工作接踵而至而逐漸淡忘就是了。尤其是非常忙碌的時候,這是我自己的一大感觸。
  
  因此,從事設計是絕對不能只靠「喜歡」這字眼來說服自己,其實設計也是生活的一部分,像是吃飯、睡覺、走路,這些生活瑣事的感覺都會與設計有關,就像內心有個節奏般,一整天不斷思索各種點子,我認為設計絕非什麼輕鬆的工作,真的是充滿很多辛苦的事。
  
  也因此,對於未來想投身設計工作或已經進入這領域的讀者來說,在心態上,我想就是不要逞強,放輕鬆一點吧。無論面對多麼麻煩、多麼有壓力的案子都能輕鬆以對,我想這點很重要。以我自身經驗來說,有時候期待過多,努力過頭,反而適得其反。畢竟設計這工作會反應設計者的心境,要是你設計的時候,一直覺得「好痛苦喔!好痛苦喔!」告訴自己必須更努力才行,也就是在緊張情況下設計出東西的話,我覺得這種緊張感一定多少會讓對方(無論是客戶還是消費者)感受到。相反的,如果自己是在心情放鬆且愉快的狀況下進行設計的話,這般積極愉快的心情也會感染到別人。所以保持輕鬆、愉快的態度面對工作,我覺得這一點很重要。總之,千萬別把自己逼得太緊。
  
  當然,從中取得平衡這件事真的很難囉!好比有所覺悟,選擇麻煩的路走,卻還是要提醒自己保持輕鬆愉快的心情,真的不是一件容易的事。
  
  《問題解決實驗室》是結集專欄而成,我每週都得發想題目,撥點時間來寫,而且一連載就好幾年,真的很辛苦(笑)。每週寫稿,像是無意識地將自己每天的想法與靈感,以寫日記的方式寫下來,日積月累而成。這本書有些地方寫得比較隨興,或許就好的方面來說,正因為摻雜一些突如其來的內容,所以自己重讀一遍後「啊、原來自己那時有這樣的想法啊!」還會湧起各種驚訝與感動,所以我自己很喜歡這本書。
  
  其實這本書的內容並非是只寫給專業設計人員,或是有志從事設計之人看的,而是希望透過這本書告訴大家,其實任何事物要是多一點設計感會更有趣喔!只要稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣,不是嗎?
  
  雖然我是那種每天就算吃同樣東西也沒關係,也不會覺得膩的人(笑)。我覺得每天能夠保持安穩的生活步調也是一種幸福吧。就像每天都能吃到剛出爐的法國麵包、香噴噴的米飯,我覺得這種感覺真的很好,能在日常生活中感受到各種幸福。
  
  透過這本書,我希望能讓讀者朋友感受到一件事,那就是平凡的日常生活中潛藏著各種魅力,能發現這些魅力的人就是幸福之人。
  
  佐藤大
  二○一六年十二月一日於台北
 
前言
  
  以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題
  
  假設你在國外出差,走進洗手間後,瞧見小便斗裡有一坨大便,心裡會作何感想呢?我會思考三種可能性。
  
  1.這傢伙肯定內急  
  2.這是文化差異導致的誤會  
  3.缺乏公德心
  
  大家好,我是設計師佐藤大。
  
  「設計」對於我來說,就是不要忽略日常瑣事,從中萃取靈感,所以對於在哥本哈根機場洗手間所目睹的光景,我很難不在意。
  
  別誤會了。我可不是要討論「沖水」這件事。
  
  只是在想,1、2、3這三種理由都有可能成立。無論是目擊「這一幕」的人,還是被目擊的人,不難想像彼此的內心都受到衝擊,而且我非常好奇究竟是在什麼樣的狀況下會做出這種事。
  
  我還發現一件事,那就是自從一五九六年約翰‧哈林頓(JohnHarington)發明抽水馬桶以來,馬桶的設計幾乎沒怎麼變過。
  
  看看十九世紀後期的馬桶就知道了,幾乎和現在的抽水馬桶沒什麼兩樣,但要是除去「馬桶就是長這樣」的既有觀念,便有可能打造出嶄新的馬桶造型,不是嗎?
  
  像這樣不僅探究事情的「緣由」,還要預測「所有可能性」,讓所有事情都成為靈感來源,就是我平常在做的工作。
  
  目前我手上有來自世界各地約七十間公司,超過三百件企劃案同時進行,內容涵括室內設計、家具、家電、生活雜貨、產品包裝設計以及企業商標等,也經手企業的品牌設計以及車站周邊開發案,範圍相當廣泛。
  
  但重要的不是設計種類,而是能否提供新觀點,解決眼前的問題。無論是設計「糖果」還是「高樓大廈」,思考如何設計的模式都一樣。
  
  正因為必須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案。
  
  因此,本書分為「發現問題」、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。而且每一種技巧都有「表面」以及補充說明的「背面」。
  
  我想強調的是,設計觀點不是只有設計師才有的特殊技巧,對於苦無靈感的人來說,也有促進「靈光乍現」的功效。
  
  我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空的」。
  
  因此,希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點子。 
 

詳細資料

  • ISBN:9789573279303
  • 叢書系列:綠蠹魚
  • 規格:平裝 / 264頁 / 16 x 22 x 1.7 cm / 普通級 / 部份全彩 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

〔不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現〕
 
我手上的案子超過三百件,一天至少要經手三、四件設計案,因為沒時間「思考」點子,所以必須練就瞬間「發現」的功力。
 
但有時候明明覺得「應該可以在這裡找到突破點」,點子卻從「完全出乎意料」的地方迸出來,可見一直執著於某一處,點子反而遲遲不來,看來還是「別刻意找」點子比較好。
 
譬如,有件案子是設計「新滑鼠」。我觀察目前市售的滑鼠,像是慣用的特殊素材、新穎的操作功能、超級省能源設計等,還是想不出什麼讓人眼睛一亮的突破點。因為我發現要是「過於專注」某件事,就等於是「忽略」其他地方。
 
這時不妨「掃視」一下周遭的東西,像是擺在店頭的商品、滑鼠專用桌、充電用的電源線、USB型無線接收器、電池盒的蓋子等。
 
於是我以這種方式找到的靈感,就是elecom公司出品的無線滑鼠「oppopet」。它將隱藏在滑鼠裡頭的USB型接收器設計成尾巴形狀,並刻意「露出來」。
 
這款商品別具巧思地將接收器設計成尾巴,以使用USB時則要將尾巴取下來插入電腦,滑鼠的整體造型其實相當簡約。若要讓USB型接收器收納在滑鼠裡頭,滑鼠本身的體積就得相對變大,而這樣的設計克服了這問題。
 
再者,同一款滑鼠造型設計了「八種不同的尾巴」,還能兼顧成本考量,可說是一石二鳥的設計。
 
人類的眼睛藉由凝視一個點,正確的捕捉形狀與顏色,有著忽略其他情報的「中央視野」,以及使用網膜周邊部位,掌握瞬間動作與整體狀況的「周邊視野」(餘光),這兩種認知法。
 
一流的飛行員與運動選手必須具有優秀的周邊視野力,前足球選手中田英壽先生也是藉由鍛鍊周邊視野力,迅速察覺身後敵手的動向。
 
我所謂的「掃視」就是活用周邊視野力,讓潛藏在目標物周遭的點子「浮現出來」的技巧。
 
.透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力
 
運動選手必須鍛鍊的周邊視野力,對於一般人來說似乎有些困難。其實激發靈感的周邊視野力,也就是「掃視」的功夫並不難,誰都可以鍛鍊。介紹我常用的鍛鍊方式,應該說是「遊戲」。
 
那就是設法將什麼都連結起來,也就是培養思考「那個很像這個耶!」的習慣。
 
重點是無論再怎麼無聊的事,也要一邊將點與點連成一線,一邊思考,或是玩文字接龍遊戲也行。

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