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使用者體驗願景設計:從0到1的產品、服務、商業模式創新手法
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內容簡介

  想要開發未來需求的創新,不必靠運氣,
  現在就從打造前所未有的「使用者體驗願景」開始,
  一步步打造不被科技顛覆、對手追趕的競爭優勢!

  「使用者體驗願景設計」將帶領大家從探索使用者根本需求開始,透過產品、服務、商業模式的創新,以提供使用者嶄新的體驗和經驗(稱之為「體驗願景」),更重要的是,能同時實現企業的商業利益。
  
  創新,不只是研發部門或企業經營者的責任,透過「使用者體驗願景設計」這個手法,可以讓跨領域、跨部門人員得以無認知時差的方式共同協作,來創造出滿足使用者現在不知道但未來很需要的創新提案。

  這本書能解決使用者的這些體驗與需求
  產品經理人──苦於打造不出廣受市場青睞的熱賣商品。
  UX服務管理師──希望能提供顧客所期待的全新服務體驗。
  企業經營者──雖然有強過競爭對手的know-how  但不知如何商業化。
  產品研發工程(設計)師──想要設計一個讓使用者享有全新體驗的產品。 
  技術研發人員──配合客戶要求研發新技術,苦無好提案。
  網站企畫──欲建構一個讓使用者喜愛又能創造高收益的網站。
  大學教師──想讓學生理解且執行以人的需求為出發點的設計創新手法。
  政務官──想要提供滿足民眾期望的行政服務。

專業推薦(依姓氏首字筆畫順序排列)

  智榮基金會龍吟研論總監 李竺姮
  逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長  侯勝宗
  台灣科技大學設計系教授與DITLDESIGN總監 唐玄輝
  台灣使用者經驗設計協會創會理事長及現任理事 蔡志浩
 

作者介紹

作者簡介

山崎和彥(Kazuhiko Yamazaki)


  千葉工業大學教授,擁有藝術工學博士學位。
  京都工藝纖維大學工藝學部意匠工藝學科畢業,曾任Cleanup及日本IBM的設計中心長,2007年開始擔任現職。亦為日本設計學會理事、日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

上田義弘(Yoshihiro Ueda)

  富士通設計有限公司董事長・總經理。
  九州藝術工科大學(現九州大學)藝術工學部工業設計學科畢業,進入富士通之後,一直從事ICT設計開發以及使用者介面開發的工作。2010年開始擔任現職,亦為日本人因工程學會Ergo設計小組部會部會長。

鄉健太郎(Kentaro Go)

  山梨大學教授。
  東北大學大學院資訊科學研究科畢業,並擁有資訊科學博士學位。曾任東北大學電氣通信研究所助手、維吉尼亞工科大學Center for Human-Computer Interaction研究員。2011年開始擔任現職。亦為人本設計推動機構理事、日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

高橋克実(Katsumi Takahashi)

  Holon Create企業董事長。
  千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任GK公司與設計ANNEX公司副社長,1994年開始擔任現職。亦為法政大學講師、芝浦工業大學講師,以及日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

早川誠二(Seiji Hayakawa)

  Human Centered Design YOROZU Consulting 代表。
  千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任職於理光及索尼實踐人本設計。亦為前人本設計推進機構副理事長、理事與事務局長,日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。現為人本設計YOROZU顧問公司代表。

柳田宏治(Koji Yanagida)

  倉敷藝術科學大學教授。
  曾在三洋電機擔任影像、資訊機器的產品設計,以及負責使用者介面設計,2004年開始擔任現職。亦為日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。

 
 

目錄

第一部 入門
人本設計及提案型設計法
1-1 何謂體驗願景
1未來,挖掘潛在需求比解決既有問題,更重要
2產業結構變化:從製造業向服務業靠攏
3資通訊普及,製造業思維難以展望未來
4經濟危機與311
5 使用者體驗願景設計:提出對未來的美好想像
1-2 人本設計
1 人本設計與易用性的意義
2 以行動電話為例,來看人本設計與易用性
3 利用人物誌與劇本,凝聚團隊對使用者的想像
4 通用設計與人本設計
5 人本設計的類型:問題解決型與提案型
1-3問題解決型設計法
1 什麼是問題解決型設計法
2 問題解決型設計法的手法
3 問題解決型設計法的範例
4 問題解決型設計法的優、缺點
1-4 提案型設計法
1 什麼是提案型設計法
2 提案型設計法的範例
3 使用者體驗願景設計有三種

第二部 方法
使用者體驗願景設計的創新手法
2-1何謂使用者體驗願景設計
1 使用者體驗願景設計的產生背景
2 使用者體驗願景設計的概要
3 使用者體驗願景設計的基本方法
4 「使用者體驗型」VS.「問題解決型」設計法
5 使用者體驗願景設計的架構
6 使用者體驗願景設計的設計過程
2-2專案目標
1 何謂專案目標
2 設定目標的目的
3 設定目標的內容
2-3 使用者的根本需求與事業活動方針
1 使用者根本需求
2 事業活動方針
2-4 使用者設定
1 何謂使用者設定
2 目標使用者的設定與人物誌
3 目標主導型設計法
4 目標使用者的設定方法
2-5 事業設定
1 何謂事業設定
2 何謂商業模式
3 使用者體驗願景設計中的商業模式
2-6 結構化劇本
1 劇本式設計法
2 劇本可運用於許多面向
3 劇本的運用,根據目的而變化
4 劇本如何結構化?
5 用案例示範三種劇本的特徵
6 結構化劇本的特徵
2-7 可視化
1 何謂劇本的可視化
2 三種劇本的可視化
3 使用者角度的可視化(模型)怎麼製作?
4 事業角度的可視化(商業模式)
2-8 評估
1 評估的概要和特徵
2 從使用者角度的評估
3 從事業角度的評估
2-9 企畫提案書
1 企畫提案書的概要及特徵
2 從劇本到使用者要求規格
3 從劇本到事業企畫
4 企畫提案書的綜合評估
5 從企畫提案書到設計規格、銷售規格

第三部 實踐
使用者體驗願景設計的模板與使用方法
3-1使用者體驗願景設計的活用
1使用者體驗願景設計的活用方法
2. 使用者體驗願景設計的運用方法
3-2使用者體驗願景設計的模板
1 使用者體驗願景設計的架構與模板
3-3模板填寫範例
1 專案目標
2 使用者的根本需求
3 事業活動方針
4 人物誌
5 價值劇本
6 活動劇本
7 互動劇本
8 體驗願景

第四部 個案研究
使用者體驗願景設計的應用案例
4-1 行動電話的願景提案
4-2 個人電腦的願景提案
4-3生技公司網站的願景提案
4-4 電腦應用軟體的願景提案
4-5資訊安全訓練系統的開發
4-6與旅行相關的手機設計提案
4-7 新世代的ICT願景提案
4-8牛仔褲的設計提案
4-9以壽險為主題的宣傳提案
4-10 飲料企業的餐廳服務
4-11 活用交通電子錢包的站內服務
4-12與實體書店合作的電子漫畫手機App
後語
作者介紹
 
 

推薦序

以願景恆久遠,容納需求千百變

李竺姮/智榮基金會龍吟研論總監


  走過經濟探底、311大地震與福島核災、產業前浪無力回春等各大衝擊,日本社會深刻反思既有社會系統面對劇變的侷限性,開始採取行動提升社會韌性,基礎建設與民眾心理的強化同等重要,與此同時,企業可以扮演更積極的角色。「使用者體驗願景設計」正是一套系統化步驟,協助企業推翻深信不疑的成功模式、破除慣常的問題導向思維,轉而面向民眾,提出具備先見和願景(Vision)的美好生活提案為目標,開發出在原來框架裡想不到的新產品、服務、系統。

  企業有心創建體驗願景設計的養分與靈感何來?答案源自使用者的根本需求。本書靈活地運用劇本設計手法,將抽象隱晦的上層價值,到具體的活動情境與行為操作工具結構化,協助跨領域的創新團隊,從長期價值的願景入手,將千百種需求規格轉換成設計規格與銷售規格,可縮短成員間的認知差距,並且有效地進行使用者評估。

  無獨有偶,龍吟研論自2013年持續投入兩岸市場的生活需求趨勢研究,歷經五年,累積超過2,000人次的先驅消費者深度訪談,萃取出數十個影響華人生活型態變遷與消費決策的核心價值,正可成為企業創建華人式願景設計的起點。面對渾沌不明的未來,人心與生活都需要領航者、點燈者、定錨者相助,設計可以讓生活更美好,也可以再往前跨一大步,讓生命更有面對時代變化的嶄新韌性。

同時兼顧「使用者需求」與「公司商業模式」的創新手法

侯勝宗/逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長  


  這是一本從人因工程角度,探討設計思考與事業模式如何形成的方法論專書。

  設計思考(Design Thinking)問世至今剛好五十年,如今己成為全世界探討創新方法的顯學之一。設計思考是一套以人為本的問題解決流程與方法論,透過從使用者的需求出發,為各種議題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。唯過去坊間介紹設計思考的書藉大多以歐美國家的經驗為主,少有從亞洲國家角度來進行探討,本書是少數出版品之一。這是一本日文翻譯著作,強調以使用者為中心來進行需求探索與創意創新,稱它為日本版的設計思考,並不為過。唯,本書係從人因工程精神來探討使用者體驗與設計,字裏行間中可以強烈感受到日本文化的細緻嚴謹與標準化風格,有別於美國史丹佛大學D School與IDEO的開放與多元取向,十分有趣。

  本書特別強調一套名為「使用者體驗願景設計」的工程方法。這套方法奠基於人因工程手法,引入以人為本思維,來進行未來新產品、新系統、新服務的新事業想像;或針對既有產品、系統、服務進行改善的提案企畫。人因工程的英文是Ergonomics,它是由希臘詞根「ergon」(意思是工作、勞動)和「nomos」(意思是規律、規則)複合而成,本義是人的勞動規律。本書的特色便是從人因工程的「動作拆解」與「規則建立」二大主軸來說明如何挖掘創意與設計創新。比較值得一提的是,有別於傳統設計思考只偏重使用者端的需求探討,本書中所介紹的手法同時兼顧「使用者需求」與「公司商業模式」二個層次,並以富邏輯的圖像視覺來拆解創意推導流程,並輔以大量案例說明,來幫助讀者入手。

  這一本以日本「菊花與劍」文化重新解構並詮釋西方「設計思考」觀點的好書,值得推薦給有志於融合東西文化的讀者們。

讓讀者清楚了解創新概念從零到一的過程

唐玄輝/台灣科技大學設計系教授與DITLDESIGN總監 


  《使用者體驗願景設計》是一本融合IDEO設計思考的概念,配合上專案管理的技法,佐以日本嚴謹做事風格的創新實踐用書籍,整本書的結構從入門的精神、整體方法的描述、不同模板的實踐、到相關個案的分析,循序漸進地描繪出體驗願景的設計方法與思維。
  
  本書的「願景設計」是指透過社會趨勢、科技發展及產業變化,提出符合未來趨勢的設計創新,不單以現有的問題解決為主,更是提出人類未來的生活方式,追求服務品質的提升。
        
  本書第一章,描述問題解決型設計法與提案型設計法的差異,第二章提出體驗願景的設計方法架構,建立體驗願景設計的理論與執行方式。基本的架構遵循研究、設計、評估的流程,融合設計過程與專案管理流程,首先了解專案目標、使用者需求及事業活動方針。其次透過使用者設定、結構化劇本、及專案設定等三個面向,思索服務的內容設計相關的細節,建立使用者的價值、活動與互動劇本,以滿足專案的設定。最後,評估產品的企劃與使用者的需求。
        
  整本書的精華就在於此設計方法架構,讓讀者可以清楚的了解一個創新概念從零到一的過程,每一個階段都有細膩的文字描述,每一段的設計活動都會呼應專案計畫,配合上不同實務個案內容的節錄,是一本值得細讀與參考的書籍。
        
  書中對於情境劇本的說明蠻值得參考,此方法十多年前起源於IDEO,後來台灣有梁又照老師、余得彰老師、及本人唐玄輝的推廣,在學術與實務界被運用,後來還幫助產出華碩變形金剛筆電。在目前物聯網與新零售的市場趨勢下,情境劇本法更能顯示出其對於人事時地物的思考,讓科技在對的情境下為使用者服務,豐富用戶體驗提升服務品質。
        
  第三章為本書方法架構的八張模板,配合書中提供的範例,讀者可以在一個個模板的指引下,嘗試一步步的執行本書的架構。配合上第四章不同公司的執行案例,可以讓讀者更清楚不同的設計成果與執行面向,對於落實本書的架構有很大的幫助。
        
  整體而言,本書具有相當的參考價值,透過方法架構與實際案例,可以理解日本從事體驗願景設計創新的歷程與細心,如果配合上實際執行不同模板,與同儕討論以及邀請資深設計師指導,將會跳脫看書填表格的問題,在本書的帶領下慢慢體會體驗願景設計方法的精髓,進而提出創新的願景,為新一代的產業服務。

創新的關鍵不是方法,而是態度

蔡志浩/台灣使用者經驗設計協會創會理事長,現任理事


  十餘年來很多台灣企業嘗試導入各種創新方法卻無顯著成效。究其原因還是迷信方法中心主義。認為只要按表操課就能有確定的創新產出。但是套公式就做得出來的在本質上就不會多有價值。

  這本《使用者體驗願景設計》是一本不錯的參考書與心法書。值得想求新求變的中小企業主一讀。書中談到的觀念及相關的細節,都是思考與實作過程中很好的提示。

  雖然它看起來有明確的結構與流程,但是別把它當方法書用。要知道,最重要的發現永遠來自長期深入的觀察,以及源自直覺的洞察力。不是說那些方法不重要,而是你得先有心,才知道要用什麼方法。

  鼓勵失敗很重要。創新是有風險的。如果企業低估了創新的風險,就會出現只許成功不許失敗的心態。但這心態只會讓團隊因為擔心失敗而趨於保守,最後抵達一個確定的終點:真的失敗。

  創新並不容易,要找到對的人來做對的事。試著重新盤點人力資源,了解公司每一個員工,了解他們的的天賦、個性與興趣,即使未必與工作有關。當組織面臨未曾遇過的問題時。很多時候,這些原本看似無關的個人特質往往能提供最多的幫助。

  創新,對外是企業與客戶共創價值,對內則是組織與員工共同成長。它不是一種方法,而是一致的態度。對內對外都要以人為本,才有可能成功。

創新過程中,企業思維及使用者需求與願景同等重要

范成浩/教授


  山崎和彥教授在進入千葉工業大學任教職前,擔任日本IBM大和研究所使用者體驗設計中心的設計部長。就像「誰說大象不會跳舞」一書所述,全世界能夠進入IBM工作的人,都是該領域的佼佼者,而要能讓這一群人發揮所長,目標一致的完成組織的工作,若非從人本中心的想法,確實難以達成。

  山崎教授在IBM工作期間,也曾經歷過IBM因為內部過度開放員工自由發展品項,而使得這家龐大的公司曾經一度面臨經營上的困境,在其參與的公司決策過程中,有機會思考公司的核心價值、經營策略、組織運作、員工能力的發揮及商品開發和消費者之間的互動等攸關公司的發展,進而重新改造成目前新的經營型態。

  山崎教授離開IBM,進入千葉工業大學任教時,正值美國的Design Thinking盛行,Design Thinking藉由同理(Empathize)、定義(Define)、創意(Ideate)、原型(Prototype)及測試(Test)來進行商品開發的前期工作;如同前面所述,山崎教授在IBM的工作期間,經歷了如何思考公司的核心價值、如何透過組織運作建構新的專案、如何判斷新的專案所需投入的企業內外部資源、如何理解消費者內心潛在的需求、如何將需求透過公司的資源開發出符合消費者想法的商品,而這一本「使用者體驗願景設計」則是他30多年的工作經驗。山崎教授不僅將整個發展透過學術研究的模式,理出一個清晰的架構,並組織學會中的研究會與多位學者及業界的專家,藉由專案的執行方式,檢證此套理論的可行性。

  藉由這一本書,我們可以清楚的理解,一個專案如何藉由企業端的核心思惟到其所能掌握的資源,並探索消費者的潛在需求,最終導入創新手法,開發出膾炙人口的產品、服務或是商業模式。透過本書,我們不僅理解開發商品過程中,企業思維及消費者需求探索其願景是同樣重要的,並且在開發過程中,從「價值」、「行為」到「互動模式」的三個層次建構,並透過視覺化的呈現方式,協助參與專案的團隊成員容易理解計畫內容,並得以做精準的評估,最終完成縝密的開發計畫。就如此書的內容一般,滿足我們在經營企業過程中,核心價值建立、實施策略的建構到執行的細節規畫等不同層次的需求,是一本十分值得一讀的佳作。

 
 

詳細資料

  • ISBN:9789869199865
  • 叢書系列:經營管理系列
  • 規格:平裝 / 200頁 / 17 x 26 x 1 cm / 普通級 / 雙色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

出版序
 
創新的王道,以需求為始

 
日本百年企業任天堂於2017年3月推出新款遊戲機「SWITCH」大受歡迎、魅力席捲全球的消息成為商業界的熱門議題;這個製造花牌發跡的京都企業,八Ο年代靠紅極一時的紅白機擠身為全球知名品牌。「SWITCH」不以搭載全新科技應用為訴求,改以提供一個消費者可家用也可隨處玩的嶄新遊戲體驗,企圖在競爭者爭相用新科技吸睛的遊戲機市場突破重圍,新產品問市不到一年已成為任天堂開業以來銷售速度最快的新產品,全球熱賣超過1,400萬台以上,更一舉擊敗iPhone X,成為《時代雜誌》評選出來的2017十大科技產品第一。
  這款新產品創下的銷售佳績,在今日人手一機,處處手遊的行動世代中實屬難得,探究其背後的成功因素,在於發掘使用者的根本需求,進而創造出一個全新的使用體驗,徹底打破家用主機與掌上遊戲機的疆界,讓使用者可以享受家用機的聲光效果,離開家還能隨時隨地可運用平板與朋友共享多人遊戲的歡樂感。
  任天堂用行動證明,創新不一定構築在新科技的競賽上,就如同本書提出的「使用者體驗願景設計」創新手法一樣,創新的原點就在於發掘使用者的根本需求開始。然而,台灣產業因著長期累積的製造實力成為國際供應鏈的重要一員,但如何強化從0到1的創新能力就成為能否再創台灣經濟成長新動能的關鍵,本書作者為日本產業、學界的專家,創造出這套具東方思維的設計思考操作步驟,理論與實務兼備,期盼能透過本書,提供國內企業跳脫製造思維,朝需求導向的創新持續努力。
 
謝明達
 
財團法人中衛發展中心董事長
 

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