序
跟其他國人熟悉的運動相比較,電競運動的歷史非常短,也未受到國人的重視與了解,然而當國、內外對電競是否是運動還存有爭執時,「電競運動」已成為一種蓬勃的產業卻是不爭的事實。根據知名的荷蘭遊戲市調公司Newzoo於2018年年初發佈全球電競市場報告指出,「2018年全球電競產值將達9.1億美元(約新台幣300億元),預估2020年產值將達14億美元,同時,2018年全球電競觀眾將達3.8億人次,尤其亞太地區的人次最多。」隨著電競產業商機水漲船高,台灣104人力銀行最新調查顯示,遊戲電競工作類的工作機會超過1萬2千個,5年來暴增2倍的人才需求,電競產業傳遞出新興產業急需各式人才的訊號。另一方面,2003年,中國國家體育總局宣佈電競列為第99個正式體育項目,中國教育部在2016年將電競納入體育類並作為學校學程之一。2017年6月騰訊電競發佈「五年計畫」,以開發電競商業價值為目標,打造一個人民幣千億元(約新台幣4,500億元)規模的電競產業,計畫包含電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養和電競產業園四個方面,顯見電競產業的商業價值,再如賽事贊助金額逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,直播、衍生品等相關產業的發展。因此「電競運動」不能僅停留玩遊戲階段,而是一個環環相扣的產業鏈,包含了聯賽經營、戰隊經營、選手管理、品牌行銷、直播平台、主播賽評等,但就像娛樂產業和文創產業,需要有專業的規劃與營運管理。
國際電競運動聯盟(International e-Sports Federation, IeSF)2016年7月於中國上海召開全球電競運動高峰會(Global e-Sports Executive Summit),進行意見交流,以促進電競運動全球的發展。高峰會期間共舉行5個小組討論,並以名為「e-Sports,朝正式運動邁進」的辯論展開序幕。其他討論主題還包括「e-Sports的公益事業、普世價值與社會責任」、「選手福利」、「乾淨的e-Sports環境」以及「e-Sports的未來平台為何?你我的生活將如何改變?」IeSF 2018年世界電競錦標賽更於2018年11月9日至11日在台灣高雄巨蛋登場。2018年12月,教育部體育署以「迎戰eSports新浪潮—建構台灣電競生態鏈」為主題,舉辦為期兩天的電競產業國際趨勢研討會,協助台灣電競從業人員與產官學各界深入了解國際情勢與產業現況,研討會邀請了日本、美國、英國等國內外電競產業相關業界代表及專家學者齊聚,從「電競市場發展趨勢洞察」、「電競產業生態鏈解析」到「電競產業人才的培育」等三大面向,探討台灣電競產業未來的發展及展望,在這些如火如荼的電競活動下,在台灣卻缺乏一本對此產業管理有系統探討的書籍,給台灣的電競運動提供更豐富的養分,幫助對電競運動有熱情的朋友、以電競做為職業的青少年朋友,從玩遊戲走向選手,甚至走向管理者。有精實良好的管理基礎,台灣的電競運動必能在世界大型賽事,未來的亞、奧運中爭得獎牌。
這本書共有10章,集合10位專家學者分別從電競內涵、商業模式、運動員心理、賽事營運/活動管理、虛擬實境VR的應用等,來探討說明電競運動產業的管理與發展趨勢。不論你是英雄聯盟(LoL)、傳說對決(AoV)、鬥陣特攻(OW)、絕地求生(PUBG)、VR電競—聖域對決、AR電競—閃電對決的玩家、觀賞者、供應鏈的廠商,或新創事業的投資者,在5G時代來臨下,本書會幫助各位在電競產業上發光發熱。
本書的出版首要感謝五南圖書公司家嵐主編的肯定與前瞻的眼光,以及五南公司專業堅強的編輯團隊,才能搞定電競的各項圖表。當然本書各章作者是本書能出版的基礎,沒有他們的用心投入,不可能有此精彩內容。非常謝謝他們。