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有感的設計:結合不同設計策略,強化優勢、減少阻力,你就可能挖到金礦

有感的設計:結合不同設計策略,強化優勢、減少阻力,你就可能挖到金礦

Design Things that Make Sense: Tech. Innovator’s Guide

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內容簡介

  為何這麼多新科技產品以失敗告終? 
  哪些因素促使人們接納新技術? 
  如何設計有意思的產品? 
 
  即將到來的元宇宙(metaverse)隱含龐大商機,不論人工智慧、虛擬實境、擴增實境、區塊鏈、機器人、3D列印……運用日新月異的新科技設計產品和服務時,必須讓使用者產生好感,覺得對他們有價值,才是商品成功的關鍵因素。
 
  戴博拉‧納斯身為設計師、教授和技術創新領域的思想領袖,特別將她25年的經驗轉化為實用的設計策略,有系統的將設計技能與思維予以知識化,歸納成能夠「增強效益」與「減少阻力」的創新指南。引導開發者如何使創新靈感得以驗證,最終對使用者產生意義的完善設計 。
 
  有些人喜歡科技產品,有些人則擔憂科技產品會對我們的生活、社會和地球造成破壞。本書也特別關注滿足人本需求及符合循環經濟的永續發展潮流,設計出好處遠超過潛在壞處的科技產品。
 
  這本重要的指南,適合工程師、創新主管、產品經理、產品所有人、開發人員、設計師、新創公司創辦人和任何希望成功打造科技產品的創新人士閱讀。
 
  這本指南能幫你把優異的創意轉化為創新、創價的產品!
 
本書特色
 
  全書提供超過50個設計策略,從一般產品到VR、AR、AI等技術,可以看到這些年來工業設計發展的足跡。
 
  作者為熱愛科技的創業家,於荷蘭台夫特理工大學擔任技術創新策略教授,本書亦是其「設計精神取向的研究」菁華總結。
 
名人推薦
 
  林承毅(林 事務所執行長)
  卓致遠(致遠體驗設計 設計總監)
  謝榮雅(台灣工業設計教父)
  張基義(台灣設計研究院院長)
  梅國卿(正美集團企業發展總經理)
  張家瑞(美國德拉瓦大學藝術與設計系助理教授/台夫特理工大學建築設計博士) 
  王宗欣(跨界藝術家) 
 
好評推薦
 
  設計,應用在各種形式和媒材上,終究還是圍繞著以人為本的精神,設計的思考並不是提供一種標準答案,唯有不斷想像嘗試修正才有辦法洞察到人的真正需求。探索的視角,小從個人、大到群體、社會、人類文化層面,都會影響到設計的效應。本書從眾多案例中了解到設計盲點和打動人心的關鍵。 ──王宗欣|跨界藝術家 
 
  身為一位服膺使用者需求為中心,信仰人本需求為絕對之重的服務設計師,如何創造超乎用戶預期的體驗、服務及產品,一直是我們長期所努力的目標,但就如同創新三圓交集理論所提及,唯有貼近人們的真實需求,組織的商業模式及技術可行性才能成就真正的創新。
 
  該如何成就真正的創新呢?『以科技為基礎的創新策略設計』就是一個可行的方法,有別於人本設計的漸進式路線,能突破框架,讓技術先行推動許多的創新突破成為可能。雖然這樣看起來好像是技術為主導,但別誤會了『科技始終來自人性』這個絕對真理。當『高齡化、少子化、城鄉過疏」現象,儼然成為全球人類共通的危機,在這樣情況下,科技確實是一帖不可忽略的救命解方。因此當日本推動Society 5.0,全球一起推動5G或預告AI時代來臨,都在在提醒著我們,不要輕忽『科技』將在未來社會帶給人們更大、更積極的貢獻,相信當那一天來臨,必然會有更多有感的設計。讓我們一起期待那天的到來。──林承毅|林 事務所執行長、政大社會學系兼任講師
 
  過去我認為設計Sense很抽象,很難學也很難培養,只能說有些人有,有些人就是沒有。 但這幾年來,我發現所有具Sense的人都有一個特質:他們做的決策比較有品質,原因是,他們在做決策的時候,會先做好確認。這個設計讓使用者感到增加了什麼優勢,減少了什麼阻礙?像是:這個功能,是在減少使用者犯錯所浪費的時間;這個說明,是在增加使用者自行處理的信心;這個資訊放在這裡,是在賦予使用者掌握每月支出的能力......寫得出這些明確的目標,才達得到目標。 這本書詳述了許多讓使用者有感的作法,甚至明確的教要怎麼做、不要怎麼做,最終做出有品質的決策,真的很值得參考!──卓致遠|致遠體驗設計 設計總監 
 
  在荷蘭攻讀博士的日子,最欣賞的就是他們勇於創新的精神。我所就讀的台夫特理工大學,做爲國王的學校,更在各領域將此精神發揮得淋漓盡致。戴博拉.納斯身為學校技術創新策略設計教授,將其多年實務與學術經驗化成這本《有感的設計》,期望讀者將其視為『科技創新者指南』,不僅可從中獲取靈感,更可做為審視創新設計的準則。推薦大家。!──張家瑞|美國德拉瓦大學藝術與設計系助理教授,台夫特理工大學建築設計博士
 
  本書具體回應當前企業實務與設計產業共同關心的議題,設計如何從創意層次提升到創新、創價的商業策略層次,設計如何從滿足人本需求到符合循環經濟的環境永續發展潮流,設計如何從開發者的優異靈感到得以驗證評估,最終對使用者產生意義(make sense)。良好完善的設計,涉及戰術(tactic)與戰略(strategy)層次。本書將現實生活中得到驗證的成功案例,系統性的將設計技能與思維予以知識化,歸納成能夠『增強效益』與『減少阻力』的實用策略,閱讀後不僅可具體操作應用在開發與創新領域,更能深刻體會到,設計的終極目的在於創價、人文、永續!──梅國卿|正美集團企業發展總經理
 
 

作者介紹

作者簡介
 
戴博拉‧納斯(Deborah Nas)
 
  熱愛科技的創業家,除了時常發表專題演講,也是技術創新領域的思想領袖。過去25年以來,她在技術創新領域十分活躍,與新創公司合作,也擔任顧問、協助公司制定與時俱進的創新策略。她從這些經驗汲取寶貴的見解,了解新技術產品背後成敗的因素。 戴博拉是台夫特理工大學技術創新策略設計教授、米蘭理工大學客座教授,並擔任多個董事職位。
 
  聯繫請洽:
  mail@deborahnas.com
  linkedin.com/in/deborahnas
 
譯者簡介
 
方祖芳
 
  專職譯者,第23屆與28屆梁實秋文學獎譯文組評審獎得主。譯作包括《一種尺寸不能適合所有人》《一生設計》《創意電力公司》等書。
 

目錄

以科技為基礎的創新
設計有意思的事物
理解對科技的接納與抗拒
基於科技的創新與以消費者為中心的思考模式
開發前所未見的產品
新產品類別
為現有產品開發更好的版本  
理解這本書
需求類型學:以人為本的設計
 
強化優勢
24個強化優勢的設計策略
KISS
產品服務系統
檸檬茶
遊戲化
Fitbit
循環經濟
智慧眼鏡
 
減少阻力
13個減少阻力的設計策略
(失去)隱私
Candle
人工智慧公司與透明化
Hardt超級高鐵
MAYA
NEST智慧恆溫器
 
致謝
參考文獻
圖片來源
 
24個強化優勢的設計策略
B1客製化
B2 個人化
B3 簡單為上
B4 節省時間
B5 零麻煩
B6 隨時隨地使用
B7 提供架構
B8 引導決策制定
B9 省錢
B10 提升效率
B11 提升性能
B12 愉悅感官
B13 喚起喜悅
B14 塑造記憶
B15 激發學習
B16 提供獨到見解
B17 激發動力
B18 促進社交互動
B19 帶來尊榮感
B20 提升社會影響力
B21 促進分享
B22 延長使用壽命
B23 減少足跡
B24 釋放新價值
 
13個減少阻力的設計策略 
R1 維護人身安全
R2 保護數據隱私
R3 透明化
R4 提升產品安全
R5 增加掌控
R6 確保兼容性
R7 做好準備迎接未來
R8 遵守法規
R9 建立合作夥伴關係
R10 符合社會規範
R11 提升能見度
R12 營造熟悉感
R13 行銷策略設計
 

 
深深感到設計策略的需求
 
  新科技令我著迷。科技為我們的生活開啟無限可能、讓生活更有價值。我很幸運,從小生長在擁抱新科技和科技產品的家庭。童年最鮮明的回憶包括在電視上玩《乓》(Pong)、用我哥哥的辛克萊(Sinclair)「家用電腦」,以及和父親一起拆解一只老收音機,檢視裡頭的構造。我至今仍記得自己親眼目睹的科技進展:老式收音機裡美麗的大真空管,相較於客廳電晶體卡帶收音機裡小小的電路,顯得好古老。
 
  這樣的好奇心引領我進入台夫特理工大學(Del­ University of Technology)的工業設計工程學系(Industrial Design Engineering),我在那裡學習新產品發展與創新的知識。畢業後,我進入一間大型企業運用所學,也曾共同創辦一間小型創新事務所協助公司改善創新成效。今天,我不但擔任管理團隊與新創公司創辦人的陪練夥伴(sparring partner),也很榮幸的在我的母校擔任兼任教授,教導以科技為基礎的創新策略設計。
 
  以科技為基礎的創新,在很多方面都與以使用者為中心的創新不同,遇到的挑戰也不一樣。首先,以使用者為中心的創新往往是為了解決特定問題而出現,以科技為基礎的創新則通常是由新的技術能力引發,可能催生出人們難以理解的全新產品;其次,許多人對新科技抱持懷疑態度,這樣的態度會對測試新概念造成阻礙;最後,創新團隊主要是由未受過創新和設計訓練的工程師組成,因此新產品技術能力受重視的程度,往往超越產品服務的對象,導致公司打造出沒有從用戶角度出發的產品,產品銷售因此受限,甚至根本賣不出去。以科技為基礎的創新若要成功,整個設計過程必須注入以人為本的思維。
 
  市面上有很多關於技術運用和通用創新過程(generic innovation process)的理論。然而,著重於如何以技術創新為基礎、設計出成功的消費產品(即人們會接納並喜歡使用)的文章並不多。我在協助創新團隊打造產品時都事必躬親,因此一直到我開始在大學授課,要在短時間內教導學生以技術為基礎的創新、讓他們學會我每天工作時運用的知識和技能,才發現這有多困難,所以我立志為每一位從事以技術為基礎的創新者,建立一套實用的知識來源。
 
  創新要成功,必須有優異的點子和卓越的執行力。這本書的主要目的是協助讀者將很棒的點子發展為成功的產品,不過,本書也可能會激發很棒的點子。
  
  為了撰寫此書,我研究許多科技、心理、創新和設計理論,也分析過無數產品、從與同行的討論中汲取靈感,並以25年實際經驗為基礎。在這個過程中,我不斷構思、製作原型,同時請教許多專家。經過這段研究和設計的旅程,我整理出一套設計策略,能夠幫你打造出技術帶來的好處遠超越潛在缺點的科技產品。
 
  這本「科技創新者指南」是為所有運用新科技開發產品的創新者所寫,我從與科技業創新人士合作的經驗中,發現辨識出有意思的產品很容易,但是將產品打造出來卻是很大的挑戰。工程師、創新領域的主管、產品經理、產品所有人、開發人員、新創公司創辦人及任何領域的改革者,無論有沒有受過工業設計的訓練,都適用這本指南。
  
  本書的設計策略將協助你在創新過程的起點就能發現機會、提供腦力激盪會議的靈感,並找出現有產品能夠改進之處。這些策略能幫助你和你的團隊將以人為本的思維融入創新過程,設計出有意思的事物。
 
  現在,去創新吧!
 
戴博拉.納斯(DeborahNas)
 

詳細資料

  • ISBN:9789573294238
  • 叢書系列:綠蠹魚
  • 規格:平裝 / 176頁 / 17 x 17 x 1.2 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

感受科技的接納與抗拒
 
並非所有人都對新技術抱持開放態度。有些人率先嘗試新事物;有些則要等到證實有效才肯嘗試,或是根本不接受;有人甚至大張旗鼓的反對技術創新。縱觀歷史,新科技總會引發懷疑和恐懼,目前最明顯的例子就是AI。對技術創新的抗拒不容忽視,因為我們通常能透過這些抗拒,發現創新技術可能對社會產生的負面影響。我們應該了解「抗拒」,才能設計出更好的產品,也就是將價值發揮到極致、把傷害減到最低的產品。
 
使用新技術的傾向取決於四個特質,這些可用來衡量一個人是否準備好接受新技術。前兩個特質是樂觀和創新─也就是動機,擁有這些特質的人比較可能採用新技術。樂觀是對科技抱持正面態度,相信科技讓我們更能掌控自己的生活,變得更靈活、有效率;創新是願意率先使用新科技、成為思想領袖。另外兩個特質是不舒服和不安全感,也是延後或阻止採用科技的抑制因素。不舒服是認為自己無法掌控新技術,或是覺得自己無力招架;不安全感是對科技不信任,懷疑它能不能運作,以及擔憂可能的負面影響。
 
能夠快速接納創新技術的人具有較高的技術就緒指數(Technology Readiness Level),正如為人熟知的羅吉斯(Rogers)創新擴散理論,從嘗鮮者(2.5%)開始,再來是早期採納者(13.5%),然後是早期多數者(34%)、後期多數者(34%),最後是落後者(16%)。
 
他的模型描述評估產品後決定採納(立即購買)或延遲(稍後購買)的人,加起來是100%,不過沒有考慮拒絕(從未購買)或是反對(積極抗爭)產品的人。事實上,一項創新產品達到100%採用的可能性幾乎為零。
 
除了關注產品帶來的好處,我們也必須在設計產品時化解人們對新科技的恐懼和擔憂,這樣才能觸及早期多數者。這個指標代表某個創新產品可能「起飛」,也能提升整體採用比例。
 
智慧型手機是少數接納速度令人難以置信、採用率異常高的創新例子。iPhone推出十年後,歐美國家的智慧型手機採用率高達70∼90%,目前曲線幾乎變得平坦。有些消費族群甚至開始朝反方向走,因為覺得自己的隱私遭侵犯、越來越缺乏自主,便將智慧型手機換成一般手機。這些人曾經是採納者,如今卻成了拒絕和反對者。

會員評鑑

5
1人評分
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1則書評
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立即評分
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5.0
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2022/04/14
隨著時代進步,科技發展的速度更是快,坊間的3C商品與科技服務也是不斷推陳出新,彷彿跟不上這些腳步就只能等著退步。
 
其實,人類對於嘗試新事物的接受度沒有想像中的高,因此,不論是產品設計或系統開發等高科技產物,若沒有抓到人們真正的需求,很快就會被淘汰。
 
每一次逛街或出遊,比起逛流行服飾,我更喜歡看看有趣又實用的生活設計小物。有時候也很愛逛app store的生產力工具,看看近期有什麼有趣好玩的程式。
 
《有感的設計》很不像我平常會讀的書,不過它蠻有趣的喔!作者戴博拉.納斯為熱愛科技的創業家,在書中歸納出強化優勢的24個設計策略,不得不說,設計策略非常重要,若策略沒有打中目標族群的心,後續的發展就顯得相對困難。

接下來,是減少阻力的13個設計策略,完全是讓我們能夠安心使用(購買)的重要推力之一,如同上方文章所述,要人們快速地去嘗試新事物並不容易,倘若一樣新的科技讓人們用起來覺得阻礙重重,那就是一種不便,不可能有人想要持續使用或購買的。
 
我甚至覺得手遊、電玩的創作理念也與科技或商品設計一樣,必須讓目標族群可以從中獲得想要的,且減少他們應用上的不便,那就會是一項讓人有感的好遊戲!(喜歡玩手機小遊戲的我的小小感觸)
 
這本書,作者也直接定位給工程師、創新主管、產品經理、開發人員、設計師等與新創、科技相關產業的讀者閱讀。
 
我覺得它編排的方式不只用顏色區分章節,還有彩色圖片,讓我讀起來蠻輕鬆的,且開本也不大,以上相關人士很適合入手放一本在工作桌,完全不占空間,哈。
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