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游戲,讓學習成癮

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內容簡介

游戲引人入勝——它是成功學習體驗的根本。隨著數字游戲和游戲式界面的日趨流行,游戲化成為學習專家十八般兵器中的一員變得越發必要。在這本綜合讀物中,國際學習專家卡爾M。卡普揭示了在營造重大學習體驗時游戲機制的價值。把最新的信息和相關研究薈萃一身,《游戲,讓學習成癮》展現了開發和設計卓有成效且意義重大的游戲的方法。

卡普引入、定義和描述了游戲化的相關概念,並詳細分析了游戲案例,指出對玩家產生積極效果的游戲元素。他解釋了為什麽這些元素對於成功學習同樣重要。這本書基於堅實的研究成果,作者引用了來自幾十個研究並經過專業同行審核的結論,這些研究洞見到為什麽游戲的思維和機制能成為活力四射的學習工具。游戲和游戲化並不是千篇一律的,把教學內容與游戲機制和游戲思維進行正確的匹配才是學習和教學游戲化的王道。在游戲化的理論思考之後,作者嘗試探索了游戲化的設計和發開,卡普討論了如何成功創建游戲設計文檔,並引入了管理整個游戲或游戲化設計過程的模型。

《游戲,讓學習成癮》幫助學習專家,讓游戲的美麗在工作中綻放。



關於作者卡爾M.卡普是布隆伯格大學教學技術系教學技術專業的教授,學校坐落在美國賓夕法尼亞州布隆伯格市。在布隆伯格大學的研究生課程中,他使用基於問題的學習方法講授壓軸的總結性課程。在課堂中,學生們分別組成各自的「公司」,撰寫商業計划書,承接電子化教學的標書,起草40頁的建議書,開發原型產品,最後為來自美國各地的各類電子化或傳統學習技術提供商的代表們展示他們的解決方案。他講授一門叫「在3D中學習」的課程,講解如何在虛擬的沉浸環境中設計學習。他還講授教學游戲設計的課程;美國國家科學基金撥款支持為中學生學習工程、數學和科學概念開發的視頻游戲項目,卡普是其中制定合作原則的研究員,游戲叫作《生存達人》。(相關網頁http://gaming2learn.org)。

此外,作為布隆伯格大學引以為豪的互動技術研究院的助理院長,卡普借助學習技術幫助政府、企業和非營利性組織通過有效學習積極提升員工生產力和組織盈利能力。他為公司和組織,諸如阿斯利康(AstraZeneca)、賓州公共福利部、玩具反斗城(Toy R US)、卡普蘭教育工程(Kaplan-Eduneering)、家樂士(Kellogg∨s)、永豐銀行(Sovereign Bank)和各類政府機構提供在電子化學習設計、學習基礎建設和電子學習技術方面的建議。

卡普還為學習技術公司和政府組織提供咨詢。另外,他向世界500強企業倡議使用技術向員工傳授知識。他被許多雜志,如《培訓》、《培訓與發展》、《軟件策略》、《知識管理》、《遠程教育》、《藥物之聲》,還有電視台和無線廣播節目采訪,其中涉及學習和技術方面的工作。

卡普還頻繁參加國內和國際會議,以及私營公司和高校舉辦的活動,並擔當其中的主講嘉賓、工作坊導師、主持人或專家組成員。他是以下四本書的獨立作者或合著者:《為圓滿ERP而進行的綜合學習》、《制勝的電子化學習方案》、《學習中的小機件、游戲和小發明》和《在3D中學習》,這些書都涉及學習與技術的結合。

卡普在眾多領域為組織提供咨詢,包括幫助制定虛擬沉浸環境的策略、基於游戲的學習、教學游戲化、移動學習解決方案、通過社交網絡的學習、知識游戲化、教學設計和學習策略開發。他在匹茲堡大學獲得教學設計和技術專業的博士學位。

你可以通過人氣旺盛的「卡普評論」博客(地址:www.kaplan-eduneering.com/kappnotes/)追蹤卡普的沉思和時而發出的怒吼。

其他撰稿人簡介盧卡斯·布萊爾 是瑪雅設計公司的游戲設計師,也是中佛羅里達大學建模和仿真專業的一名博士生。他的博士論文題目是「利用視頻游戲中的成就強化玩家的業績、自我效能感和動機」,論文在中佛羅里達大學新興技術研究實驗室研究完成。盧卡斯在布隆伯格大學獲得了教學技術的理學碩士學位。

內森·卡普 正在升入高中畢業班,並准備進入大學。他的目標是學習商業與經濟。在「創業精神」大型活動中,內森獲得了美國未來商業界領袖(Future Business Leaders of America,FBLA)區域競賽的第一名。他玩過很多種視頻游戲,如《使命呼喚》、《勁爆美國職業籃球賽》、《麥登橄欖球》、《小小大星球》,並經常光顧游戲網站www.addictinggames.com。

艾瑞克D.米可思 是位於賓夕法尼亞芒西地區家樂士公司(Kellogg∨s)的工廠培訓經理。他倡導新培訓計划,不斷地追求下一代制造業員工更易於接受的培訓選擇。在加入家樂士公司之前,他在布隆伯格大學互動技術學院從事多年的項目管理工作,並一直是教學技術系的兼職教師。他還為教學設計和創作應用軟件做演講和主題研討。在過去兩年,他全力投入中學生教育視頻游戲的構思和設計中,該游戲得到了美國國家科學基金的資助。業余時間,除了「游戲」時間以外,艾瑞克著重關注移動學習市場的成長和機會。

珂琳·奧爾布里什 針對學習領域沒有滿足的需求,創立了天騰學習公司(Tandem Learning)並擔任首席執行官。發揮在體驗式學習和教育技術方面的深厚積累,珂琳倡導利用新技術實施企業培訓,並強調績效改進和行為改變。她與教育界有著緊密的聯系,她獲得了賓夕法尼亞州立大學課程和教學方面的理學碩士學位,並於1999年幫助啟動了費城的弗萊雷特許學校(Freire Charter School)。她的絕大部分經歷圍繞開發企業學習方案,並在仿真、嚴肅游戲和在利用虛擬世界進行學習方面具有獨到的見解。

克里斯·洛克威爾 創立了混合學習系統公司(Hybrid Learning System),並擔任首席執行官。在成立該公司之前,洛克威爾服務於美國航空公司(US Airway),開發和實施電腦化的培訓,並為飛行訓練部門提供台式機仿真系統。最近8年,洛克威爾專注於移動學習內容的開發與交付,還有嚴肅游戲。他還領導過航空工業培訓計算機化委員會(Aviation Industry CBT committee,AICC)下屬的新興技術分會(Emerging Technology Subcommittee)。他與智能繪圖組織(Smart Graphics)合作的作品出現在Adobe公司的網站上。他曾被美國《民用航空雜志》、《軍事培訓與仿真雜志》和英國《國防管理期刊》報道。洛克威爾在賓夕法尼亞州匹茲堡市的杜魁斯尼(Duquesne)大學的一個多媒體項目中作兼職老師。他還在多個國際會議上做演講,包括國際航空運輸協會(International Air Transport Association)、美國航空航天局(NASA)/聯邦航空局(FAA)合辦的工作文檔第四期研討會、移動學習大會(mLearn)2009、學習開發大會(DevLearn)2009、學習開發大會2010、作家用戶協助大會(WritersUA)2010、牛津大學的牛津論壇2010。

艾麗西婭·桑切斯博士 是美國國防裝備大學(Defense Acquisition University,DAU)的「游戲沙皇」,專長於在不同的學習環境中實施游戲和仿真。桑切斯在中佛羅里達大學的建模和仿真項目中獲得了她的博士學位。她曾作為研究型心理學家服務於美國海軍空戰中心(Naval Air Warfare Center),曾是其仿真與培訓學院的研究人員,曾在中佛羅里達大學數字媒體項目中作兼職講師,曾是弗吉尼亞建模、分析、仿真中心(Virginia Modeling, Analysis, and Simulation Center)的研究員。她在仿真與游戲方面的研究工作專注於中小學生的閱讀技能及科學、技術、工程和數學(Science, Technology, Engineering, and Mathmatics,STEM)方面的學習,完整的團隊培訓(Intact Team Training),以及最近的裝備領域。在這些領域她是超過20個游戲的監制或設計師,贏得了來自《首席學習官雜志》(CLO)、布萊登集團(Brandon Hall)、美國公共廣播公司(PBS)和嚴肅游戲的展示與挑戰組織(Serious Games Showcase & Challenge,SGS&C)的認可。最近,她發布了美國國防部有史以來第一個休閑游戲網站;自2010年12月發布以來,網站受到了超過25萬次的訪問。她還為很多國際組織作過演講,包括游戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)、北約(North Atlantic Treaty Organization,NATO)、哈佛大學、游戲學習和社會大會(Game Learning and Society,GLS)、軍種中介服務/行業培訓仿真和教育大會(Interservice/Industry Training Simulation & Education Conference,IITSEC)。

朱迪·安瑞恩 工商管理碩士,從1997年起就在培訓和發展行業工作,做過培訓師、項目經理和教學設計師。她最近為阿特森電子學習公司(Artisen E-learning)設計學習方案。她經常為不同組織和出版商演講和撰寫關於電子化學習設計和技術的主題和文章,這包括她的博客onehundredfortywords.com。她擁有工商管理碩士和教學設計的教育學碩士學位。

 

詳細資料

  • ISBN:9787111498964
  • 規格:264頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:大陸

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