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產品遊戲化:讓你的產品像遊戲一樣簡單有趣有生命力

產品遊戲化:讓你的產品像遊戲一樣簡單有趣有生命力

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內容簡介

《王者榮耀》日入過億,《絕地求生》風靡全球,遊戲蘊含著極強的吸引力,巧妙利用,這種吸引力就可以轉化為重要的產品策略。

《產品遊戲化》通過借鑒遊戲行業在製作令人上癮的遊戲方面的經驗,幫助企業打造令所有使用者上癮的產品。

製作精良的遊戲,就是內在愉悅與外在指標的藝術性融合。

為了打造真正引人入勝的體驗,就要利用內在動機的三合一體系:自製、精通和目標。

最好的產品會説明使用者在他們所在意的領域變得更為擅長。
……

通過運用一系列遊戲化思維,你就可以更快、更好、更智慧地進行產品研發和創新。
 

作者介紹

埃米·喬·金(Amy Jo Kim),廣受讚譽的遊戲——《模擬人生》的設計者,遊戲化思維運用方面的引領者,接受其諮詢和培訓的企業包括Netflix、迪士尼、微軟、ebay、育碧等巨頭。她被《財富》雜誌提名為遊戲領域最具影響力的10位女性之一,並在南加州大學電影藝術學院擔任遊戲設計教授。
 

目錄

"推薦序 你的產品,需要一個遊戲化策略 / VII
前言 產品遊戲化:爆款產品的共同特質 / XI

第一部分 設想
要想打造一款成功的產品,你要對市場回饋充滿渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性產品的創新者,都會通過反復實驗來打磨自己的想像力。他們會假想東西會是怎樣的,並且收集資料來打磨自己的思維,從而更好地尋求市場的肯定。

第1章
為你的產品制定一個清晰化的戰略/ 003
學會使用最小可行性產品畫布 / 006
聚焦於早期用戶和待滿足需求 / 006
將解決方案與用戶價值聯繫起來 / 011
定義不公平優勢和早期指標 / 012
在所有的設想中找出優先處理項 / 015
最小可行性產品畫布清單 / 017
產品戰略的制約因素和突破捷徑 / 020

第2章
草擬一份有意義的產品簡介/ 025
創新的階段門模型 / 027
撰寫產品概要 / 028
產品戰略:我們在打造什麼 / 029
用戶認知:我們在學習什麼 / 031
制訂你的研究計畫 / 032
重要的是:接下來打造什麼 / 036
產品概要清單 / 040
產品概要的制約因素與突破捷徑 / 042

第二部分 共情
如果你想帶給使用者欲罷不能的產品體驗,你的目標就得瞄準特定人群,並且理解他們的需求。與用戶共情,是設計師思維和精益式用戶體驗設計的基石。學習與用戶共情的系統性方法,能夠幫助你改進自己的設想,調整你的系統,並且增加你的成功概率。

第3章
找到產品的超級粉絲/ 049
聚焦於你的早期市場 / 051
超級粉絲篩選器 / 053
精准分析並識別超級粉絲 / 060
超級粉絲篩選清單 / 063
超級粉絲篩選的制約因素與突破捷徑 / 066

第4章
發現用戶的相關習慣和需求/ 069
通過快速面談瞭解用戶需求 / 073 Pley :快速面談的成功案例 / 079 快速面談清單 / 081
快速面談的制約因素和突破捷徑 / 083

第5章
將用戶意見轉化為工作敘述/ 087
用戶意見 ≠ 工作敘述 / 089
形式清晰的工作敘述 / 090
情感是工作敘述背後的驅動力量 / 092
不要拋棄現有習慣 / 094
把工作敘述與用戶語錄匹配起來 / 095
工作敘述清單 / 098
工作敘述的制約因素和突破捷徑 / 100

第三部分 設計
在這個部分,你將學會如何增加對新事物的理解力,並且以用戶的現有習慣為基礎,
打造產品與使用者之間的連接。隨著時間的推移,這套框架工具會幫助你如同遊戲設計師那樣打造你的最小可行性產品,並且讓使用者在你的核心產品體驗裡找到樂趣。

第6章
為產品設計一條獨特的精通路徑 / 107
精通路徑:從用戶到英雄 / 110
第一階段:發現 / 113
第二階段:啟程 / 114
第三階段:習慣打造 / 116
第四階段:精通 / 119
給你最好的用戶一款“元老遊戲”/ 122
一份讓人欲罷不能的精通敘述 / 126
精通路徑清單 / 128
精通路徑的制約因素和突破捷徑 / 131

第7章
設計你的學習閉環 / 135
找到爆款遊戲的“趣點”/ 137
什麼是學習閉環? / 138
關鍵點:可重複的、愉悅的活動 / 143
回饋讓學習更有趣 / 144
進階和投入會把用戶拉回來 / 146
有效設計你的核心學習閉環 / 149
圍繞黏性活動,打造你的原型 / 151
巧妙利用數字的力量 / 153
學習閉環清單 / 155
學習閉環的制約因素和突破捷徑 / 158
第8章
社交!社交!社交! / 163
找到合適的社交模型衡量指標 / 165
社交行為矩陣:競爭、合作、探索和表達 / 169
量身定制社交行為矩陣 / 175
社交行為矩陣清單 / 177
社交行為的制約因素和突破捷徑 / 179

第四部分 試玩
在這個階段,你應該利用最核心的早期用戶,對之前的所有工作進行檢驗。你將學會如何創建正確的草圖或原型用來測試,並且讓玩家進行高價值的試玩。在這個過程中,你會獲得一些問題的答案並得到有效的指導,而這些答案和指導事關產品能否成功。

第9章
畫出你的產品原型圖 / 185
用有意義的回饋來處理高風險設想 / 187
選擇正確的產品原型進行測試 / 189
創建草圖和測試方案 / 189
建立可點擊模型 / 190
原型、遊戲與應用 / 191
綠野仙蹤:快速創建高水準原型的方法 / 192
硬體原型 / 193
競品是你的秘密武器 / 193
原型清單 / 194
原型的制約因素和突破捷徑 / 196

第10章
用核心用戶測試你的創意 / 199
策劃高價值的試玩 / 201
寫下試玩指導 / 204
試玩時需要注意什麼? / 208
總結並從中發現有價值的資訊 / 210

試玩清單 / 212
測試的制約因素和突破捷徑 / 215

第五部分 驗證
最後,你將學會如何運用最新獲取的認知, 來更新你的產品設計,打造讓人欲罷不能的產
品體驗。你將運用遊戲化思維路徑圖,把你的使用者路徑與軟體發佈週期匹配起來。這些工具將使你能夠與團隊進行卓有成效的談話,並決定是否需要轉變研發的方向。

第11章
更新你的產品戰略/ 221
過濾你的研究結果 / 224
產品戰略:我們在打造什麼 / 225
用戶認知:我們在學習什麼 / 226
重要的是:接下來打造什麼 / 227
把研究成果轉化為產品概念 / 228
更新版產品簡報清單 / 234
產品驗證的制約因素和突破捷徑 / 236

第12章
畫出你核心行為的原型圖 / 241
與一小部分核心早期使用者共鳴 / 243
產品層面的遊戲化思維 / 245
應用遊戲化思維規劃未來路徑 / 245
產品路徑圖清單 / 252
產品路徑圖的制約因素和突破捷徑 / 254

行動起來 / 258
詞彙表 / 260
致謝 / 265
參考書目 / 267
 

詳細資料

  • ISBN:9787521700510
  • 規格:平裝 / 302頁 / 16k / 23 x 15.5 x 1.38 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:中國

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