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遊戲引擎架構(第2版)

遊戲引擎架構(第2版)

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內容簡介

《遊戲引擎架構》(第 2 版)涵蓋遊戲引擎軟體發展的理論及實踐知識,並在第 1 版的基礎上對多個主題進行了更新。本書中討論的概念及技巧被實際應用于現實中的遊戲工作室(如藝電及頑皮狗)。雖然書中採用的例子通常依託於一些專門的技術,但是討論範圍遠超某個引擎或API。另外,書中提供的參考文獻及引用也非常有價值,可讓讀者繼續深入遊戲開發的任何特定方向。本書為大學程度的遊戲程式設計課程而編寫,但也適合軟體工程師、遊戲開發業餘愛好者,以及遊戲產業的從業人員閱讀。通過閱讀本書,資歷較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的程式師也能從本書全面的介紹中獲益。

《遊戲引擎架構》(第2版)不僅可作為知識掃盲的工具,以及延伸學習的跳板,更能讓讀者扎實地理解遊戲引擎中每個工程範疇中的理論與典型實踐。本書將助你走過遊戲引擎架構那迷人、全方位的難忘之旅。本書講解商業遊戲引擎中各個子系統的理論基礎,並論述了實現這些子系統通常所需的資料結構、演算法及軟體介面。本書聚焦在引擎本身,其中包括底層基礎系統、渲染引擎、碰撞系統、物理類比、角色動畫及音訊。而在“遊戲性基礎層”中深入探討遊戲物件模型、世界編輯器、事件系統與腳本系統。書中還涉及一些遊戲程式設計方面的技術,如玩家機制、攝像頭和人工智慧。

《遊戲引擎架構》廣受歡迎,成為遊戲引擎軟體發展理論和實踐的完整指南。第2版按當今遊戲引擎架構發展趨勢更新大量內容,進一步完善對典型遊戲引擎各主要模組的講解,重點新內容包括:·更新了各個主題的資訊,包括C++程式設計語言的最新版本C++11、第8代遊戲機Xbox One 和PlayStation 4。·新增了音訊技術章節,包含AAA遊戲音訊引擎所涉及的物理、數學和技術等方面的知識。·更新了多核程式設計、流水線CPU架構、優化、國際化、贗向量、格拉斯曼代數、對偶四元數、SIMD向量數學、記憶體對齊及抗鋸齒等章節。
 

作者介紹

Jason Gregory

在1994年開始任職專業軟體工程師,自1999年3月開始在遊戲產業中任職軟體工程師。在聖迭哥Midway Home Entertainment公司開始遊戲程式設計的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫系統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勳章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勳章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通才程式師,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及遊戲性軟體。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。

譯者簡介

葉勁峰(Milo Yip)

從小自習程式設計,並愛好電腦圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年于臺灣發行。其後他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至專案主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9遊戲程式設計實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。
 

目錄

第 2 版序言 xxxiii
第 1 版序言 xxxv
第 2 版前言 xxxvii
第 1 版前言 xxxviii
致謝 xl
第 I 部分 基 礎

第 1 章 導論 3
11 典型遊戲團隊的結構 4
111 工程師 5
112 藝術家 5
113 遊戲設計師 6
114 製作人 7
115 其他工作人員 7
116 發行商及工作室 7
12 遊戲是什麼 8
121 電子遊戲作為軟即時類比8
13 遊戲引擎是什麼 10
14 不同遊戲類型的引擎差異 11
141 人稱射擊遊戲 12
142 平臺及其他第三人稱遊戲13
143 格鬥遊戲 15
144 競速遊戲 17
145 即時策略遊戲 18
146 大型多人線上遊戲 20
147 玩家創作內容 ? 21
148 其他遊戲類型 23
15 遊戲引擎概覽 24
151 雷神之錘引擎家族 24
152 虛幻引擎 25
153 Source 引擎 26
154 DICE 的寒霜引擎 ? 26
155 CryEngine ? 26
156 索尼的 PhyreEngine ? 27
157 微軟的 XNA Game Studio27
158 Unity  27
159 供非程式師使用的二維遊戲引擎 ? 28
1510 其他商業引擎 29
1511 專有內部引擎 29
1512 開源引擎29
16 運行時引擎架構 30
161 目標硬體 32
162 設備驅動程式 32
163 作業系統 32
164 協力廠商軟體發展包和仲介軟體33
165 平臺獨立層 36
166 核心系統 36
167 資源管理器 37
168 渲染引擎 37
169 剖析和調試工具 41
1610 碰撞和物理42
1611 動畫 43
1612 人體學周邊設備 44
1613 音訊 45
1614 線上多人/網路遊戲 46
1615 遊戲性基礎系統 47
1616 個別遊戲專用子系統 50
17 工具及資產管道 50
171 數位內容創作工具 50
172 資產調節管道 52
173 世界編輯器 54
174 資來源資料庫 ? 55
175 一些構建工具的方法 55

第 2 章 專業工具 58
21 版本控制 58
211 為何使用版本控制 58
212 常見的版本控制系統 59
213 Subversion 和 TortoiseSVN 概覽 60
214 在 Google 上設置代碼版本庫61
215 安裝 TortoiseSVN 61
216 文件版本、最新和提交 63
217 多人簽出、分支及合併 64
218 刪除 66
22 微軟 Visual Studio66
221 原始檔案、標頭檔及翻譯單元 67
222 程式庫、可執行檔及動態連結程式庫67
223 專案及解決方案 68
224 生成配置 69
225 調試代碼 75
23 剖析工具 81
231 剖析器列表 83
24 記憶體洩漏和損壞檢測 83
25 其他工具
 

詳細資料

  • ISBN:9787121375293
  • 規格:平裝 / 930頁 / 16k / 19 x 26 x 4.65 cm / 普通級 / 單色印刷 / 2-1
  • 出版地:中國

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