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現在的設計師不再只是製作商標或穀片包裝盒而已,而是要有能力打造出各種情境,持續激發人們身體和心理狀態的反應。
 
第一幕
行動

 
某次在紐奧良的一場研討會上,一位年輕的設計師問我目前手上在進行什麼樣的案子。我告訴他我正在寫一本關於說故事的書,他面露擔憂。「你有沒有聽過一個詞叫『狗屁障眼法』?」我說沒有。
 
「施德明(Stefan Sagmeister)受訪時說的,」他解釋,「他覺得說故事的手法全是鬼扯。你可以去看看那則訪問。」
 
在那則訪談中,紐約設計師施德明大肆批評了一位同行,對方為主題公園設計雲霄飛車,並自稱是一個說故事的人。施德明說,所謂的說故事根本只是「障眼法」,設計師用這種手段來為作品增添魅力和聲望。他認為雲霄飛車的設計師該做的不是說故事,而是要好好設計他的雲霄飛車,因為這本來就已經是一個很有趣的挑戰了。
 
然而,雲霄飛車的架構確實和說故事相同。兩者的旅程都從平緩之處開始,接著逐漸走向高峰。列車緩緩爬上軌道,沿途儲存的能量會在到達最高點之後,咻地一聲高速落下,這一瞬間的能量釋放不僅包含了實體層面,同時也有情感層面,乘客們的瘋狂尖叫就是屬於後者。
 
雲霄飛車設計師放大旅途的情感強度,將懸念引向頂點。作曲家喬爾.貝克曼(Joel Beckerman)在他的《音爆》(Sonic Boom)一書中便曾提到,有位雲霄飛車設計師特意在列車駛至達頂峰前,安插入了一段無聲的停頓。突如其來的死寂讓乘客們不禁害怕起來。出了什麼事?機器該不會壞了吧?是不是有什麼可怕的事情要發生了?
 
電影人也經常運用類似的技巧來製造懸念,像是在反派現身之前讓場面凝結。接下來的篇幅中,我們將探索一些故事背後的架構,包含敘事弧線的爬升和下降,以及英雄旅程的迴圈。
 
設計師有時會將建築物、椅子或海報視為靜態作品,但我們漸漸發現遠非如此。舉例來說,醫院或機場等建築物都是許多實體空間組合在一起,包含入口大廳、接待區、走道和座位等等,每個房間更是特色迥異,有的寬敞、有的擁擠,有些明亮、有些昏暗,或許還有幾間比較溫暖、幾間比較低溫,也有柔和或剛毅的內部裝潢,視這些房間的功能而定。而建築物內發生的活動,則有的快速緊張,有的緩慢輕鬆。這些建築都並非「靜止的旋律」,而是流動的,因為時間從來不曾靜止。
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