讀書日
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設計思考的FLOW:流動、匯流和前進的動力

陳玲鈴 _台灣科技大學工商業設計系教授


在台灣產業希望由製造中心轉型到創新中心的過程中,「設計」逐漸變成顯學,有許多學子以「設計」作為未來發展的志向,產業也開始重視「設計」可能的貢獻。但是,究竟「設計」是什麼?所謂的「設計思考」又有何不同?為何重視「設計」可能可以提升產業的創新力?

「設計」是什麼?

著名的產品語意學者Klaus Krippendorff(1989)說:「Design is making sense(of things).」

也就是說「設計」在於賦予物件意義。「設計」是創造人造物的過程;而設計師的工作,就是藉由「造形」與「功能」,賦予人造物,意義和生命力。在形成「造形」與定義「功能」的過程中,必須兼顧「美學」與「科技」,在種種的限制之下,將科技推到極致,表達獨特的想法,創造美的體驗。美國建築師Frank Lloyd Wright所設計的Fallingwater強調「有機建築」──建築物應該就地取材,優雅地融入在地景觀。

在日本,安藤忠雄所設計的Church of Light(圖一)克服結構上的困難,大膽地將十字架造形直接融入建築結構中,以「光」作為呈現十字架的媒材。法國設計師Philippe Starck為Kartell所設計的「Louis Ghost」椅子(圖二),將路易十五風格的椅子形態與透明的聚碳酸脂塑膠材質結合,達到既傳統又現代的感覺。

一個好的設計,必須具備三個要件:「Useful」具備必要的機能,「Usable」顧及使用性及安全性,「Desirable」讓人樂於擁有及使用。在教授「設計」多年,看過許多設計案例,聽過許多演講之後,我慢慢地體會到,一個好的設計,背後一定要有一個清晰的中心思維。因為設計中可變動的因子太多,需要權衡折衷的情況太多。

何者為輕,何者為重,判斷的基準究竟在哪裡?欠缺了中心思維,那就變成人云亦云,多多益善,以至於多餘的訊息,常常掩蓋了原本的好創意。或許,這是Apple之所以能夠成功的原因──不是比如何能夠提供最多的功能、最多的造形色彩組合,而是不害怕捨去一些不必要的功能的那種信心和方向感。以Apple的iPod而言(圖三),「Usefulness」在於可以讓使用者將所有蒐集的音樂帶在身上,「Usablility」在於可以讓使用者很容易在上千上萬首音樂中找到特定一首,「Desirablility」在於其優雅簡約的造形及時尚的象徵意義。

FLOW:思考的流動

設計師要能夠「無中生有」,突破既有框架的思考力。因此在設計教育上,強調包含「發散」(divergence)及「收斂」(convergence)兩個階段的設計程序:前者著重於廣泛地探索各種可能性;後者著重於理性的分析與評估。其中,特別不同的是「發散」的思考模式──讓思緒在不同的解答、線索、看來毫不相關的觀察中FLOW「流動」,努力地、甚至強迫性地尋找其他可能。

不同於強調「快速解題」能力的考試型思考,「設計思考」不認為只有一個標準答案,強調多種答案的可能性及必然性。勇於質疑原有的題目,重新檢視那些看來似乎是必然的一些假設,去掉一些限制條件,或是增加一些自我設限,來重新定義題目。

從改變看待問題的觀點,讓思緒可以跳脫窠臼、自由流動。如果我們以為題目是「設計一個新的MP3 Player」,那麼答案可能是不同造形的MP3 Player,形狀或有不同,功能或有差異,但是對於使用者而言,並無太大新意。如果像Apple iPod(圖三)將題目重新定義為「如何將所有個人收藏的音樂帶在身邊」,就可能衍生出不同的功能及造形組合。例如:需要存放多少音樂、如何取得音樂、如何搜尋大量音樂等設計條件。

腦力激盪(Brainstorming)是最常被使用的「發散」方法,一群可能具有不同背景的人一起彼此激盪、發想。知名的設計顧問公司IDEO提出腦力激盪的7個守則:

。Defer judgment(延緩評斷)

。Encourage wild ideas(鼓勵瘋狂的想法)

。Build on the ideas of others(在他人的想法上繼續延伸)

。Stay focused on the topic(聚焦於目標主題)

。One conversation at a time(一次一個談話)

。Be visual(視覺化表達)

。Go for quantity(追求大量)

這些守則的用意,都是在提升思考的FLOW──讓思緒不因為受到批評、擔心過於瘋狂、或是被打斷,而減緩速度;將不同的構想視覺化表達出來,更容易產生聯想;同時不停步於最初的幾個想法,不斷在目標主題上持續的發想、延伸,直到突破瓶頸,產生大量構想為止。
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