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賽局好好玩(3版)

賽局好好玩(3版)

  • 作者:張振華
  • 出版日期:2015/05/25
內容連載 頁數 1/3
chapter 賽局的反思

從賽局理論學者第一次獲獎至今,已經超過十個年頭,台灣有幾本入門書籍的推出,對普及該學科有重大貢獻,然而,目前賽局理論的發展也遇到重大的瓶頸,主要的問題是能夠被普羅大眾吸收的理論必須要簡單易懂、容易上手,易於詮釋和預測精準等特色,最後能夠隨手取材生活周遭素材,靈活運用。

但這其中是有矛盾的,想要能夠應付各式各樣的場合,其代價必然是架構必須寬鬆,立論不可能嚴謹,而這又限縮了分析精準的力道,也導致賽局理論大概也是最常被誤用的學科。

誠如我們強調的,賽局理論只是分析工具,更多的資訊跟內涵是分析者要自行蒐集,但偏偏玩家,行動跟報酬的組成相當繁複,往往形成使用者不求甚解,隱喻失義,只是削足適履的硬套賽局理論,最後是分析毫無說服力可言。

8.1
人人都是賽局高手?
在第一章,我們就介紹過,要用賽局理論分析,就必須先掌握三大要素,玩家、行動和報酬。而後經過適度的抽象化處理,一一套進報酬表或樹枝圖,就可以找出最後均衡。不過,可惜的是,真實事件錯綜複雜,不見得容許我們這麼處理,這三大要素只要有一個陷於不確定,都會使得分析的難度直線上升,在本節我們先以「統獨賽局」為例,概略說明失去準頭的三大要素設定有時反而使得賽局分析成為四不像,而在 8.2 就實際以統獨兩派的論點來架構各自的統獨賽局。

玩家認定不易
很多時候,玩家數目一目了然,或者只以二人賽局分析的結論可以推論到多人,但有些時候玩家數目卻難以釐清,比如說若分析統獨賽局,玩家只有中國跟台灣嗎?不,有些人認為這樣看太過狹隘,現在是地球村的時代,牽一髮而動全身,必須在國際架構下探討,所以最重要的美國跟日本也必須納入玩家中討論,在更完整的考量中,有人認為台灣的電子產業居世界重要樞紐,一旦遭逢戰火必將重創世界各國經濟,幾個重要的先進國家必將抵制中國產品,必使中國經濟倒退 50 年,所以中國必會瞻前顧後,攻擊台灣機率甚低,因此形成一種「矽盾」,矽是電子產品的重要原料,盾是盾牌,所以矽盾顧名思義是以某種經濟力量形成一種讓敵人不敢輕易攻擊的盾牌。這幾種說法都言之成理,如何適度減化玩家數量又不曲解原賽局,其間拿捏相當困難。
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