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博客來
讀者書評
「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心! 的所有評鑑
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5
「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!
中文書
商業理財
玉樹真一郎
平安文化
|
2021/02/01
79
折$
300
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5
/5
2位讀者評分
5
100%
4
0%
3
0%
2
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1
0%
立即評分
精選書評
閱域 - 非文學閱書人
Lv.6
5.0
|
2021/03/05
書名: 體驗設計
作者: 玉樹真一郎
皇冠文化集團 ISBN:978-957-931-490-9
#用戶選擇感動_而非高品質
如果是二十年前 你問
該怎麼做出讓用戶喜歡的產品?
我會說 “品質至上”
確實如此 你看以前的日本工業
的確是奉行品質至上的工匠精神
或者問問家裡的長輩
什麼樣的因素是他們購買產品的依據?
無非就是 “耐用” 或許還得要 ”便宜”
那我把時間快轉回現代
用戶會喜歡怎樣的產品
當然 品質永遠會是顧客的考量點
不過 顧客最優先選擇的是 ”感動”
什麼是感動?
你可以想像一下
“啊! 這產品根本是為我設計的吧!”
就是這種感覺
要讓用戶感動的前提
你必須做出最優秀的”用戶體驗”
#別讓用戶閱讀說明書
營造良好用戶體驗的第一步
就是別讓用戶傷腦筋
如果你的產品不能讓用戶立刻上手
那他們很容易就會放棄使用
沒有人喜歡閱讀和理解說明書
用戶希望拿到手就會用
書中舉了一個例子
任天堂的”超級瑪利歐”
可以稱作史上最成功的遊戲之一
暢銷全球至今超過三十年
讓我們看看這款遊戲成功在哪裡
#你一看就會玩了
基本上玩這款遊戲不需要說明書
你一看到基本上就會玩
而且遊戲的設計都很直觀
你操作遊戲角色
第一次看到壞蘑菇的時候
你的下意識一定是”踩它!”
而遊戲確實是這樣設計的
而當你踩中烏龜的時候
望著原地留下的龜殼
你是不是也有個想法 ”這可以踢嗎?”
結論是 果然可以踢呢!
在玩超級瑪利歐 這款遊戲的時候
你應該會發現一點
“這款遊戲完全沒有告訴你該怎麼贏”
或許我們早已知道謎底
但是對於第一次玩這款遊戲的玩家
他在玩這個遊戲時 是沒有任何概念的
但這款遊戲的目的在一開始就告訴你了
只是你沒有發覺
說出來可能你會訝異
這款遊戲唯一的目的就是”持續往右走”
或許你會說
是打敗魔王救出公主才算贏吧?
就遊戲結局來說 是的
但是遊戲本身並沒有告訴你這件事
遊戲僅僅透過卷軸式設計
遊戲人物的方向(主角臉朝右)
來巧妙地告訴你這個遊戲的目的:
想要贏? 持續往右走就對了
你會遇到什麼? 持續往右走就對了
什麼時候才結束? 持續往右走就對了
#自由度_遊戲中的另一種人生
育碧旗下的”刺客教條”系列
是我很喜歡的一款遊戲
除了畫風精細之外
這款遊戲最著名的大概就是自由度吧
你不一定要按照著主線任務的劇本走
像我 就很喜歡把遊戲地圖當旅遊
育碧公司對遊戲地圖的用心程度
相信玩過的人都會說讚
而且刺客教條遊戲的跑酷設計
你幾乎可以攀登上任何建築物
你可以在遊戲中做很多現實做不到的事
比方說
我們基本上無法徒手攀登建築物
我們也不能隨便看誰不爽就用武力解決
但是在遊戲中 我們卻有很高的自由度
這就是刺客教條系列的魅力
推薦各位可以去體驗一下
總結一下
所謂良好的”用戶體驗” 不外乎兩點
第一 直觀 容易使用
第二 用戶擁有自主權
不一定是遊戲 其實很多種產品
都很適用這兩種法則
#體驗設計 推薦給你
>More
書裡什麼都有
Lv.5
5.0
|
2024/03/02
好書
這本書談論的不光是「體驗」,內容幾乎都是很棒的方法,不是設計遊戲的我,看完也會有很大的體悟。從這本書裡面,還可以套用思考在生活上的運用。好書推薦。
>More
全部書評
|
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書裡什麼都有
Lv.5
追蹤書評人
5.0
|
2024/03/02
好書
這本書談論的不光是「體驗」,內容幾乎都是很棒的方法,不是設計遊戲的我,看完也會有很大的體悟。從這本書裡面,還可以套用思考在生活上的運用。好書推薦。
展開
閱域 - 非文學閱書人
Lv.6
追蹤書評人
5.0
|
2021/03/05
書名: 體驗設計
作者: 玉樹真一郎
皇冠文化集團 ISBN:978-957-931-490-9
#用戶選擇感動_而非高品質
如果是二十年前 你問
該怎麼做出讓用戶喜歡的產品?
我會說 “品質至上”
確實如此 你看以前的日本工業
的確是奉行品質至上的工匠精神
或者問問家裡的長輩
什麼樣的因素是他們購買產品的依據?
無非就是 “耐用” 或許還得要 ”便宜”
那我把時間快轉回現代
用戶會喜歡怎樣的產品
當然 品質永遠會是顧客的考量點
不過 顧客最優先選擇的是 ”感動”
什麼是感動?
你可以想像一下
“啊! 這產品根本是為我設計的吧!”
就是這種感覺
要讓用戶感動的前提
你必須做出最優秀的”用戶體驗”
#別讓用戶閱讀說明書
營造良好用戶體驗的第一步
就是別讓用戶傷腦筋
如果你的產品不能讓用戶立刻上手
那他們很容易就會放棄使用
沒有人喜歡閱讀和理解說明書
用戶希望拿到手就會用
書中舉了一個例子
任天堂的”超級瑪利歐”
可以稱作史上最成功的遊戲之一
暢銷全球至今超過三十年
讓我們看看這款遊戲成功在哪裡
#你一看就會玩了
基本上玩這款遊戲不需要說明書
你一看到基本上就會玩
而且遊戲的設計都很直觀
你操作遊戲角色
第一次看到壞蘑菇的時候
你的下意識一定是”踩它!”
而遊戲確實是這樣設計的
而當你踩中烏龜的時候
望著原地留下的龜殼
你是不是也有個想法 ”這可以踢嗎?”
結論是 果然可以踢呢!
在玩超級瑪利歐 這款遊戲的時候
你應該會發現一點
“這款遊戲完全沒有告訴你該怎麼贏”
或許我們早已知道謎底
但是對於第一次玩這款遊戲的玩家
他在玩這個遊戲時 是沒有任何概念的
但這款遊戲的目的在一開始就告訴你了
只是你沒有發覺
說出來可能你會訝異
這款遊戲唯一的目的就是”持續往右走”
或許你會說
是打敗魔王救出公主才算贏吧?
就遊戲結局來說 是的
但是遊戲本身並沒有告訴你這件事
遊戲僅僅透過卷軸式設計
遊戲人物的方向(主角臉朝右)
來巧妙地告訴你這個遊戲的目的:
想要贏? 持續往右走就對了
你會遇到什麼? 持續往右走就對了
什麼時候才結束? 持續往右走就對了
#自由度_遊戲中的另一種人生
育碧旗下的”刺客教條”系列
是我很喜歡的一款遊戲
除了畫風精細之外
這款遊戲最著名的大概就是自由度吧
你不一定要按照著主線任務的劇本走
像我 就很喜歡把遊戲地圖當旅遊
育碧公司對遊戲地圖的用心程度
相信玩過的人都會說讚
而且刺客教條遊戲的跑酷設計
你幾乎可以攀登上任何建築物
你可以在遊戲中做很多現實做不到的事
比方說
我們基本上無法徒手攀登建築物
我們也不能隨便看誰不爽就用武力解決
但是在遊戲中 我們卻有很高的自由度
這就是刺客教條系列的魅力
推薦各位可以去體驗一下
總結一下
所謂良好的”用戶體驗” 不外乎兩點
第一 直觀 容易使用
第二 用戶擁有自主權
不一定是遊戲 其實很多種產品
都很適用這兩種法則
#體驗設計 推薦給你
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