心理祭66折
內容連載 頁數 2/3

季森米海教授在《優質企業》(Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning)中感嘆現代的工作環境的單調。他想出的解決方法是「在工作場所中提供員工『流暢』的機會」,不用增加好的,他的方法是拿掉不好的。具體來說,凡是阻礙工作者達到前述的九種流暢狀態者,都該拿掉,以消除員工的不愉快和疏離感,這是公司的責任。

這對企業而言是一個極具挑戰性的觀念。我們改變一下說法:如果流暢在遊戲中很常見,而且達到流暢狀態比起達成目標來說更為重要的話,那麼透過工作中的遊戲所能獲取的神馳經驗,所提升的可能就不只是個人的自我價值,「順便還能」增加營業額。

玩樂幫你情緒化:這工作真刺激,來玩吧!
心理學家常常將體驗感分成思考(認知)和感覺(情感)相對抗的兩組。通常思考是理性的、有條理且難以被欺瞞的,而感覺則是主觀的、非理性的、經常製造麻煩的。通常老闆會選擇哪一組,我們有自知之明,所以會知道要在工作上多思考,並將感覺踢出工作場域,甚至我們要壓抑自己的情緒體驗。

但事實上,沒有什麼方法比思考和情緒同時運作更好、更容易激發出人的最佳表現。所有的體驗,就算只持續數秒,都是思考和感覺的複雜交互作用結果。

我們最常以「體驗」來定義情緒,像是感覺快樂或感到悲傷,這種體驗會持續至少數小時甚至數天。然而,情緒有另外一種不同的定義,可以解釋遊戲怎麼改變工作。情緒可以定義為某種刺激,我說的不是運動對心跳造成的刺激,而是一種狀態不斷改變、導致我們隨時要準備好行動的刺激,這些行動又是我們思考和行為的動力來源。

刺激,是環境中的特定事件所激發的感覺,可以讓腦下達、指揮如何處理的命令。以下七個在遊戲時接收刺激的特徵,說明刺激會如何影響工作,當然,每一個特徵也都幫助我們定義玩樂時,情緒所扮演的角色。

1.不停在變,才算是刺激:
刺激可能只會持續數秒鐘,但是會一再出現,這表示在任何玩樂的經驗當中,情緒的引擎都在交替加速與空轉。心情(moods)所描述的情緒體驗可以維持數個小時,但每回刺激總在數秒之內發生,通常從開始到結束不會超過十秒。如果你覺得這和流暢理論互相矛盾的話,就想想音樂吧。音樂幾乎永遠都是由交替的小節所組成,這些小節則不斷的製造緊繃感然後又放鬆,流暢的感覺就表現在這種循環當中。

這表示,掌握良好的時機比一直維持刺激更重要。舉例來說,一聲巨響讓你嚇了一跳、想知道發生了什麼事,你在受到刺激後下一秒出現的重要訊息會比較記得住;不過,在接收重要訊息時如果不斷受到同樣刺激,卻會降低你對重要訊息的記憶。好的遊戲設計便是掌握這一點、搭配良好的影片剪接技巧,於是輕鬆抓住玩家的注意力。

2.製造事件,你才能造成刺激:
刺激並非由接受者主動發起。如果你能夠刻意說出「現在是集中精神的時候了」來達到某種程度上的行動預備,那當然很好;不過刺激多半是由環境當中的事件觸發,如果工作環境如同遊戲環境,那麼不同的刺激改變通常不需要自主或自覺,在過程中就會自動製造事件形成刺激。
遊戲中有許多不同事件可以引發刺激,像是突然移動、聲音的驚嚇、突然轉變視角或是和其他虛擬角色的接觸等等。即使是虛擬的,這些特色就刺激情感上效果突出,容易引人注意,這是無意識和不自覺的吸引。
3上一頁 1 2 3 下一頁 跳到