年度諮商展
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誠然,分數、徽章與排行榜在遊戲設計中有其地位。這是為什麼你在如此多遊戲中看到它們的原因。它們能夠激勵行為,推動人們採取某些行動。但是遊戲化遠遠不只是PBL 而已。許多遊戲化專家只熟悉如何執行PBL 機制。雖然這些東西可以創造價值,大部分專家卻完全遺忘了讓使用者投入的重點。因此,使用者經常感到被空洞的表相機制侮辱。
   
如果你向任何一位玩家詢問遊戲為什麼好玩,他們絕不會告訴你是因為PBL。他們會玩遊戲的原因是其中的戰略元素,以及這是與朋友共度時光的好方法,或者想要挑戰自己克服難關。根據情況不同,分數與徽章經常只是額外獎勵而已,擁有倒也不錯。以上正是外在動機與內在動機的不同之處。外在動機讓你為了目標或獎勵投入,內在動機則出於活動本身的樂趣與興奮,有沒有獎勵都沒關係。
 
【摘錄2】_第三章  八角框架架構
 
◎人人可用的遊戲化設計架構
   
過去十年我都在努力創造一個圍繞各種讓遊戲充滿吸引力因素的系統,分析與建立策略的完整架構。以我之見,每個成功遊戲都連結了我們心中某些核心動力,驅使我們進行各種決定與活動。我還注意到,不同種類的遊戲技巧會以不同方式驅動我們前進。有的是以激勵與授權,有的則是憑藉操控與著迷。我深入探討一種動機與另一種之間有何不同,結果產生名為八角框架的遊戲化設計架構。其名稱得自八邊形的外觀,每邊代表八項核心動力之一。
   
過去十年間,我在許多方面受幸運之神眷顧,範圍遠超出我期望。從我對遊戲化的孤獨追尋,到這門學問得到許多產業注目。如果我選擇投入熱情的學問,終其一生都是一片荒漠,也不讓人奇怪。同樣的,當我在個人部落格YukaiChou.com 發表八角框架時,廣受業界接納。其實許多優秀作品,在創作者在世時都無人注意或了解。我在個人部落格上發表的設計架構,也可能落得同樣命運。讓我高興的是,八角框架架構發表一年之內,已在沒有我出力之下被翻譯成十四種語言。如果是我自己動手,一次只能勉強克服一種語言。我很快從世界各地收到許多演講、教課、以及顧問的機會。
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