動植物展
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第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險
 
設計史中的新世界

 
我是一個很愛玩的人,辦公室的桌子上總是擺滿玩具,喜歡和朋友一起玩桌上遊戲玩到半夜,更喜歡工作中一個又一個有趣的設計專案;我認為那些比較好玩的事物,總是會讓人願意投注更多時間。
 
當我和不同人討論起「玩」,往往討論的內容都不太一樣。和有孩子的父母討論時,總是會聊到孩子最近一次去的遊樂場、最喜歡的玩具和他們的玩伴;和喜好遊戲的朋友討論時,話題永遠離不開最新發行的遊戲和各種攻略與成就;和喜好戶外運動的朋友討論時,會得知最有趣的爬山路線、最近一次的衝浪地點,或是最驚險刺激的攀岩與溯溪之旅。
 
玩是一種很個人的體驗。「個人的體驗」不是說你得自己一個人玩,而是每個人喜歡玩的東西原就不盡相同,會引發玩心的誘因也因人而異。有些人喜歡玩玩具、有些人喜歡玩電玩、有些人喜歡出國冒險、有些人喜歡玩音樂、有些人喜歡挑戰工作……,因此,身為設計師的我們如果想要創造「玩的體驗」,就需要先深入了解我們的設計對象,才能為他們打造出獨一無二的特殊體驗。
 
我在從事設計工作時,發現一個很有趣的現象:當使用者喜歡上一個設計,無論是汽車、廚具或應用程式,似乎都不會以「使用」這個字眼來描述和它們的互動方式,而是會用一些更「個人化」的詞語。舉例來說,跳上最喜歡的那台車,駕駛不只在通勤,也在享受駕駛的樂趣;拿起最喜歡的廚具,在家也能夠想像自己是大廚,燒出一手優雅的好菜;以喜歡的智慧型手機開啟應用程式,不只是為了看天氣、收發Email或和其他人通訊,也是在進行一連串的娛樂與社交體驗。
 
玩不是像我們想像的那樣,只是存在於孩童的玩具、玩家的電玩和休閒的渡假之間的娛樂,玩是一種讓我們發自內心得到特殊感受的互動方式。除了玩具和遊戲,上面提到的每一個產品都能提供類似的體驗,它們與使用者之間都有一個共同的互動方式—它們都可以「玩」,都能激發使用者的玩心。
 
在開始深入探討「玩心設計」之前,我們得先簡單剖析歷史中的設計脈絡,看看「玩心」與「設計」在其中分別扮演了什麼樣的角色,以及了解一個產品要能夠交付到使用者手上,必須經歷什麼樣的設計與製造的過程。
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