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大師談游戲設計:創意與節奏

大師談游戲設計:創意與節奏

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內容簡介

本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名游戲制作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的游戲創作經驗,結合大量具體的游戲案例,向讀者講述了如何創作一款有趣、舒服的游戲。書中以「游戲節奏」為主線,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造游戲的節奏、發展游戲的節奏等,介紹了如何通過有意識地掌控節奏來進行游戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典游戲是如何誕生的,也能學到很多游戲創作的竅門。

吉澤秀雄
日本資深游戲制作人,先后就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑克》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之克羅諾亞:幻界之門》《風之克羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。
 

目錄

第1篇總結創意中的節奏
第1章核心創意的三要素2
什麼是創意3
核心創意從「舒服」二字出發3
核心創意的三要素4
游戲中的「舒服」8
小結19
第2章核心創意的思路20
不以現有游戲為原型20
不以類型為出發點25
先在腦子里跑跑看26
一個創意不要思考太久27
創意是否能帶來全新體驗29
逆向思維31
某些創意必須要有視覺效果支持33
研究「玩」35
目標用戶36
小結37
專欄 「制作」與「創作」38
第3章考慮節奏39
最合適的節奏40
節奏的具體例子41
節奏的關鍵元素42
操作感與節奏43
任何創意都有它的節奏45
小結46
第4章確認創意的核心47
支撐核心的創意47
擴充核心的創意50
創意是否位於核心53
沒有無用的創意58
核心創意有時是會變的58
核心可玩內容會發生變化62
小結66
專欄 游戲創作者的工作67
第2篇培育創意中的節奏
第5章向他人講述創意72
將想到的創意講述給他人聽73
講概念時帶上節奏79
講給團隊成員79
展示80
小結85
專欄 讓團隊成員成為「共犯」86
第6章培育創意87
擴充創意87
團隊合作創作游戲時88
實例:PAC—MANTILT88
概念發生變化時92
循着概念思考96
激發團隊的潛力98
玩轉創意頭腦風暴99
思考必要的創意100
如何采用創意108
小結109
專欄 展現策划層的價值110
第3篇創造游戲節奏
第7章確定操作感111
確定節奏112
操作要盡量精簡114
《智龍迷城》的操作感115
反應是操作感的生命116
小結120
第8章游戲附件的節奏121
降低游戲熱情的因素122
先連通整個游戲流程123
時刻注意整體的節奏126
載入時間的節奏127
宣傳演示的節奏129
標題畫面的節奏129
模式選擇畫面的節奏130
菜單畫面的操作性134
游戲主要內容的節奏135
過關畫面的節奏135
游戲失敗畫面的節奏136
結果統計畫面的節奏137
重試的節奏139
游戲整體的節奏140
小結141
專欄 訓練准確數10秒的能力141
第9章誘導玩家貼近概念143
界面要簡明易懂144
告訴玩家怎麼玩145
誘導玩家151
用可調整項目的平衡性來誘導153
通過機制傳遞信息154
小結156
第4篇讓創意的節奏更豐滿
第10章為節奏增添變化158
用金幣創造節奏158
動作游戲的地圖設計159
敵人的擺放163
有緩有急165
重視速度的關卡167
解謎關卡169
BOSS的設計170
小結174
第11章設計玩家的心理狀態175
玩得好要使勁表揚175
失敗瞬間最需要重視176
失敗要合理177
用地形和敵人的位置傳遞信息178
迷茫會破壞節奏180
玩游戲的原動力181
小結189
專欄 對不同的程序員用不同方式聊需求189
第12章延長游戲壽命190
游戲主要內容之外的課題190
時刻保持前進191
改變游戲目的193
添加限制195
模式196
改變節奏198
小結198
第13章游戲的平衡性199
難度的波動199
游戲的組成元素200
確定主題202
強化游戲印象202
教學式難度變化207
畫面內的信息210
試玩樣本211
調整的項目要盡量少212
不知如何調整時該怎麼辦214
隱藏關卡215
黑白棋效應216
小結217
第14章劇情在游戲中的意義218
影院DISP218
游戲與劇情的關系220
非游戲莫屬的劇情221
游戲創作的經驗223
后 記創作這世上沒有的東西223
這世界不需要重復的東西224
致意欲投身游戲業界的讀者224
作品列表——吉澤秀雄227
 

詳細資料

  • ISBN:9787115456694
  • 規格:229頁 / 21 x 14.8 x 1.5 cm / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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