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體驗設計:打造觸動情感﹑深植價值的沉浸式空間之旅

體驗設計:打造觸動情感﹑深植價值的沉浸式空間之旅

Worlds of Wonder:Experience Design for Curious People

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內容簡介

★★人與實際空間互動所產生的價值與意義,無論虛擬世界如何擴張都無法取代★★
 

書評&讚譽

「提供一個美麗、有洞察力又美妙的體驗設計觀點,並吸引、啟發﹑甚至改變了這個世界。」
-----長銷經典《體驗經濟時代》(The Experience Economy)合著者B・喬瑟夫・派恩二世(B. Joseph Pine II)



★一書圖解:品牌空間x策展規劃x實作步驟x概念解析★
 

體驗設計(experience design)是一門在近年蔚為主流的空間藝術,講述有關如何將人性、情感、思想,運用圖形、符碼、空間和劇場藝術,再結合上互動設計和個人感官體驗與需求後,實踐於實際場域、空間、地點,意即「沉浸式體驗設計」。

 

本書記錄了Tinker Imagineers公司創立20多年來的作品菁華,該公司在歐洲是體驗設計領域的先驅者之一。

 

寫作脈絡為圖解摘要,對想要創造品牌、藝術、或以空間實踐概念的人,都能以這本書為參考。內容包含許多實際範例,列舉了實用有趣的例子:博物館到主題公園、世界知名品牌體驗中心到政府單位,甚至也有兒童醫院與實驗概念體驗館等。

 

【本書分為四部分】

第一部分WHAT―基本概念

定義出常見的術語,以及有論有據的學科基礎。 

 

第二部分WHY―創造動機

是沉浸式體驗設計中最重要的一部分,透過實際案例分享與說明,為何設計需要從人性出發。

 

第三部分WOW―強化觀者體驗

講述不同類型的應用之道,根據特定機能、含義及影響,說明人們在類型不同的空間體驗中,所感受的差異性為何。

 

第四部分HOW―如何實踐

對於需要思維務實的人來說,本書也包含步驟性計畫。從一開始的腦力激盪會議、初步設計到初始財務報告和營運,你甚至能依此道成立一家體驗中心。

 

作者介紹

作者簡介

艾瑞克・巴爾( Erik Bär)、史坦・博斯威爾(Stan Boshouwers)
本書作者於1991年創立Tinker Imagineers公司,這是一間歐洲頗負盛名的體驗設計機構。創立至今,該公司與團隊獲得許多國際獎項,包括SBID國際設計獎(SBID International Design Awards)、謬思設計獎(MUSE Design Awards)、IDEA設計獎(The Interior Design Excellence Awards、IDEA)等。

Tinker Imagineers具有代表性的作品,包括位於荷蘭的坎普阿默斯福特國家紀念碑(National Monument Kamp Amersfoort),這是一個關於二戰集中營的紀念館;雀巢位於瑞士的體驗中心(Nestle open house),一間述說品牌歷史與概念的體驗館;以及哈滕斯坦機載博物館(airborne museum hartenstein),讓參訪者可以用五感體驗擬真感十足的空降作戰。

Tinker Imagineers共曾獲60多次國際獎項提名,超過40次得獎紀錄。設計領域包括博物館、展覽館、大型企業的品牌體驗館、兒童醫院與教育中心等。


譯者簡介

李雅玲
自由譯者,臺大中文系畢,曾任出版社主編,譯有《改變世界的100瓶葡萄酒》、《酒與酒之間》、《人體標本師》系列。賜教信箱:artemisylee@gmail.com

 

目錄

前言

第一部分  WHAT

第一章  驚奇世界

第二章  體驗設計

第三章  初學者精神

第四章  驚奇時刻

第五章  驚奇圈

第六章  體驗之旅

 

第二部分  WHY

第一章  為體驗經濟進行設計

第二章  促進轉化

 

第三部分  WOW

真實現場

擴增實境1.0

最終謎底

營建商、舞台氛圍設計學、博物館學

第一人稱視角

好奇心的案例

無神論者的宗教

患者賦能

認真玩

用嶄新眼光看待

從魔燈到虛擬現實

自造者空間

詩意設計

 

第四部分  HOW

第一章  大創意

第二章  概念發展

第三章  規畫

第四章  體驗設計團隊

第五章  敘事情節

第六章  設計

第七章  成本控制

第八章  營運

 

第五部分  NOW

現在就看你的了

 

詳細資料

  • ISBN:9786267156063
  • 叢書系列:Act
  • 規格:平裝 / 272頁 / 25 x 18.5 x 2.3 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:0歲~99歲
 

內容連載

第一章
驚奇世界
驚奇世界是什麼,能為你帶來什麼?
 
敘事空間是由不同類型的組織所創建,但其目的相同:傳達思想或故事。因為參觀者其實是在你營造出的敘事中觀賞,所以各式各樣的主題都可運用。本章我們將研究驚奇感的體系結構,在此背景下的空間,不僅代表敘事,也傳達出對敘事的愉悅,就好像在好奇的想像世界中四處走動般,希望能激發你自身的好奇心。好奇是人類最偉大的才能之一,使得驚奇世界非常適用於增強參與度。
 
背景
 
博物館運用了驚奇世界的概念,例如博物館會分享關於藝術、科學或歷史的複雜敘事,對某主題不甚了解的參觀者可以在這些地方一口氣消化大量資訊。有愈來愈多的公司正運用此方式讓參觀者體驗品牌價值。由於現今各種品牌都希望傳達一個故事,卻也因這些故事根本無法融入商業或網路的廣告標語中,從而品牌必須創造出一個空間,使參觀者可在當中充分體驗。這些應用方式擁有豐富的背景歷史:宗教機構運用此方式已有數百年歷史,如果把教堂也視為驚奇世界的一環,你將會看出宏偉建築和彩繪玻璃的用途為何:這些設置的目的是為了營造出一種氛圍,讓你能夠內化偉大的宗教故事。你也會在古典花園建築中發掘同樣古老的例證,無論是理性風格或浪漫風格(本章首頁的引言可追溯至一七一二年,但那段話亦可作為現代體驗設計的術語),兩種風格都說明了某種價值觀,即該場域擁有者的願景。對於教堂和花園來說,這不是為了轉移事實,而是為了分享心態,目的是想讓創作者和參觀者以高層次的傳達方式取得共識,這是所有驚奇世界的特徵。

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