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我所理解的Cocos2d-x

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內容簡介

秦春林所著的《我所理解的COCOS2D-X》針對最新的Cocos2d-x 3.x版本,介紹了Cocos2d-x游戲引擎的基本架構、渲染機制,以及各 個子模塊的功能和原理,並結合OpenGL ES圖形渲染管線,深入探討了游戲開發中涉及的圖形學知識,內容包括Cocos2d-x的基本架構及渲染機制、紋理的相關知識、OpenGL ES 2.0渲染管線、計算機字體的繪制、多分辨率支持、事件分發、碰撞與物理引擎、游戲對象模型架構、Genius-x開源框架、腳本在游戲引擎中的架構等。

本書偏重講解每個知識模塊的概念及原理,使讀者能夠透過現象看到其背后 的工作機制,所以,本書並不是圍繞Cocos2d-x接口的使用組織內容,而是按照通用游戲引擎架構及圖形學的知識組織內容。

本書面向中、高級開發者,可作為初級開發者進階的教程,也可作為高校游戲引擎架構及圖形學相關專業的參考教材。
 

目錄

第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
1.1 Cocos2d-x 3.0的歷史意義
1.1.1 回歸C++風格
1.1.2 更靈活的渲染架構
1.1.3 更自由的發展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++風格
1.2.2 跨平台的Label
1.2.3 新的渲染系統
1.2.4 統一的消息分發
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的數據結構
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小結
第2章 Cocos2d-x架構一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎系統總覽
2.2 Cocos2d-x內存管理機制
2.2.1 C++顯式堆內存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指針
2.2.3 為什麼不使用智能指針
2.2.4 垃圾回收機制
2.2.5 Cocos2d-x內存管理機制
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指針
2.2.7 怎樣進行內存管理
2.3 UI樹及運行時游戲對象
2.3.1 位置與變換
2.3.2 坐標系
2.3.3 UI樹
2.3.4 UI元素與內存管理
2.4 應用程序架構
2.4.1 游戲生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 場景管理
2.4.4 游戲循環
2.5 實時更新游戲對象
2.5.1 幀率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 時間線
2.5.4 邏輯更新優先級
2.5.5 性能問題
2.6 Cocos2d-x的主線程
2.6.1 在主線程中執行異步處理
2.6.2 紋理的異步加載
2.6.3 異步處理的單元測試
2.7 本章小結
第3章 OpenGL ES 2.0概覽
3.1 圖形處理器簡介
3.2 什麼是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管線
3.3.1 頂點數組
3.3.2 頂點着色器
3.3.3 圖元裝配
3.3.4 光柵化
3.3.5 片段着色器
3.3.6 片段測試
3.4 渲染管線中的並行計算
3.5 構建高性能的渲染引擎
3.6 幀緩沖
3.7 本章小結
第4章 全新的繪制系統
4.1 新繪制系統的特點
4.2 繪制系統概覽
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可見性
4.8 繪制的時機
4.9 示例:自定義RenderCommand
4.10 本章小結
第5章 紋理
5.1 光柵化
5.1.1 多重采樣
5.1.2 紋理坐標
5.2 像素矩形
5.2.1 像素存儲模式
5.2.2 紋理數據的傳輸
5.2.3 解包
5.3 客戶端圖像格式
5.3.1 紋理格式的對應關系
5.3.2 圖像數據格式轉換
5.4 紋理對象和加載紋理
5.5 紋理單元與多重紋理
5.6 紋理縮放
5.6.1 紋理縮小
5.6.2 紋理放大
5.6.3 在Cocos2d-x中設置過濾模式
5.7 多級紋理
5.7.1 多級紋理過濾模式
5.7.2 多級紋理的上傳
5.7.3 多級紋理的生成
5.8 紋理壓縮
5.8.1 壓縮紋理的特點
5.8.2 壓縮紋理的實現
5.8.3 在Cocos2d-x中使用壓縮紋理
5.8.4 PVRTC和PVRTC2
5.8.5 ETC
5.8.6 針對不同設備使用不同的壓縮紋理
5.9 紋理緩存管理
5.9.1 紋理的生命周期
5.9.2 用TextureCache來管理紋理
5.9.3 場景過渡中的資源管理
5.9.4 Android下的紋理恢復處理
5.10 紋理所占內存的計算
5.11 使用紋理最佳實踐
5.11.1 硬件層面
5.11.2 程序層面
5.11.3 資源層面
5.12 本章小結
第6章 精靈
6.1 用Sprite繪制一個矩形區域
6.1.1 V3F_C4B_T2F_Quad結構體
6.1.2 使用QuadCommand進行繪制
6.1.3 將Sprite作為子元素
6.2 Sprite的繪制屬性
6.2.1 顏色混合
6.2.2 顏色疊加
6.3 Alpha預乘
6.4 精靈表
6.5 精靈動畫
6.6 批繪制還是自動批繪制
6.6.1 SpriteBatchNode
6.6.2 TextureAtlas
6.6.3 SpriteBatchNode的特點和限制
6.7 部分拉伸:九宮格
6.8 本章小結
第7章 OpenGL ES着色語言
7.1 概覽
7.2 基礎類型
7.2.1 空類型
7.2.2 布爾類型
7.2.3 整型
7.2.4 浮點型
7.2.5 矢量
7.2.6 矩陣
7.2.7 采樣器
7.2.8 結構體
7.2.9 數組
7.3 存儲限定符
7.3.1 默認限定符
7.3.2 常量限定符
7.3.3 屬性限定符
7.3.4 全局限定符
7.3.5 易變量限定符
7.4 構造器
7.4.1 標量的轉換構造
7.4.2 矢量和矩陣構造器
7.4.3 結構體構造器
7.5 矢量的分量
7.6 矩陣的分量
7.7 結構體和成員
7.8 矢量和矩陣操作符
7.9 本章小結
第8章 OpenGL ES着色程序
8.1 頂點和頂點數組
8.1.1 圖元與頂點
8.1.2 頂點屬性狀態
8.1.3 頂點數組
8.2 頂點緩沖對象
8.2.1 頂點數組緩沖對象
8.2.2 索引數組緩沖對象
8.2.3 使用VAO緩存頂點數組狀態
8.3 着色器程序
8.3.1 着色器程序字符串
8.3.2 着色器的加載和編譯
8.3.3 着色器程序對象
8.4 Cocos2d-x着色器子系統
8.4.1 GLProgram與Node之間的關系
8.4.2 GLProgramState
8.4.3 着色器程序的使用過程
8.4.4 GLProgramState的管理
8.4.5 GLProgramState的限制
8.5 頂點着色器
8.5.1 輸入參數
8.5.2 頂點坐標輸出參數
8.5.3 易變量輸出參數
8.6 片段着色器
8.6.1 輸入參數
8.6.2 紋理采樣
8.6.3 輸出參數
8.7 着色器編輯工具
8.8 示例
8.8.1 使用ETC壓縮紋理
8.8.2 動態設置着色器參數
8.9 着色器程序最佳實踐
8.10 本章小結
第9章 幀緩沖
9.1 GroupCommand
9.1.1 使用GroupCommand的流程
9.1.2 GroupCommand的限制
9.2 幀緩沖
9.2.1 綁定和管理幀緩沖
9.2.2 將圖像附加到幀緩沖
9.2.3 渲染緩沖對象
9.2.4 將Renderbuffer附加到幀緩沖
9.2.5 將Texture附加到幀緩沖
9.2.6 幀緩沖完成狀態
9.3 RenderTexture
9.3.1 RenderTexture的初始化
9.3.2 RenderTexture的繪制
9.3.3 ReadPixels
9.3.4 RenderTexture的限制及用途
9.4 本章小結
第10章 片段操作
10.1 片段操作簡述
10.2 邏輯緩沖區
10.2.1 位平面
10.2.2 按位計算
10.3 片段測試
10.3.1 模板測試
10.3.2 深度測試
10.3.3 模板測試的步驟
10.3.4 片段測試的用途
10.4 全緩沖區操作
10.4.1 控制緩沖區的更新
10.4.2 清理緩沖區
10.5 ClippingNode
10.5.1 ClippingNode的繪制流程
10.5.2 ClippingNode的模板測試分析
10.6 本章小結
第11章 多分辨率支持
11.1 概述
11.2 設計分辨率
11.2.1 縮放策略
11.2.2 調整元素位置
11.2.3 幾個有用的變量
11.2.4 使用屏幕分辨率
11.2.5 視口設置
11.2.6 什麼時候縮放了
11.3 資源分辨率
11.3.1 資源分辨率的設置
11.3.2 真實分辨率InPixels
11.3.3 什麼時候縮放資源
11.4 本章小結
第12章 事件分發
12.1 概述
12.1.1 什麼是事件
12.1.2 事件的工作機制
12.1.3 事件系統的特點
12.2 訂閱者
12.2.1 事件類型
12.2.2 注冊與管理訂閱者
12.3 事件的分發
12.3.1 訂閱者的排序
12.3.2 嵌套事件
12.3.3 在事件分發中修改訂閱者
12.3.4 停止分發事件
12.4 事件與Node
12.4.1 暫停與恢復
12.4.2 刪除訂閱者
12.5 觸摸事件
12.5.1 EventListenerTouchAllAtOnce
12.5.2 EventListenerTouchOneByOne
12.5.3 單點和多點觸摸之間的關系
12.5.4 觸摸點的位置判斷
12.5.5 可見性與觸摸事件
12.6 其他
12.6.1 其他操作系統事件
12.6.2 EventCustom
12.6.3 內存管理
12.6.4 回調與返回值
12.6.5 單元測試
12.6.6 其他事件
12.7 本章小結
第13章 字體的故事
13.1 計算機字體的歷史
13.2 輪廓字形概述
13.2.1 點
13.2.2 輪廓
13.2.3 輪廓的方向
13.2.4 輪廓的交叉
13.2.5 混合輪廓字形
13.2.6 字形格子
13.3 FreeType字體引擎
13.3.1 字體文件及字形索引
13.3.2 字符度量
13.3.3 FreeType字形解析過程
13.3.4 FreeType字形裝載
13.4 FontAtlas
13.4.1 Font
13.4.2 FontAtlasCache
13.5 Label
13.5.1 通用屬性
13.5.2 Font字符集
13.5.3 輪廓字體的縮放
13.5.4 特效
13.6 使用字體的最佳實踐
第14章 動畫系統
14.1 概述
14.2 線性插值
14.2.1 標量插值
14.2.2 矢量插值
14.2.3 變換矩陣插值
14.2.4 插值在動畫系統中的運用
14.3 給元素添加動畫
14.3.1 Action是一個自描述的對象
14.3.2 在Node上執行動畫
14.3.3 控制動畫的動畫
14.4 動畫系統架構
14.4.1 Speed
14.4.2 緩動函數
14.4.3 自定義動畫——精靈閃白
14.5 本章小結
第15章 碰撞及物理引擎
15.1 物理引擎概述
15.2 碰撞檢測系統
15.2.1 剛體
15.2.2 接觸和碰撞
15.2.3 碰撞查詢
15.3 剛體動力學
15.3.1 控制剛體的運動
15.3.2 碰撞響應
15.3.3 約束
15.4 整合物理引擎
15.4.1 剛體與可視對象
15.4.2 物理世界
15.4.3 游戲循環階段
15.5 預處理與工具
15.6 本章小結
第16章 運行時游戲對象模型
16.1 概述
16.2 運行時游戲對象模型
16.2.1 以對象為中心的架構
16.2.2 組件模型
16.2.3 以屬性為中心的架構
16.3 Entity Component System
16.3.1 屬性結構
16.3.2 分離數據與行為
16.3.3 數據驅動
16.4 對象查詢與消息通信
16.4.1 根據唯一標識符查詢
16.4.2 根據類型查詢
16.4.3 面向類型編程
16.4.4 游戲對象數據庫
16.5 實時更新游戲對象
16.5.1 更新的性能優化
16.5.2 更新的時序
16.6 本章小結
第17章 Genius-x開源框架
17.1 Genius-x是什麼
17.1.1 Genius-x架構一覽
17.1.2 Genius-x項目結構及使用
17.2 游戲對象模型
17.2.1 Entity
17.2.2 Component
17.2.3 System
17.2.4 ECSManager
17.2.5 數據驅動
17.2.6 NodeCom
17.2.7 對象的層級結構
17.3 數據格式、加載及串流
17.3.1 數據格式
17.3.2 文件加載和管理
17.3.3 游戲世界的串流
17.4 游戲通用系統
17.5 共享組件
17.6 示例
第18章 腳本
18.1 腳本的概念
18.1.1 腳本語言的特征
18.1.2 Lua腳本語言
18.1.3 腳本所需的架構
18.2 運行時腳本語言的功能
18.2.1 對原生編程語言的接口
18.2.2 游戲對象句柄
18.2.3 在腳本中接收及處理事件
18.2.4 發送事件
18.2.5 面向對象腳本語言
18.3 Lua bindings
18.3.1 生成綁定代碼
18.3.2 在程序中使用綁定代碼
18.3.3 自定義綁定
18.4 在Lua中使用Genius-x
18.4.1 配置環境
18.4.2 創建Component腳本
18.4.3 創建System腳本
18.4.4 其他接口
18.5 本章小結
參考文獻
 

詳細資料

  • ISBN:9787121246258
  • 規格:436頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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