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Cocos2d-JS開發之旅--從HTML 5到原生手機游戲

Cocos2d-JS開發之旅--從HTML 5到原生手機游戲

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內容簡介

本書從簡單到復雜逐漸深入介紹Cocos2d-JS,包括HTML5和手機原生游戲兩個方面的內容。這些內容融匯了作者多年的工作經驗和Cocos2d-JS的親身使用教訓,有助於讀者快速掌握游戲開發的方法和避開不必要的麻煩。

鄭高強編著的《Cocos2d-JS開發之旅》以兩個游戲為線索,每一章的學習都為最終實現游戲而准備。

除了基礎的Cocos2d-JS使用方法,本書還會探討如何調試發布原生手機游戲和另外一些高級話題。

本書適合所有對2D游戲開發感興趣的人群,尤其是計算機專業學生、F1ash/JS開發者,因為Cocos2d-JS簡單易懂,讀者會發現自己已有的基礎能快速應用或轉移到Cocos2d-JS游戲的開發中。

鄭高強,中山大學計算機研究生,曾在國際會議發表論文,並協助過大學教授出版Google授權的Web教程書籍。工作后專注前端開發,曾在金山西山居游戲工作室、騰訊工作,負責過的游戲包括:熱血籃球(內測)、QQ農場、QQ牧場、魔法卡片。現在是騰訊QQ秀的核心主程,負責手機端小游戲和PC端Flash開發。擅長圖像處理、Flash、Cocos2d-JS。

 

目錄

第一部分 准備篇
第1章 Cocos2d-JS介紹
1.1 原生手機游戲和HTML5游戲
1.2 Cocos2d-JS的前世今生
1.3 一次開發,同時完成HTML5和原生游戲
1.4 Cocos2d-JS相比Cocos2d-x的優勢和劣勢
1.5 我們要准備些什麼基礎知識
1.6 本書適合人群
1.7 我們能學到什麼
1.8 推薦的學習資源
第2章 跑起我們的HelloWorld
2.1 環境搭建
2.1.1 乞丐版裝備——官方SDK和記事本足矣
2.1.2 土豪版裝備——JS編程三劍客(WebStorm+Chrome+Fiddler)
2.1.3 旗艦版裝備——再來個Visual Studio或Xcode
2.2 輕松搞定第一個Cocos2d-JS程序
2.2.1 建立第一個程序——HelloWorld
2.2.2 打開HelloWorld工程
2.2.3 運行HelloWorld
2.3 HelloWorld簡約而不簡單
2.3.1 程序的目錄結構
2.3.2 它是怎麼跑起來的
2.4 出發前再帶上個武器——trace
第一部分總結
第二部分 做一個簡單的小游戲
第3章 Cocos2d-JS的平面世界
3.1 Cocos2d世界的經緯度——坐標系
3.2 場景(Scene)組成了Cocos2d世界
3.3 Cocos2d世界物體的祖宗——節點(Node)
3.4 讓2D世界層次化——層(Layer)
3.4.1 按層管理所有物體
3.4.2 把層擴展成各種功能的面板
3.5 二維世界的人物——精靈(Sprite)
3.6 天外有天——當層和精靈嵌套時怎麼設置坐標
3.7 導演(Director)指揮一切
3.7.1 場景的切換
3.7.2 導演可以提供的信息
3.8 額外說說Cocos2d-JS的語法
3.8.1 JS面向對象和繼承
3.8.2 有點麻煩的this
第4章 讓世界來點動靜
4.1 幀的概念
4.2 模仿膠卷電影——逐幀變化
4.3 現成的既定動作
4.3.1 基本動作
4.3.2 放一個連招——組合動作
4.3.3 讓運動軌跡來多點花樣
4.4 控制動作
4.4.1 停止動作
4.4.2 暫停恢復動作
4.4.3 監聽動作的開始與結束
4.5 播放聲音
4.5.1 背景音樂
4.5.2 音效
4.5.3 音量
第5章 讓玩家操縱這個世界
5.1 鼠標事件
5.2 觸摸事件
5.2.1 單點觸摸
5.2.2 多點觸摸
5.3 鍵盤事件
5.4 重力感應器事件
5.5 游戲進入后台恢復顯示事件
第6章 控制小怪按時出現——定時器
6.1 每幀做點什麼——scheduleUpdate
6.2 scheduleOnce取代熟悉的setTimeout
6.3 schedule取代setInterval
6.4 取消定時器
6.5 暫停恢復定時器
6.6 越來越慢的定時器
6.7 動手制作不變慢的定時器
第7章 游戲界面
7.1 純手工打造
7.1.1 按鈕(MenuItem)
7.1.2 開關按鈕(MenuItemToggle)
7.1.3 菜單(Menu)
7.1.4 文本(LabelTTF)
7.1.5 輸入框
7.2 可視化編輯
7.2.1 CocosStudio UI編輯器介紹
7.2.2 新建工程
7.2.3 UI元素的屬性
7.2.4 UI元素的樹形從屬關系
7.2.5 導入圖片
7.2.6 導出成果
7.2.7 回歸手工——代碼中加載UI文件
7.2.8 監聽UI元素
第8章 不能光說不練——小小碰碰糖
8.1 功能說明
8.2 新建項目
8.3 制作糖果
8.4 游戲界面
8.5 一個新知識——遮罩(ClippingNode)
8.6 點擊消除
8.7 補充糖果
8.8 關卡設計
8.9 保存進度——如何讀寫數據
第9章 把成果分享到網上
9.1 一句命令打包整個程序
9.2 文件太大,精簡一下
9.3 世界上有免費的服務器嗎
9.3.1 又當爹又當娘——Github介紹
9.3.2 開通免費的個人主頁
9.3.3 方便的Windows客戶端
9.4 發布碰碰糖游戲,PC手機都能玩
9.5 自定義類庫讓更新更方便
第二部分總結
第三部分 再做一個高大上游戲
第10章 走向高大上的必經之路——簡單的性能優化
10.1 化零為整——SpriteSheet
10.1.1 零碎小圖的問題
10.1.2 使用TexturePacker
10.1.3 另一種Sprite初始化方式——SpriteFrame
10.2 分批處理——SpriteBatchNode
10.3 不要亂丟垃圾——緩存池(pool)
10.4 拍一張定妝照——位圖緩存(BakeLayer)
第11章 讓主角不再死板
11.1 幀動畫(Frame Animation)
11.2 骨骼動畫
11.2.1 什麼是骨骼動畫
11.2.2 CocosStudio 動畫編輯器(Animation Editor)
11.2.3 導出骨骼動畫
11.2.4 在代碼中加載骨骼動畫
11.2.5 更好用的工具——DragonBones
第12章 動態的背景
12.1 視差滾動背景(ParallaxNode)
12.2 實現一個無窮的視差滾動背景
12.3 瓦片地圖(TiledMap)
12.3.1 瓦片地圖介紹
12.3.2 使用工具:Tiled Map Editor
12.3.3 在代碼中加載瓦片地圖
12.4 自行實現無限行走的瓦片地圖
第13章 界面的文字有點丑
13.1 高級貨位圖字體(BMFont)
13.2 制作位圖字體
13.2.1 BMFont
13.2.2 更特別的字體
13.3 使用位圖字體
第14章 超炫的效果——粒子系統
14.1 粒子系統介紹
14.2 Cocos2d-JS的粒子系統
14.3 Cocos2d-JS提供的幾種現成效果
14.4 參數太多手寫太累——各種可視化編輯器
14.5 在代碼中加載可視化編輯的粒子系統
14.6 讓粒子系統自生自滅
第15章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(上篇)
15.1 游戲簡介
15.2 將會用到什麼技術
15.3 場景列表
15.4 超人的設計
15.5 食物的設計
15.6 障礙物的設計
15.7 咖啡和蘑菇的設計
15.8 背景的設計
15.9 音樂和音效
第16章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(下篇)
16.1 准備工作
16.1.1 代碼架構
16.1.2 打包SpriteSheet
16.2 菜單界面的實現
16.2.1 添加界面元素
16.2.2 菜單
16.2.3 聲音按鈕
16.2.4 給畫面添加動感
16.3 聲音播放的統一管理
16.4 關於界面的實現
16.5 游戲數據的記錄
16.6 游戲過程界面的實現
16.6.1 游戲UI
16.6.2 加入背景
16.6.3 結束畫面
16.7 超人登場
16.7.1 超人的幀動畫
16.7.2 游戲過程場景的框架
16.7.3 超人的幾種狀態
16.7.4 超人起飛
16.7.5 操控超人
16.7.6 超人的飛行過程
16.8 食物
16.8.1 使用緩存池
16.8.2 分離食物的邏輯
16.8.3 食物的移動
16.8.4 食物的四種排列
16.8.5 咖啡和蘑菇
16.8.6 超人和食物的碰撞檢測
16.8.7 接入游戲過程場景
16.9 障礙物
16.9.1 封裝四種障礙物
16.9.2 分離障礙物的邏輯
16.9.3 創建障礙物
16.9.4 障礙物的移動
16.9.5 碰到障礙物
16.9.6 接入游戲過程場景
16.10 游戲結束
16.11 加入特效,大功告成
16.11.1 碰撞障礙物的畫面抖動
16.11.2 吃食物的效果
16.11.3 蘑菇和咖啡效果
16.11.4 極速狀態下的風痕
第三部分 總結
第四部分 把兩個游戲做成原生手機游戲
第17章 咱們也來做APP
17.1 一次開發到處運行
17.2 Android調試和發布
17.2.1 命令行運行
17.2.2 命令行發布
17.2.3 可視化調試和發布——Cocos Code IDE
17.3 在iOS側運行和發布
17.4 Cocos2d-JS App的啟動過程
第18章 真是這麼美好嗎?更多問題來了
18.1 內存管理
18.1.1 內存管理機制
18.1.2 如何使用retain和release
18.2 HTML5和JSB接口差異
18.3 如何解決兼容問題
18.4 把碰碰糖和Hungry Hero部署到手機
18.4.1 碰碰糖的改造
18.4.2 Hungry Hero的改造
第四部分總結
第五部分 高級篇
第19章 訂閱者模式——事件機制
19.1 誰更早知道這個事——事件優先級
19.2 不讓別人知道——停止事件傳遞
19.3 自定義事件——eventManager
19.4 自己動手做更貼心的消息中心
第20章 屏幕尺寸適配哪家強
20.1 各種終端的屏幕尺寸
20.2 Cocos2d-JS屏幕適配大法
20.2.1 設計尺寸(WinSize)、可視尺寸(VisibleSize)和屏幕尺寸(FrameSize)
20.2.2 方案1——自適應拉伸
20.2.3 方案2——全顯示
20.2.4 方案3——無黑邊
20.2.5 方案4——固定高度
20.2.6 方案5——固定寬度
第21章 讓死去的主角灰掉——渲染控制
21.1 讓人羨慕的Flash效果
21.2 Cocos2d能模仿Flash嗎
21.3 要從GPU說起
21.4 想怎麼畫就怎麼畫——自定義着色器(shader)
21.4.1 Cocos2d和OpenGL ES
21.4.2 畫一個藍色三角形
21.4.3 讓原來彩色的精靈變黑白
21.4.4 着色器可以做更多
21.4.5 HTML5和JSB在着色器中的兼容問題
21.5 更簡單的方式——混合模式(blendFunc)
21.5.1 混合模式介紹
21.5.2 利用混合模式
第22章 動態熱更新
22.1 熱更新的原理
22.2 Cocos2d-JS熱更新的關鍵點
22.3 利用AssetsManager實現熱更新
22.4 部署服務器測試熱更新
第23章 想說的還有很多
23.1 怎麼從單機走向網絡
23.2 發布游戲需要知道的
23.3 接下來可以做什麼
23.4 歡迎反饋問題給筆者Kenko
第五部分 總結
 

詳細資料

  • ISBN:9787121256080
  • 規格:376頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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