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當我在雞尾酒會提到這項研究時,大多數人問的第一件事是:「這牽涉到多大數目的金額?」這個問題很難回答。首先,我們談的是整個虛擬經濟的金流,還是支持虛擬經濟存在的貨幣價值?關於這兩者,我們缺乏一般公認的數據,來確定它們的規模與成長。
因為,虛擬商品在世界各地不斷地產生與交易,而且,虛擬商品全部都是以數位形式存在,因此它們的產生與交易極為快速而簡便。這種狀況肯定會讓理型論(The Forms)思想之父柏拉圖興奮不已:在這裡,我們有一堆令人困惑的「東西」,而且全是明確、可以辨識的東西,有些甚至擁有清楚的經濟價值。然而,這些東西卻沒有外在形體。這些東西留下的外在痕跡──它們本來就只有痕跡──只是記憶體晶片上的電子簽名。這些簽名來來去去回應著電腦程式指令;它們只是海岸上的足跡,在留下的同時馬上被沖刷消失。這些東西本身只是概念。我們該如何描述這樣一個混亂而流動的現象呢?
算得出來的虛擬金流,就超過百億!
──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分
一個描述這個現象的可能方式是,直接對虛擬商品的交易進行衡量,並且用美元計價。這是個龐大的任務,不只是因為資訊太少,也因為資訊太多。
虛擬世界的市場,一般總是會產生龐大的資料,包括交易活動、交易價格與交易量。在許多虛擬經濟中,資料會流入使用者的用戶端電腦,並且直接轉進資料分析軟體。統計人員只要進入虛擬世界,記錄螢幕上出現的數字就可以。
但解讀資訊並不容易。
虛擬世界產生的資訊流非常龐大,而且完全零散。這些資訊流包含了成千上萬已經加註時間的物件交易紀錄,例如一匹亞麻布換十二金幣。一般而言,網路公司本身不會為了分析與管理而去總計經濟數字。儘管我們可以做到整理資料,並且把虛擬經濟當成「常態」經濟來分析,但這項工作十分艱鉅。
想衡量虛擬經濟(暫且不論虛擬貨幣)的全球意義,一個比較可行但較為間接的方式,是從虛擬商品的銷售切入,也就是一家公司從顧客購買虛擬商品中,賺進多少真實世界的金錢?二○一二年的一份資料指出,虛擬商品市場每年的交易量達一百五十億美元。歐洲中央銀行最近一份報告估計,二○○八年到二○一○年間,民眾為了購買遊戲與社群媒體虛擬貨幣,所支付的真實金錢,即所謂的「真實金錢交易」(real money trade, RMT),約介於兩億美元到一百億美元之間。
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