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手游與社交游戲設計:盈利模式與游戲機制解密

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內容簡介

手游與社交游戲是一個生機勃勃、令人興奮的產業,飛速發展的互聯網與相關技術,成就了一個又一個廣為流傳、收益豐厚的游戲產品。與此同時,一批又一批默默無聞或慘淡經營的游戲在望而興嘆、奮力拼搏┅┅如何讓你的游戲脫穎而出?答案就在這本書中。

本書詳細講解了如何利用社交網絡的特點來制作極具黏性、令人欲罷不能的游戲,內容適合各種類型的游戲設備。通過書中所講的眾多游戲設計策略和營銷技巧實例,以及對行業術語和工作思路的細致講解,你將對手游與社交游戲的設計和貨幣化機制有更全面、深刻的理解。

書中探討了游戲行業的演變與趨勢,包括手機端及平板電腦上的免費游戲的進化、基於訂閱模式的產 品的不斷成熟,以及社交媒體網站上的游戲的興起;對於用戶獲取機制及貨幣化模式這類游戲行業所關注的重點,本書進行了細致剖析,傳授了如何在游戲中收集重要的指標參數並進行數據分析,從而進行正確的調整來提高游戲黏性、增加每用戶收入;本書還深入探討了虛擬商品與游戲中的貨幣系統,這些也是游戲走向成功不可忽視的問題。

時代的發展永無止境,游戲行業的演變日新月異,唯有掌握其基本概念和核心要點,才能面對不斷產生的新挑戰游刃有余,進而獲取成功。

Tim Fields,自1995年開始投身於游戲和軟件開發工作,擔任過設計師、制作人、項目主管、市場銷售、商務拓展。曾參與過多個游戲項目,例如《光環》、《使命召喚》、《極限滑雪》,等等。除了帶領團隊制作出色游戲、幫助公司和團隊尋找合作伙伴之外,Tim還是一位活躍在游戲開發與財經界的顧問、作家、演說家。
 

目錄

第1章 序曲 / 1
1.1 潮流變化 / 1
1.2 此書非彼書 / 5

第2章 社交游戲是什麽?手游社交化嗎? / 7
2.1 迎接挑戰 / 7
2.2 BBS 與MUD 游戲 / 9
2.3 MMO 游戲 / 11
2.4 社交游戲不止於多用戶 / 13
2.5 優秀手游離不開社交 / 14
2.6 《Words With Friends》創作者Paul Bettner 和David Bettner 訪談 / 16

第3章 游戲貨幣化發展史 / 20
3.1 貨幣化的含義 / 20
3.2 游戲貨幣化發展簡史 / 20
3.3 Richard Garriott 訪談:游戲的三大時代 / 25

第4章 為什麽要開發社交游戲或手游 / 33
4.1 社交游戲與手游賦予開發者強大力量 / 33
4.1.1 更小的開發團隊與更短的開發周期 / 34
4.1.2 沒有必要發行盒裝產品 / 34
4.1.3 成為自己的發行商 / 35
4.1.4 更快的支付 / 35
4.1.5 無須自有服務器 / 36
4.1.6 快速獲得玩家反饋 / 36
4.2 社交游戲賦予開發者責任 / 37
4.3 社交游戲賦予用戶力量 / 38
4.3.1 讓游戲易於上手 / 38
4.3.2 簡化游戲的結束流程 / 39
4.3.3 讓游戲更便於與好友同玩 / 41
4.3.4 由用戶決定花費的金額 / 42
4.3.5 簡化重返游戲的流程 / 44
4.4 二手零售類游戲銷售:結交社交游戲和手游開發商 / 44
4.5 Jason Decker 與《口袋傳奇》訪談:來自社區的情書 / 46

第5章 行業術語與指標 / 54
5.1 引言 / 54
5.2 衡量用戶規模 / 54
5.2.1 日活躍用戶數 / 55
5.2.2 月活躍用戶數 / 55
5.2.3 最高同時在線人數 / 56
5.3 衡量收益 / 57
5.4 社交網絡廣告 / 58
5.5 手游術語 / 59
5.6 通用術語 / 59
5.7 為什麽這些指標很重要 / 62
5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》與游戲設計中的指標運用 / 64
5.9 Everett Lee 訪談:社交游戲設計的科學 / 70

第6章 什麽是社交網絡 / 76
6.1 如何成為社交游戲 / 76
6.2 認識典型的社交游戲玩家與典型的手游玩家 / 79
6.3 當前流行社交網絡 / 83
6.4 游戲全球化 / 90
6.5 一切都與規模有關 / 92
6.6 借助社交網絡擴展傳統游戲 / 93
6.7 創建作為平台支持者的社交網絡 / 97
6.8 蘋果游戲中心是社交網絡嗎 / 99
6.9 小結 / 100
6.10 Janus Anderson 訪談:游戲與社交圖譜 / 100

第7章 如何獲取/ 留存/ 重獲用戶 / 109
7.1 如何做游戲才能吸引用戶 / 109
7.2 購買漏斗 / 109
7.3 獲取:如何獲得玩家 / 112
7.4 在Facebook 獲取新用戶 / 114
7.5 在手機平台獲取新用戶 / 115
7.6 有效投放廣告 / 116
7.7 不斷上漲的CPI 成本 / 116
7.8 病毒式傳播 / 117
7.9 用戶重定向 / 119
7.10 如何留存用戶 / 120
7.11 追蹤留存用戶 / 122
7.12 通過排行榜和消息推送增加黏性 / 122
7.13 用信息召回用戶 / 126
7.14 最後一步才是最重要的 / 127
7.15 Exploding Barrel Games 訪談:給玩家想要的 / 128

第8章 貨幣化戰略 / 137
8.1 我們渴望盈利 / 137
8.2 經典的有償下載模式 / 137
8.2.1 移動應用商店 / 138
8.2.2 Steam / 139
8.2.3 Steam 的競爭者 / 140
8.3 訂購 / 142
8.4 免費增值 / 143
8.4.1 出售時間 / 143
8.4.2 出售虛擬商品 / 144
8.4.3 游戲內容解鎖與PDLC / 144
8.4.4 服務費 / 146
8.4.5 利用玩家的關注實現盈利 / 146
8.4.6 推廣牆 / 147
8.4.7 彈出式廣告 / 148
8.4.8 植入式廣告 / 149
8.4.9 娛樂化廣告 / 150
8.4.10 促進LTNV 的提升 / 150
8.5 關注數字 / 151
8.6 組合 / 152
8.7 案例研究:《狩獵者:第一章》與不同的貨幣化方法 / 152
8.8 為什麽要避免給玩家現金 / 156
8.9 過渡模式 / 157
8.10 不同游戲與不同模式 / 159
8.10.1 角色扮演類游戲 / 159
8.10.2 回合制建設類游戲 / 160
8.10.3 模擬類游戲 / 161
8.10.4 虛擬世界 / 161
8.10.5 非持久性動作游戲與即時戰略游戲 / 162
8.10.6 在線集換式卡牌類游戲 / 164
8.11 Ryan Cleven 訪談:社交平台 / 166

第9章 虛擬商品 / 174
9.1 偽資產 / 174
9.2 出售優質商品 / 175
9.3 功能優勢 / 176
9.4 關乎游戲平衡的若干因素 / 179
9.5 美麗的「虛榮」道具 / 180
9.6 限量銷售 / 181
9.7 Deadpan Dodo 創始人Dimitri Delattre 訪談:獨立游戲視角 / 182

第10章 貨幣 / 188
10.1 獲勝經濟學 / 188
10.2 單貨幣系統 / 189
10.3 雙貨幣系統 / 190
10.3.1 軟硬貨幣的用途 / 191
10.3.2 雙貨幣游戲運營技巧 / 192
10.4 封閉與開放經濟 / 194
10.5 游戲的「公平」 / 196
10.6 Ben Lamm 訪談:混沌控制 / 197

第11章 尾聲 / 201
11.1 時代的趨勢 / 201
11.2 回顧 / 203
11.3 向朋友們道別 / 209
 

譯者序

移動游戲市場的競爭愈演愈烈,而國內智能手機的增長趨近於飽和,這就意味著獲取用戶的成本大大提高,通過制定更好的策略來「拉攏」玩家顯得尤為重要。精准的算法、詳細的策划等對用戶獲取至關重要,當然,良好的社交體系也是用戶留存的制勝法寶。

《手游與社交游戲設計》這本書成書於2014 年,作者是游戲行業的翹楚蒂姆?菲爾茲(Tim Fields)。在讀完此書後,我迫不及待地想要和同行業的人以及即將踏入這個行業的人分享。後來,電子工業出版社獲得了這本書的中文版權,我很榮幸被邀請成為這本書的譯者。當時的心情就是,我要將這麽精彩、有價值的內容盡快奉獻給國內的讀者和從業者,於是快馬加鞭地啟動了翻譯工作。
 

詳細資料

  • ISBN:9787121275036
  • 規格:209頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:大陸

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