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電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南

電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南

Gamish: A Graphic History of Gaming

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內容簡介

我們為什麼瘋玩遊戲?!

從瑪利歐│小精靈│俄羅斯方塊│音速小子│寶可夢│
Minecraft│魔獸世界│薩爾達傳說│古墓奇兵│刺客教條……

電玩是誰發明的?哪些Game狂吸37億人入坑無法自拔?
是什麼讓遊戲如此特別?讓我們爆肝沉迷其中!

寫給電玩的情書,送給37億玩家最完美的讀物!
●超級電玩迷+專業漫畫家=最到位的電玩遊戲史!●
7大主題,300多款電玩遊戲大探險
腦洞大開,入門遊戲大世界

▌是回味,更因此看懂玩心設計 ▌

●入圍2021年英國圖書設計與製作獎(British Book Design and Production Award)
──圖像小說類
●2020年OPENBOOK好書獎《看懂好電影的快樂指南》作者最新力作

  「一封寫給各式遊戲的情書──從棋盤桌遊到RPG角色扮演遊戲,再到VR及電玩遊戲。對於遊戲迷來說,這是一本完美的讀物。對於剛接觸遊戲的人來說,這是完美的入門書。」──《蘇格蘭人報》
 
  「本書引人入勝,為玩家提供見解,為不玩遊戲的人提供啟示。」──英國犯罪小說天后薇兒‧麥克德米 Val McDermid

  「作者以色彩柔和的視覺漫畫敘事,不只探索遊戲史的時間軸發展,更囊括電玩的製造史與消費文化。」──英國《衛報》電玩編輯基斯‧史都華 Keith Stuart

  ▌第一本電玩遊戲史,問出許多大哉問
  《戰斧》、《模擬市民》、《戰慄時空》、Mega Drive、N64、Xbox 360……跟全世界青少年一樣,作者在這些電玩與迷人遊戲主機的陪伴下成長。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?讓遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?我們為何不惜爆肝只想一直玩下去?遊戲如何塑造我們生活的世界?又是否助長了校園暴力?

  ▌7大主題,介紹300多款經典遊戲
  愛畫漫畫讓作者愛德華‧羅斯試著結合他對電玩的熱情,完成這本充滿魅力和深度的遊戲圖像史,帶我們深入遊歷電玩遊戲的演化過程。1950 年代是哪些先驅開發了第一代電玩?1970 年代又是哪些眼光獨具的玩家看到遊戲商機,用街機一舉大獲成功,以一枚硬幣讓人靈魂出竅?瑪利歐,如何在宮本茂的手中,因為角色和故事的塑造,成為史上最成功的遊戲IP?1988 年如何來到歷史新高潮,出現瑪利歐與音速小子的首次交鋒?書中以7大主題──1.我們為何開始玩、2.電玩迅速崛起、3.變身的愉悅、4.遊玩的空間、5.「抉擇」決定命運、6.遊戲與現實、7.遊戲結束,探索背後的關鍵人物和政治背景,從熱賣大作到引人入勝的獨立遊戲,畫成了一封寫給全球超過 37 億人痴迷的情書。

  ▌不只回味,更看懂玩心設計的魅力邏輯
  什麼是變身的愉悅?如何觸發大腦的雙模態神經元,就能身歷其境,產生本體感覺?我們如何透過鏡象神經元與本體感覺,與角色合而為一?遊戲最厲害之處,不只在於讓我們變身,更讓我們沉浸,這樣的效果如何做到?關於玩心設計的進展與背後心理學,透過關鍵的評論家引文,一一揭露。

  ▌更深刻的人文關懷&思考
  遊戲中充滿了性別與種族的刻板印象?女性英雄的臀搖和乳搖,都是設計來吸引直男玩家?遊戲設計師也有反思,透過遊戲《憂鬱症探訪》、《生活大日常》、《癌症似龍》帶你經歷他人的人生,產生移情,解放思維?一遊戲一世界,《薩爾達傳說》、《刺客教條》、《愛麗絲驚魂記》如何讓我們只要按下開關,就能滿足各式好奇冒險心?電玩消費其實與犯罪率無關?南韓和日本如何用最低犯罪率顛覆這些成見?真正的戰爭如何染上電玩感,讓無人機駕駛員說:這就像在打電動?2018年世界衛生組織將遊戲失調認證為疾病,但心理學家卻認為癮頭也許是其他潛在健康問題的代罪羔羊?或樂觀以對,電玩甚至可能成為數位時代的自我藥療?上百名玩家瘋狂抓寶齊聚一堂,我們的生活與慾望竟如此地被遊戲的誘惑力驅動著?是成長?是失控?是潛力?是逃避?等待你來探索。
 
玩家18人一致按讚推薦

  徐人強│《電腦玩家》/《舊遊戲時代》雜誌社長──導讀

  6tan│實況主
  Brian│OPUS 系列遊戲製作人
  ET 林家弘│《拳皇XIV》EVO 世界冠軍
  Lucien Chen│King - Candy Crush 系列資深遊戲設計師師、前 PlayStation、  EA 遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家
  Section│電競主播&電玩實況主
  小高│可樂農莊桌遊店長
  王振琤│實踐大學資訊模擬與設計學系主任
  朱宥勳│作家
  朱家安│哲學作家×魂系玩家
  低分少年│電玩歷史研究者/Youtuber
  吹著魔笛的浮士德│遊戲情報部落格主/知名遊戲評論人
  拾元│udn遊戲角落專欄作家/重度玩家
  范丙林│國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)教授兼研發長
  張少濂│迷走工作坊創辦人
  厭世姬│魂系玩家
  魯蛋│知名資深遊戲實況主
  龍貓大王│FB粉絲頁「龍貓大王通信」版主
 
 

作者介紹

作/繪者簡介

愛德華‧羅斯(Edward Ross)


  英國愛丁堡的漫畫家、作家和插畫家。曾與 James Hall 博士合作,為大學、博物館、慈善機構與研究機構創作出許多科學主題漫畫,並經常開辦漫畫課程及創作工作坊。

  愛德華很早就對電影和漫畫產生了濃厚的興趣,直到在大學主修電影後,他便設法將這兩種興趣結合起來,創作出版了漫畫作品《看懂好電影的快樂指南》(Filmish: A Graphic Journey through Film),深受影迷和學術界的歡迎,這本書獲得了 YASLA 2017 年青少年圖畫小說獎,以及獲選為2020年台灣 Openbook 好書獎-年度生活書,並已被翻譯成八種語言。

  從第一次啟動哥哥的舊 Atari ST 電腦以來,他便迷上了電玩遊戲。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?

  這些疑惑造就了《電玩遊戲進化史》(Gamish: A Graphic History of Gaming),以漫畫形式探索了遊戲的驚人歷史。這本書是一封寫給各式遊戲的情書,闡明了遊戲為何令我們著迷並吸引我們。

譯者簡介

劉鈞倫


  三歲打格鬥三人組,七歲甫獲Game Gear,八歲而知瑪利歐64。
  輔大哲學系暨電影藝術研究社畢,躬逢桌遊盛世,並與世界一同成為魂系玩家。
  現任出版社編輯、《舊遊戲時代》特約譯者。
  斧正請由:gotomagicclub@gmail.com

 
 

目錄

CH1 我們為何開始玩?
keyword:約翰‧赫伊津哈|《遊戲人》|土耳其行棋魁儡|恩尼格瑪密碼機|圖靈測試……
classic:躲貓貓、播棋、塞納特棋、十字戲、蛇梯棋、擲骨占卜、井字遊戲、象棋、將棋、西洋棋……
 
CH2 電玩迅速崛起
keyword:PDP-1|Magnavox Odyssey|雅達利|心流|Fiero 情懷|任天堂|岩谷徹|宮本茂|Game & Watch|Famicom / NES|SEGA|Mega Drive……
classic:《大腦柏蒂》、《雙人網球》、《太空戰爭!》、《乒乓球》、《乓》、《打磚塊》、《太空侵略者》、《小蜜蜂》、《小精靈》、《大金剛》、《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《密特羅德》、《音速小子》……
 
CH3 變身的愉悅
keyword:控制器|鏡象神經元|本體感覺|種族本質主義|賽博龐克……
classic:《吉他英雄》、《魂斗羅》、《海豚 Ecco》、《快打旋風》、《德軍總部 3D》、《毀滅戰士》、《怒之鐵拳》、《戰爭機器》、《古墓奇兵》、《地平線:期待黎明》、《魔獸世界》、《陰屍路》、《救火者》、《最後生還者》……
 
CH4 遊玩的空間
keyword:魔法圈|宮本茂|箱庭|鑲嵌敘事|情境主義運動|跑酷……
classic:地產大亨、《俄羅斯方塊》、《Candy Crush saga》、《巨洞冒險》、《薩爾達傳說》、《奧勒岡之旅》、《刺客教條》、《紀念碑谷》、《惡靈古堡》、《異塵餘生》、《模擬城市》、《Minecraft》、《戰慄時空 2》、《俠盜獵車手》、《潛龍諜影》、《刺客任務》、《靚影特務》、《傳送門》、《風之旅人》、《電馭叛客 2077》……
 
CH5 「抉擇」決定命運
keyword:機率空間|《易經》|《多重結局大冒險》|「平庸的邪惡」……
classic:烏爾王族局戲、《上古卷軸 V:無界天際》、《最終幻想》、《模擬市民》、《卡斯楚街的罪案》、《龍與地下城》、《謎之屋》、《猴島小英雄》、《柏德之門》、《直到黎明》、《瑪利歐賽車》、《瘟疫危機》、《黑暗靈魂》、《Braid:時空幻境》、《性感的殘酷》、《奇妙人生》、《Rogue》、《請出示文件》、《火車》、《本地主機》、《生化奇兵》……
 
CH6 遊戲與現實
keyword:科倫拜校園槍擊案|和平主義通關│電玩成癮|打錢組織……
classic:《毀滅戰士》、《龍與地下城》、《死亡飛車》、《真人快打》、《俠盜獵魔》、《決勝時刻》、《飛彈指揮官》、《戰地風雲》、《終極戰區》、《美國陸軍》、《這是我的戰爭》、《俄羅斯方塊》、《Pokémon Go》、《英雄聯盟》、《超級猴子球》、《星戰前夜》、《胡鬧廚房》、《風之旅人》……
 
CH7 遊戲結束
 
逐格分析
參考遊戲
參考電影
參考書目
致謝
 



  1991,愛丁堡。老哥吹掉了雅達利 Atari ST 上頭的灰塵,插上電源。機器颼颼作響,逐漸甦醒。米色的機殼內,彷彿正上演著一場數位交響樂。他插入磁碟片,讓機器讀取《戰斧》(Golden Axe,1989)。矮人、龍與戰士躍然螢幕。這是我的電玩初體驗,從此深深著迷。

  大約 20 年後,我買了自己的第一台遊戲主機。當然,我從小就吸食著電玩奶水長大,不過都是在朋友家玩。像是伊恩家的MD,還有派特家的SNES。那年夏天我們借來了 N64,整個假期廢寢忘食,全心破著《007:黃金眼》(GoldenEye 007,1997):槍戰、寫實的場景、探索的興奮感,這些都讓我們無法自拔。我們這群青少年每週末都會見面,花好幾小時玩著折騰人的《模擬市民》(The Sims,2000),或大家擠在同一台電腦旁,操作著《戰慄時空》(Half-Life,1998)的倒楣主角戈登‧費里曼(Gordon Freeman)。

  現在我已長大成人,再次一頭栽入電玩。我開始明白電玩不只是消遣。不只是娛樂。

  裡頭有某種動人的東西。我開始問自己:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?我決定坐下來,寫這本書,試著找出答案。
 
 

詳細資料

  • ISBN:9786267084885
  • 叢書系列:In-art
  • 規格:平裝 / 240頁 / 17 x 23 x 1.5 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

書籍延伸內容

我們為什麼瘋玩遊戲?電玩是誰發明的?從桌遊、RPG、任天堂到VR,一封寫給電玩的情書

會員評鑑

3.5
4人評分
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2則書評
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立即評分
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3.5
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2023/08/24
本書以漫畫的手法,來敘寫自這世界有了人類,然後,人類開始有了遊戲,一路發展到各式各樣電玩的發展歷史,圖像很可愛也豐富,可惜書中文字有些小與擠。

全書介紹了300多款電玩,並且作者還野心宏大,一肩挑起人類、社會、歷史學者......等角色,整書是夾敘夾議的「包山包海人類遊戲史」。

內容豐富、帶出的眼花撩亂文本們當然頗有趣味,但以作者的專長,或許,可以更專心地「敘事」即可,原本便足夠精彩了;而「夾議」的所謂人文關懷與思考部分,嗯,是大哉談~則需要有相當的功力,此書在這部分顯然扣了些分,但瑕不掩瑜,介紹了這麼許多款電玩遊戲,還是頗有看頭的。
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0.5
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2023/06/15
「現實世界中,性別有各種可能光譜,電玩則通常過份簡化。不止是將性別二元化,而且還置於對立的光譜兩端。」(漫畫以惡靈古堡4為例)

「從決勝時刻4的阿拉伯士兵到惡靈古堡5的非洲殭屍群,電玩在尋找反派對象時,總是習慣性剝削種族焦慮。」

身為惡靈古堡長年玩家,我真是看膩了這種觀點。從遊戲發售到現在快20年,西方評論家還是只知道抓著這兩點打,完全無視該遊戲系列有許多聰明堅忍的女性角色,還有大多數反派及活屍都是白人的事實。所謂的多元性,難道不該是任何人都能擔任主角的同時,任何人也都能扮演反派嗎?難道一部系列作出現那麼一兩個案例,就能拿來當作整個遊戲界思想退步、食古不化、缺乏多元性的象徵嗎?

本書在介紹遊戲歷史上功不可沒,可惜思想受到西方近年矯枉過正的「政治正確」風潮影響過深,臭不可聞,不看也罷。西方白人應該停止把自己的歷史罪惡感加諸在全世界的人身上。
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