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三維數字動畫3(燈光與渲染)

三維數字動畫3(燈光與渲染)

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內容簡介

中着重講述的是材質和渲染兩部分的內容,包括「材質」、「紋理」「模型與UV」、「燈光」以及「渲染」等部分的基礎知識。

重視對於關鍵理論的理解,同時滲透了「界面操作」、「節點數據流」和「Mel腳本語言」三者實時交互的概念。使讀者學會思考如何通過節點來解釋肉眼所看到的畫面效果,如何用腳本語言來解決實際應用過程中的問題。

更注重啟發性,培養三維動畫學習者的動腦思考能力和對三維邏輯的理解能力,更傾向於講述學習方法而不是學習本身。

孫立軍,教授,博士生導師,北京電影學院劃校長,動畫學院院長,北京電影學院中國動畫研究院院長,中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副主任,中國軟件協會游戲分會副會長,中國電影家協會動畫電影工作委員會會長,國家扶持動漫產業專家組原創組負責人(文化部),中國動畫學會副會長,中國美術家協會動漫藝術委員會副主任,2005年動畫電影《小兵張嘎》獲第11屆中鸞政府華表獎優秀動畫片獎,2007年動畫電影《小兵張嘎》獲北京市文學藝術獎,2007年動畫電影《歡笑滿屋》獲第12屆中國政府華表獎優秀動畫片獎提名,2007年動畫電影《小兵張嘎》獲第26屆中國電影金雞獎最佳美術片獎提名,2008年動畫電影《小兵張嘎》法國昂西電影節官方展映作品,2008年動函電影《小兵張嘎》入圍烏克蘭國際電影節,2008年動畫電影《小兵張嘎》獲第4后中國國際動漫節美猴獎動畫長片獎,2008年動畫電影《小兵張睡》入圍韓國首爾國際青年電影節,2009年動畫電影《快樂奔跑》獲第13屆中國政府華表獎優秀動畫片獎,2009年動畫奄影《快樂囊跑》獲第10屆金熊貓獎最佳影院動畫片獎,2010年被授予「2009中華文化人物」榮譽稱號,2011年動畫電影《兔俠傳奇》獲第14屆中國政府華表獎優秀動畫片獎。

劉闊,北京電影學院教師,Autodesk國際講師,圖形圖像程序研發專家,獨立組織研發Manda la大型三維動畫制作平台;獲得國家百余項技術專利;編著十余冊三維動畫專業教材;教育部國家級科研課題《計算機動畫技術革新的研究與實踐》課題負責人。擔任《小鯉魚跳龍門》等多部央視大型動畫片美術導演和技術導演,以及大型三維動畫片《精靈世紀》、《俠嵐》總導演。
 

目錄

第1章
Maya渲染概述
1.1 Maya渲染系統基本概念
1.1.1 Maya渲染器系統
1.1.2 Maya外部渲染器
1.2 Maya默認渲染系統的兩種渲染方式
1.2.1 行掃描算法
1.2.2 光線跟蹤算法
1.3 Maya渲染的流程
1.3.1 Maya渲染的基本工作流程
1.3.2 MaVa渲染的基本制作流程

第2章
Hypershade操作基礎
2.1 Hypershade的界面顯示控制
2.2 節點網絡調入、清除與排布
2.3 創建渲染節點
2.4 輸入與輸出材質網絡
2.5 節點的編輯
2.6 為物體指定材質
2.7 轉換為文件紋理
實例 3D紋理轉換文件紋理

第3章
模型的UV編輯
3.1 理解uv的基本原理
實例3.1 關於Nurbs模型的UV編輯
實例3.2 理解Polygon模型的UV編輯
3.2 多邊形uv基礎
3.2.1 關於UV檢測紋理
3.2.2 關於多邊形UV編輯原則
3.3 多邊形uv的映射
3.3.1 關於多邊形UV的初始化
3.3.2 UV的映射
實例3.3 對已變形模型添加UV投射
3.4 多邊形uv的編輯
3.4.1 UV點的選擇以及相應的轉換
3.4.2 窗口界面與可編輯元素顯示控制
3.4.3 常用UV編輯命令
實例3.4 編輯環形物體的UV(Relax知識點練習)
3.5 多邊形角色模型的UV編輯
實例3.5 編輯生物頭部的UV(映射重疊法)
實例3.6 編輯人物頭部的UV(綜合展平法)
實例3.7 編輯手部的UV(外部程序編輯)
3.6 UV編輯高級技術與程序控制
3.6.1 程序控制UV的傳遞
實例3.8 應用LK_-TransferUV腳本程序進行UV傳遞
3.6.2 UV鏡像的簡單程序控制
實例3.9 應用LK_mirrorUV腳本程序進行UV鏡像
3.6.3 UV鏡像的高級應用探索
實例3.10 LK_mirror_Test腳本程序的使用與分析
3.6.4 高級UV鏡像程序的應用
實例3.11 關於LK_mirrorUVBox腳本程序的使用

第4章
紋理的應用
4.12D紋理與3D紋理
4.1.1 理解2D與3D紋理
實例4.1 理解2D與3D紋理的比較
4.1_22D紋理的3種應用方式
實例4.2 Normal貼圖方式
實例4.3 用As Projection方式創建Normal方式的紋理
4.2 環境紋理
4.2.1 EnvBall環境紋理…
實例4.4 EnvBall紋理的應用
4.2.2 EnvChrome環境紋理
4.2.3 EnvCube環境紋理…
實例4.5 用HDRShop轉換環境紋理
實例4.6 EnvCube環境紋理與真實方體反射的比較
4.2.4 EnvSphere紋理貼圖
4.2.5 EnvSky
實例4.7 通過攝像機生成天空環境
實例4.8 通過環境球生成日落動畫
4.3 紋理坐標及其應用
4.3.12D紋理坐標
4.3.23D紋理坐標
實例4.9 固定3D紋理(方法1:建立層級關系)
實例4.10 固定3D紋理(方法2:添加紋理參考物體)
實例4.11 固定3D紋理(方法3:轉換為2D紋理)
4.4 紋理相關屬性與類型
4.4.1 Color Balance屬性
實例4.12 理解GolorOffset的原理
實例4.13 利用ColorOffset進行校色
實例4.14 利用GolorOffset修正照明效果
實例4.15 理解ColorGain的原理
實例4.16 AphlaGain在Bump中的應用
實例4.17 AphlaGain和AlphaOffset在Displacement中的應用
4.4.2 HeightField節點的應用
實例4.18 認識HeightField
實例4.19 利用地理模型生成地形置換紋理
實例4.20 利用Maya程序紋理控制地形置換效果
4.4.3 Effects屬性
4.4.4 程序紋理與文件紋理
實例4.21 體驗程序紋理的變化
實例4.22 Nurbs模型紋理校正
4.5 紋理綜合練習
實例4.23 螺旋紋理
實例4.24 用程序紋理塑造黃瓜
綜合實例 制作眼球材質

第5童
材質的應用
5.1 理解材質組節點
實例5.1 通過置換材質理解材質組
5.2 常用材質及其屬性
5.2.1 常用材質節點類型與屬性分類
5.2.2 通用屬性
實例5.2 背光的樹葉
5.2.3 高光屬性
實例5.3 高光與反射的分化處理方法
5.2.4 特殊效果屬性
實例5.4 利用材質光暈建立霓虹燈管
實例5.5 光暈范圍的控制(通過ShaderGlow節點)
實例5.6 光暈范圍的控制(通過Ramp紋理)
5.2.5 遮罩屬性
實例5.7 使用遮罩提取選區
實例5.8 遮罩在分層渲染中的應用
5.2.6 光線跟蹤設置屬性
實例5.9 利用光線跟蹤產生折射效果
5.3 層材質與不記錄光源信息的材質
5.3.1 層材質的使用
實例5.10 用LayeredShader節點疊加高光
實例5.11 用LayeredShader節點疊加材質
5.3.2 Shading Map材質與Surface Shader材質的使用
實例5.12 使用Shading Map制作卡通海面
實例5.13 使用Surface Shader的應用
5.3.3 Use Background材質的使用
實例5.14 三維場景與真實圖像的合成

第6章
燈光應用技巧
6.1 燈光基礎概念與操作技巧
6.1.1 燈光類型和常用屬性
6.1.2 理解數字顏色系統
實例6.1 在Maya中驗證數字顏色系統中的加減法模型
6.1.3 燈光操作技巧
6.2 陰影的控制
6.2.1 Raytrace陰影與DepthMap陰影控制基礎
實例6.12 DepthMap與Raytrace兩種陰影的基本控制
6.2.2 DepthMap陰影控制技巧
實例6.3 解決大場景陰影問題(方法A)
實例6.4 解決大場景陰影問題(方法B)
實例6.5 解決大場景陰影問題(方法C:燈光照明減法)
6.2.3 燈光屬性控制腳本
6.2.4 DepthMap陰影的虛焦模擬技術
實例6.6 聚焦聚光燈模擬虛焦陰影(步驟1:創建聚焦聚光燈)
實例6.7 聚焦聚光燈模擬虛焦陰影(步驟2:模擬虛焦陰影)
實例6.8 利用Lightlnfo模擬虛焦陰影
6.3 燈光霧
6.4 場景布光基礎應用
6.4.1 封閉場景的典型布光
實例6.9 封閉場景實用布光(步驟1:布置中心光)
實例6.10 封閉場景實用布光(步驟2:布置視角光)
實例6.11 封閉場景實用布光(步驟3:布置陽光)
6.4.2 角色的典型布光
實例6.12 穹形陣列布光方案
 

詳細資料

  • ISBN:9787040324877
  • 規格:268頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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