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Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解

Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解

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內容簡介

隨着智能手機的普及,一些可玩性強的手機游戲應用也逐漸普及開來。《Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解》結合作者多年從事游戲應用開發的經驗,全面介紹了與Cocos2d-x引擎相關的必知必會的基礎知識及完整的游戲案例。內容安排上由淺入深、循序漸進,起點低、終點高,既適合初學者學習,也適合有一定基礎的讀者進一步提升之用。另外,由於Cocos2d-x引擎通用於各種移動嵌入式平台,因此,書中除了提供在Android平台下開發的案例之外,還提供了在iOS平台下開發的案例。

《Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解》共分為12章,其中第1~6章主要介紹了使用Cocos2d-x引擎進行游戲開發時必知必會的基礎知識,包括各種特效、粒子系統、TMX瓦片地圖、聲音、操控、網絡連接等;第7章詳細介紹了Box2D物理引擎的使用,同時還介紹了擴展自Box2D,用於流體開發的LiquidFun物理引擎;第8~10章介紹了Cocos2d-x引擎的一些高級知識,主要包括高級擴展控件、Lua協同開發、CocoStudio等;最后的兩章分別給出了Android與iOS平台下的兩大完整游戲案例。

同時為了便於讀者的學習,《Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解》附贈的光盤中包含了書中所有案例的完整代碼,最大限度地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。《Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解》適合Android/iOS程序員、游戲開發者及愛好者學習,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十家著名企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發大全》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發實戰詳解》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《OpenGL ES 2.0游戲開發(上下卷)》、《Android 3D游戲開發技術寶典——OpenGL ES 2.0》、《Android游戲開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列優秀的Android應用程序與3D游戲。
 

目錄

第1章 初識廬山真面目——Cocos2d—x 1
1.1 Cocos2d—x概述 1
1.1.1 Cocos2d—x的前世今生 1
1.1.2 初見Cocos2d—x 1
1.1.3 Cocos2d—x市場前景 2
1.2 AndroidSDK的下載及配置 3
1.2.1 AndroidSDK的下載 3
1.2.2 AndroidSDK的配置 4
1.3 Cygwin的下載及安裝 5
1.3.1 Cygwin的下載 5
1.3.2 Cygwin的安裝 6
1.4 AndroidNDK的下載及配置 8
1.5 Cocos2d—x的下載及配置 9
1.6 Android項目的導入與創建 10
1.6.1 簡單案例HelloCocos2dX的導入與運行 10
1.6.2 Cocos2d案例導入后的相關修改 13
1.6.3 創建自己的Android項目 14
1.6.4 項目結構的介紹 18
1.7 iOS項目的創建及開發 19
1.7.1 iOS項目的創建 20
1.7.2 iOS項目的開發 22
1.8 本章小結 24

第2章 千里之行,始於足下——Cocos2d—x基礎 25
2.1 Cocos2d—x中的一些基本概念 25
2.1.1 幾個重要的基本概念 25
2.1.2 導演類——Director 26
2.1.3 節點類——Node 28
2.1.4 兩個輔助類Point和Size 34
2.1.5 場景類——Scene 36
2.1.6 布景類——Layer 37
2.2 精靈類——Sprite 38
2.2.1 精靈類的基礎知識 38
2.2.2 精靈類簡單案例的開發 39
2.3 海量精靈的性能問題 43
2.3.1 一個創建海量精靈的案例 43
2.3.2 SpriteBatchNode類的基礎知識 45
2.3.3 用SpriteBatchNode類創建海量精靈的案例 46
2.4 Cocos2d—x中的基本控件 47
2.4.1 基礎知識 47
2.4.2 一個簡單的案例 58
2.5 基本動作類 62
2.5.1 基礎知識 62
2.5.2 移動相關動作 63
2.5.3 自身變換相關動作 67
2.5.4 顏色變化相關動作 70
2.5.5 瞬時動作 72
2.5.6 組合動作 74
2.6 換幀精靈 77
2.6.1 相關類的基礎知識 77
2.6.2 一個簡單的案例 80
2.6.3 精靈幀緩沖相關類基礎知識 83
2.6.4 簡單案例的幀緩沖版 87
2.7 資源圖片的異步加載 88
2.7.1 基礎知識 88
2.7.2 一個簡單案例的開發 89
2.8 簡單的骨骼動畫 92
2.8.1 基本原理 92
2.8.2 一個簡單的案例 93
2.9 Scale9精靈 96
2.9.1 Scale9精靈基礎知識 96
2.9.2 一個簡單的案例 99
2.10 本章小結 101

第3章 讓你的游戲更有吸引力——動作特效與場景切換特效 102
3.1 動作特效的使用 102
3.1.1 3D振動特效 102
3.1.2 3D瓦片振動特效 105
3.1.3 3D瓦片碎裂特效 106
3.1.4 爆炸特效 108
3.1.5 瓦片消失特效 109
3.1.6 3D瓦片跳躍特效 111
3.1.7 切開行特效 112
3.1.8 切開列特效 113
3.1.9 3D翻頁特效 115
3.1.10 3D波浪特效 116
3.1.11 3D瓦片波浪特效 118
3.1.12 3D魚眼特效 119
3.1.13 3D水波漣漪特效 120
3.1.14 流體特效 122
3.1.15 頂右淡出特效 123
3.1.16 底左淡出特效 125
3.1.17 向上淡出特效 126
3.1.18 向下淡出特效 127
3.1.19 3D繞x軸旋轉特效 129
3.1.20 3D繞y軸旋轉特效 130
3.1.21 可扭曲波浪特效 131
3.1.22 旋轉扭曲特效 133
3.2 百分比動作特效 135
3.2.1 百分比動作的基礎知識 135
3.2.2 ProgressTimer類的基礎知識 135
3.2.3 半徑模式特效 136
3.2.4 水平模式特效 138
3.2.5 垂直模式特效 139
3.3 場景切換特效的使用 141
3.3.1 場景切換特效概覽 141
3.3.2 跳躍切換特效 143
3.3.3 逆時針和順時針切換特效 143
3.3.4 水平和垂直切換特效 144
3.3.5 從內向外和從外向內切換特效 144
3.3.6 淡出和可變色淡出切換特效 145
3.3.7 翻頁切換特效 146
3.3.8 方向淡化切換特效 147
3.3.9 瓦片消失切換特效 148
3.3.10 列分割和行分割切換特效 148
3.3.11 繞定軸翻轉切換特效 148
3.3.12 可縮放繞指定軸翻轉切換特效 149
3.3.13 縮放和旋轉切換特效 150
3.3.14 下一場景移動覆蓋原場景切換特效 151
3.3.15 下一場景滑至出現切換特效 152
3.3.16 場景切換特效綜合案例 153
3.4 本章小結 159

第4章 更逼真的視覺效果——粒子系統 160
4.1 內置粒子系統的使用 160
4.1.1 內置粒子系統概覽 160
4.1.2 炙熱的太陽效果 163
4.1.3 焰火效果 165
4.1.4 火焰效果 166
4.1.5 星系效果 167
4.1.6 綻放效果 168
4.1.7 流星效果 170
4.1.8 螺旋效果 171
4.1.9 爆炸效果 172
4.1.10 煙霧效果 173
4.1.11 下雪效果 174
4.1.12 下雨效果 176
4.2 加載plist粒子系統 177
4.2.1 粒子設計器的使用 177
4.2.2 粒子系統的位置類型 180
4.2.3 加載plist文件 180
4.3 本章小結 182

第5章 必知必會的開發技術——雜項 183
5.1 2D圖元的繪制 183
5.2 觸控及多點觸控 186
5.2.1 基礎知識 186
5.2.2 單點觸控的案例 188
5.2.3 多點觸控的案例 191
5.3 百納游戲搖桿 195
5.3.1 基本知識 195
5.3.2 一個簡單的案例 196
5.4 重力傳感器的使用 203
5.5 鍵盤事件的處理 206
5.6 用戶數據的存儲 208
5.7 聲音的播放 212
5.8 在Cocos2d—x中使用多線程 216
5.9 文件輸入/輸出 219
5.10網絡功能的開發 222
5.10.1 連接HTTP網絡服務器 222
5.10.2 連接WebSocket服務器 226
5.11 多分辨率屏幕的自適應 230
5.11.1 非等比例縮放 230
5.11.2 等比例縮放並裁剪 231
5.11.3 等比例縮放並留白 232
5.11.4 Cocos2d—x中的實現 233
5.12本章小結 234

第6章 絢麗的地圖設計——TMX瓦片地圖 235
6.1 正方形瓦片地圖 235
6.1.1 應用正方形瓦片地圖的實例 235
6.1.2 正方形地圖的基本原理 235
6.1.3 正方形地圖的特點 236
6.1.4 正方形地圖的實現原理 236
6.1.5 正方形瓦片地圖設計器 236
6.1.6 TMX瓦片地圖的相關類 241
6.2 正方形瓦片地圖案例 243
6.2.1 正方形地圖案例概覽 244
6.2.2 程序的總管AppDelegate類的開發 244
6.2.3 場景管理類TilesMapSimpleSceneManager的開發 245
6.2.4 布景層類TilesMapSimpleLayer的開發 246
6.2.5 英雄精靈動畫的開發 248
6.2.6 控制英雄移動工具類DirectionUtil的開發 249
6.2.7 案例控制層類ControlLayer基本框架的搭建 250
6.2.8 案例控制層類ControlLayer中各控制方法的開發 251
6.3 正六邊形瓦片地圖 254
6.3.1 正六邊形地圖的原理及特點 254
6.3.2 正六邊形地圖的設計 256
6.3.3 正六邊形地圖的導入案例 258
6.4 正六邊形地圖的路徑搜索 260
6.4.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 260
6.4.2 深度優先路徑搜索算法DFS 267
6.4.3 深度優先路徑搜索算法DFS的實現 268
6.4.4 廣度優先路徑搜索算法BFS 274
6.4.5 廣度優先路徑搜索算法BFS的實現 275
6.4.6 Dijkstra路徑搜索算法 276
6.4.7 Dijkstra路徑搜索算法的實現 277
6.4.8 用A*思想優化廣度優先路徑搜索 282
6.4.9 用A*思想優化Dijkstra路徑搜索 284
6.5 本章小結 285

第7章 游戲開發的核心——Box2D物理引擎 286
7.1 物理引擎很重要 286
7.1.1 什麼是物理引擎 286
7.1.2 常見的物理引擎 286
7.2 2D的王者Box2D 289
7.2.1 基本的物理學概念 289
7.2.2 Box2D中常用類的介紹 290
7.3 木塊金字塔被撞擊案例 301
7.3.1 案例運行效果 301
7.3.2 案例的基本框架結構 301
7.3.3 常量頭文件——Constant頭文件 302
7.3.4 物體類——PhyObject類 303
7.3.5 圓形物體類——CirclePhyObject類 304
7.3.6 矩形物體類——RectPhyObject類 305
7.3.7 多邊形物體類——PolygonObject類 306
7.3.8 場景類——Box2DSceneManager類 307
7.3.9 布景類——Box2DLayer類 308
7.4 簡易打磚塊案例 310
7.4.1 案例運行效果 310
7.4.2 需要了解的結構體與類 311
7.4.3 碰撞監聽器——MyContactListener類 314
7.4.4 布景類——Box2DLayer類 315
7.5 物體碰撞下落案例 316
7.5.1 案例運行效果 316
7.5.2 碰撞過濾器——b2ContactFilter類 317
7.5.3 碰撞過濾相關類的開發 317
7.5.4 布景類——Box2DLayer類 318
7.6 關節——Joint 319
7.6.1 關節定義——b2JointDef結構體 320
7.6.2 距離關節描述——b2DistanceJointDef結構體 320
7.6.3 距離關節案例——小球下擺 321
7.6.4 旋轉關節描述——b2RevoluteJointDef結構體 325
7.6.5 旋轉關節案例——轉動的風扇與蹺蹺板 325
7.6.6 鼠標關節描述——b2MouseJointDef結構體 329
7.6.7 鼠標關節案例——物體下落 329
7.6.8 移動關節描述——b2PrismaticJointDef結構體 333
7.6.9 移動關節案例——定向移動的木塊 334
7.6.10 齒輪關節描述——b2GearJointDef結構體 338
7.6.11 齒輪關節案例——轉動的齒輪 338
7.6.12 焊接關節描述——b2WeldJointDef結構體 342
7.6.13 焊接關節案例——有彈性的木板 342
7.6.14 滑輪關節描述——b2PulleyJointDef結構體 346
7.6.15 滑輪關節案例——移動的木塊 347
7.6.16 車輪關節描述——b2WheelJointDef結構體 350
7.6.17 車輪關節案例——運動的小車 351
7.6.18 繩索關節描述——b2RopeJointDef結構體 356
7.6.19 繩索關節案例——掉落的糖果 357
7.7 模擬傳送帶案例 361
7.7.1 案例運行效果 361
7.7.2 碰撞監聽器——MyContactListener類 361
7.7.3 布景類——Box2DLayer類 363
7.8 光線投射案例 365
7.8.1 案例運行效果 365
7.8.2 b2RayCastInput結構體與b2RayCastOutput結構體 365
7.8.3 光線檢測類——MyRayCast類 366
7.8.4 布景類——Box2DLayer類 368
7.9 模擬爆炸案例 370
7.9.1 案例運行效果 370
7.9.2 光線投射回調類——b2RayCastCallback類 371
7.9.3 自身的光線投射回調類——RayCastClosestCallback類 371
7.9.4 布景類——Box2DLayer類 371
7.10 LiquidFun流體物理引擎 374
7.10.1 LiquidFun流體物理引擎的相關知識 374
7.10.2 波浪制造機案例 377
7.10.3 軟體案例 381
7.11 本章小結 383

第8章 更加豐富的游戲功能——擴展2D控件 384
8.1 UI系列控件 384
8.1.1 基礎知識 384
8.1.2 fnt字體文件的制作 393
8.1.3 幾個簡單的案例 394
8.2 Control系列控件 406
8.2.1 基礎知識 406
8.2.2 幾個簡單的案例 410
8.3 EditBox控件 414
8.3.1 基礎知識 414
8.3.2 一個簡單的使用案例 416
8.4 TableView控件 419
8.4.1 基礎知識 419
8.4.2 表格控件的使用案例 421
8.5 本章小結 425

第9章 開發游戲的利器——Lua的使用 426
9.1 概述 426
9.2 Lua腳本語言簡介 427
9.2.1 簡易性 427
9.2.2 高效性 428
9.2.3 可擴展性 428
9.2.4 可移植性 428
9.3 Lua腳本語言的基本語法 429
9.3.1 數值與類型 429
9.3.2 表達式 430
9.3.3 語句 433
9.3.4 函數 436
9.4 使用Lua搭建場景的案例 438
9.5 使用Lua調用C++的案例 443
9.6 本章小結 446

第10章 便捷的游戲開發工具——CocoStudio 447
10.1 CocoStudio的下載及安裝 447
10.1.1 CocoStudio的下載 447
10.1.2 CocoStudio的安裝 448
10.2 動畫編輯器的使用及相關文件的加載 449
10.2.1 用動畫編輯器制作骨骼動畫 449
10.2.2 用動畫編輯器制作換幀動畫 453
10.2.3 加載及使用動畫的相關知識 455
10.2.4 一個簡單案例的開發 457
10.3 控件編輯器的使用及相關文件的加載 460
10.3.1 控件編輯器的使用 460
10.3.2 加載及使用控件的相關知識 464
10.3.3 一個簡單案例的開發 465
10.4 場景編輯器的使用及相關文件的加載 468
10.4.1 場景編輯器的使用 468
10.4.2 加載及使用場景的相關知識 472
10.4.3 一個簡單案例的開發 473
10.5 數據編輯器的使用及相關文件的加載 475
10.5.1 數據編輯器的使用 475
10.5.2 數據獲取的相關知識 477
10.5.3 一個簡單案例的開發 478
10.6 本章小結 480

第11章 綜合案例——讓子彈飛 481
11.1 游戲的背景及功能概述 481
11.1.1 游戲開發背景概述 481
11.1.2 游戲功能簡介 481
11.2 游戲的策划及准備工作 483
11.2.1 游戲的策划 483
11.2.2 Android平台下游戲開發的准備工作 484
11.3 游戲的架構 486
11.3.1 各個類的簡要介紹 486
11.3.2 游戲框架簡介 488
11.4 布景相關類 489
11.4.1 場景管理類BulletsSceneManager 489
11.4.2 歡迎布景類LoadLayer 490
11.4.3 菜單布景類MenuLayer 493
11.4.4 排行榜布景類RankLayer 494
11.4.5 關於布景類AboutLayer 496
11.4.6 幫助布景類HelpLayer 497
11.4.7 游戲布景類BulletsLayer 499
11.5 游戲開發的輔助類 517
11.5.1 普通飛機輔助類NormalPlane 517
11.5.2 大飛機輔助類BigPlane 518
11.5.3 道具輔助類Property 518
11.6 工具及常量類 519
11.7 引擎引用入口類——AppDelegate 521
11.8 游戲的優化及改進 523

第12章 綜合案例——泡泡龍游戲 524
12.1 游戲的背景及功能概述 524
12.1.1 游戲開發的背景概述 524
12.1.2 游戲的功能介紹 525
12.2 游戲的策划及准備工作 527
12.2.1 游戲的策划 527
12.2.2 iOS平台下游戲的准備工作 528
12.3 游戲的架構 530
12.3.1 游戲中各類的簡要介紹 530
12.3.2 游戲的框架簡介 531
12.4 游戲常量頭文件——AppMacros 532
12.5 場景相關類 533
12.5.1 游戲場景管理類——ShootBubbleSceneManager 534
12.5.2 主場景布景類——StartLayer 536
12.5.3 選關布景類——ChooseGKLayer 540
12.5.4 游戲布景類——ShootBubbleLayer 543
12.5.5 幫助布景類——HelpLayer 567
12.5.6 排行榜布景類——JFBLayer 570
12.5.7 關於布景類——AboutUSLayer 573
12.6 引擎引用入口類——AppDelegate 575
12.7 游戲的優化及改進 576
12.8 本章小結 576
 

詳細資料

  • ISBN:9787115369062
  • 規格:576頁 / 21 x 14.8 x 1.5 cm / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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