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Cocos2d-x游戲開發標准教程

Cocos2d-x游戲開發標准教程

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內容簡介

本書本著“起點低,終點高”的原則,內容覆蓋了從學習Cocos2d-x必知必會的基礎知識到各種高級特效與功能的開發。
 
全書共分為11章,前10章按照由易到難的順序依次介紹了Cocos2d-x基礎、動作特效與場景切換特效、粒子系統、多點觸控、傳感器、音效、TMX瓦片地圖、Box2D物理引擎、2D控制項、3D開發等方面的知識。結尾一章給出了一個完整的遊戲案例,既可以作為課程的總結與提高,也可以作為課程設計。本書既可以作為高等院校電腦相關專業電腦遊戲或多媒體相關課程的教材,也可以作為相關領域開發人員的參考用書。
 

作者介紹

吳亞峰,畢業于北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有十多年的Java開發與培訓經驗,是關注 Android開發的人員,並開發出一系列的Android應用程式與遊戲。主要的研究方向為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE、搜尋引擎,同時為手機遊戲、Java EE獨立軟體發展工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近10年來為數十家企業培養了上千名軟體發展人員,曾編寫過《Android 2.0遊戲開發實戰寶典》、《Android核心技術與實例詳解》、《Android 3D遊戲開發—技術詳解與典型案例》、《Android應用案例開發大全》和《Android遊戲開發大全》等多本暢銷書籍。
 
 

目錄

第1章 初識Cocos2d—x1
1.1Cocos2d—x的概述1
1.1.1Cocos2d—x的發展史1
1.1.2Cocos2d—x的市場優勢2
1.2Cocos2d—x開發環境的搭建2
1.2.1Eclipse的下載與配置2
1.2.2AndroidSDK的下載與配置6
1.2.3AndroidNDK的下載與配置8
1.2.4Cocos2d—x的下載與配置10
1.3初識Cocos2d—x應用程式11
1.3.1簡單案例HelloCocos2dX的導入與運行11
1.3.2Cocos2d案例導入後的相關修改14
1.3.3創建自己的項目14
1.4本章小結17
1.5習題18

第2章 Cocos2d—x基礎19
2.1Cocos2d—x中一些重要的基本概念19
2.1.1幾個重要的基本概念19
2.1.2導演類20
2.1.3節點類21
2.1.4兩個輔助類Vec2和Size29
2.1.5場景類31
2.1.6佈景類31
2.2精靈類32
2.2.1基礎知識33
2.2.2案例運行效果33
2.2.3開發過程34
2.3Cocos2d—x中的基本控制項39
2.3.1基礎知識39
2.3.2案例運行效果45
2.3.3開發過程45
2.4時間間隔系列動作的使用51
2.4.1基礎知識51
2.4.2案例運行效果52
2.4.3開發過程53
2.5持續時間系列動作的使用58
2.5.1基礎知識58
2.5.2案例運行效果58
2.5.3開發過程59
2.6Scale9精靈60
2.6.1基礎知識60
2.6.2案例運行效果62
2.6.3開發過程63
2.7本章小結65
2.8習題65

第3章 動作特效與場景切換特效66
3.1基礎動作特效66
3.1.1背景知識66
3.1.2爆炸特效66
3.1.3瓦片消失特效67
3.1.4切開行、列特效67
3.1.5淡出特效68
3.1.6可扭曲波浪、旋轉扭曲特效69
3.1.7案例開發過程69
3.23D動作特效74
3.2.1背景知識74
3.2.23D振動、3D瓦片振動、3D
瓦片碎裂、3D瓦片跳躍、
3D瓦片波浪特效75
3.2.3流體、3D波浪、3D魚眼、3D
水波漣漪特效75
3.2.43D繞軸旋轉及3D翻頁特效76
3.2.5案例開發過程77
3.3百分比動作特效80
3.3.1基礎知識80
3.3.2半徑模式、水準模式、垂直模式特效案例運行效果81
3.3.3案例開發過程82
3.4常用場景切換特效—TransitionScene類84
3.4.1基礎知識84
3.4.2運行效果85
3.4.3案例開發過程85
3.5支持簡單動作的場景切換特效—TransitionEaseScene類87
3.5.1基礎知識87
3.5.2運行效果87
3.5.3案例開發過程88
3.6支持方向的場景切換特效—TransitionSceneOriented類89
3.6.1基礎知識90
3.6.2運行效果90
3.6.3案例開發過程90
3.7過渡效果的場景切換特效—TransitionProgress類92
3.7.1基礎知識92
3.7.2運行效果93
3.7.3案例開發過程93
3.8本章小結94
3.9習題95

第4章 粒子系統96
4.1內置粒子系統的使用96
4.1.1內置粒子系統概覽96
4.1.2炙熱的太陽效果98
4.1.3焰火、火焰效果98
4.1.4星系、綻放效果99
4.1.5流星、螺旋效果99
4.1.6爆炸、煙霧效果100
4.1.7下雪、下雨效果101
4.1.8案例開發過程101
4.2載入plist粒子系統108
4.2.1粒子設計器的使用108
4.2.2粒子系統的位置類型111
4.2.3載入plist檔的案例111
4.3本章小結114
4.4習題114

第5章 雜項115
5.12D圖元的繪製115
5.1.1基礎知識115
5.1.2案例運行效果117
5.1.3開發過程117
5.2單點觸控120
5.2.1基礎知識120
5.2.2案例運行效果121
5.2.3開發過程122
5.3多點觸控125
5.3.1基本知識125
5.3.2案例運行效果126
5.3.3開發過程126
5.4重力感測器的使用131
5.4.1基本知識131
5.4.2案例運行效果131
5.4.3開發過程131
5.5鍵盤事件的處理135
5.5.1基本知識135
5.5.2案例運行效果135
5.5.3開發過程136
5.6使用者資料的存儲138
5.6.1基本知識138
5.6.2案例運行效果140
5.6.3開發過程140
5.7聲音的播放143
5.7.1基本知識143
5.7.2案例運行效果144
5.7.3開發過程144
5.8在Cocos2d—x中使用多執行緒147
5.8.1基本知識147
5.8.2案例運行效果148
5.8.3開發過程149
5.9檔的輸入/輸出151
5.9.1基本知識151
5.9.2案例運行效果152
5.9.3開發過程152
5.10多解析度螢幕的自我調整154
5.10.1非等比例縮放154
5.10.2等比例縮放並剪裁155
5.10.3等比例縮放並留白155
5.10.4Cocos2d—x中的實現156
5.11本章小結156
5.12習題157

第6章 TMX瓦片地圖158
6.1背景知識158
6.1.1瓦片地圖的基本類型158
6.1.2正方形瓦片地圖的特點及實現159
6.2TMX瓦片地圖的基本知識160
6.2.1地圖設計器160
6.2.2開發中常用的相關類165
6.3TMX瓦片地圖案例168
6.3.1運行效果168
6.3.2開發過程168
6.4本章小結175
6.5習題175

第7章 遊戲開發的核心——Box2D物理引擎176
7.1物理引擎很重要176
7.1.1什麼是物理引擎176
7.1.2常見的物理引擎176
7.22D的王者Box2D179
7.2.1基本的物理學概念179
7.2.2Box2D中常用類的介紹180
7.3剛體的創建182
7.3.1與形狀設置相關的知識182
7.3.2與剛體創建相關的知識184
7.3.3案例運行效果185
7.3.4開發過程185
7.4剛體的碰撞處理193
7.4.1基本知識193
7.4.2案例運行效果194
7.4.3開發過程195
7.5關節199
7.5.1基本知識199
7.5.2距離關節200
7.5.3旋轉關節205
7.5.4滑鼠關節209
7.5.5移動關節214
7.6本章小結218
7.7習題218

第8章 更加豐富的遊戲功能——擴展2D控制項220
8.1UI系列控制項—簡單控制項220
8.1.1基礎知識220
8.1.2fnt字體檔的製作223
8.1.3一個簡單案例224
8.2UI系列控制項—複雜控制項227
8.2.1基礎知識227
8.2.2一個簡單案例230
8.3Control系列控制項235
8.3.1基礎知識236
8.3.2一個簡單案例239
8.4EditBox控制項243
8.4.1基礎知識243
8.4.2一個簡單案例245
8.5TableView控制項248
8.5.1基礎知識248
8.5.2一個簡單案例251
8.6本章小結255
8.7習題255

第9章 Cocos2d—x中的3D
開發256
9.1走進Cocos2d—x中的3D256
9.1.1基礎知識256
9.1.2一個簡單案例256
9.23D攝像機261
9.2.1基礎知識261
9.2.2一個簡單案例262
9.33D骨骼動畫264
9.3.1基礎知識265
9.3.2c3b檔的生成266
9.3.3一個簡單案例267
9.4本章小結269
9.5習題269

第10章 遊戲開發的利器——CocosStudio270
10.1CocosStudio的下載及安裝270
10.1.1下載270
10.1.2安裝272
10.1.3Cocos啟動器的簡單介紹273
10.2使用CocosStudio製作動畫274
10.2.1骨骼動畫的製作274
10.2.2換幀動畫的製作278
10.2.3載入及使用動畫的相關知識280
10.2.4一個簡單案例的開發281
10.3使用CocosStudio實現控制項編輯283
10.3.1控制項的編輯283
10.3.2載入及使用控制項的相關知識287
10.3.3一個簡單案例的開發288
10.4使用CocosStudio製作場景291
10.4.1場景的製作291
10.4.2載入及使用場景的相關知識295
10.4.3一個簡單案例的開發296
10.5本章小結298
10.6習題298

第11章 課程設計——忍者狂奔299
11.1背景以及功能概述299
11.1.1遊戲背景概述299
11.1.2遊戲功能簡介300
11.2遊戲的策劃及準備工作301
11.2.1遊戲的策劃301
11.2.2使用Cocos2d—x開發遊戲前的準備工作302
11.3遊戲的架構304
11.3.1遊戲中各類的簡要介紹304
11.3.2遊戲的架構簡介304
11.4場景相關類305
11.4.1遊戲場景管理類—SceneManager305
11.4.2遊戲主介面類—WelcomeLayer306
11.4.3遊戲介面類—GameLayer309
11.4.4設置介面類—Settings322
11.5遊戲的優化與改進323
11.6本章小結324
參考文獻325
 

詳細資料

  • ISBN:9787115420640
  • 規格:平裝 / 325頁 / 16k / 25.4 x 18.2 x 1.4 cm / 普通級 / 單色印刷 / 1-1
  • 出版地:中國

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