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遊戲藝術

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內容簡介

本書對遊戲進行了全面論述。與一般的遊戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的遊戲素養,普及遊戲基礎知識,使其對遊戲有一個客觀的認識。 本書共13章,主要概括了遊戲的特徵,整理了部分具有代表性的傳統遊戲,揭示了遊戲所蘊含的原理,回顧了電子遊戲的發展歷程,並對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了遊戲基本規則、遊戲關卡、遊戲視覺的普遍規律以及遊戲的主要類別,探討了“遊戲化”的概念和應用。 本書對於遊戲娛樂相關專業學生、遊戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。
 

作者介紹

李茂博士

執教于四川大學計算基學院(軟件學院)數字娛樂系,長期從事互動娛樂、計算藝術的教學、創作與研究工作。
 

目錄

第1章 遊戲概述
1.1遊戲的概念
1.1.1廣義的遊戲
1.1.2狹義的遊戲
1.1.3遊戲的另一面
1.2遊戲的特點
1.2.1條件規則
1.2.2交互行為
1.2.3任務目標
1.2.4其他特徵
1.3遊戲的起源
1.3.1模仿說
1.3.2遊戲說
1.3.3表達說
1.3.4其他學說

第2章 中國傳統遊戲
2.1中國傳統遊戲概要
2.2中國傳統遊戲實例
2.2.1陸博
2.2.2骰子戲
2.2.3雙陸棋
2.2.4中國圍棋
2.2.5中國象棋
2.2.6投壺
2.2.7七巧板
2.2.8孔明鎖
2.2.9九連環
2.2.10華容道
2.2.11孔明棋
2.2.12五子棋
2.2.13麻將
2.2.14幻方
2.2.15字謎遊戲
 
第3章 外國傳統遊戲
3.1外國傳統遊戲概要
3.2外國傳統遊戲實例
3.2.1魔方
3.2.2獨立鑽石
3.2.3國際象棋
3.2.4劍玉
3.2.5積木
3.2.6拼圖
3.2.7迷宮
3.2.8百變魔尺
3.2.9西洋雙陸棋
3.2.10國際跳棋
3.2.11德州撲克
3.2.12萬智牌
3.2.13漢諾塔
3.2.14數獨遊戲
3.2.15地產大亨

第4章 電子遊戲發展
4.1投幣遊戲機
4.2電子遊戲的起步
4.320世紀80年代的電子遊戲發展
4.3.1主機遊戲發展
4.3.2PC遊戲發展
4.420世紀90年代的競爭
4.4.1主機平臺上的競爭
4.4.2PC平臺上的競爭
4.521世紀的電子遊戲
4.6掌上遊戲機的發展
4.7中國電子遊戲發展

第5章 遊戲規則
5.1遊戲規則要素
5.1.1維度與邊界
5.1.2公平與平衡
5.1.3任務與目標
5.1.4策略與選擇
5.1.5技能與偶然性
5.1.6時間長度
5.1.7獎勵與懲罰
5.1.8難度梯度
5.1.9資源迴圈
5.1.10數學公式表達
5.2其他遊戲規則
5.2.1零和博弈與非零和博弈
5.2.2正回饋與負反饋
5.2.3免費增值
5.2.4稀有資源

第6章 遊戲關卡
6.1什麼是遊戲關卡
6.2關卡的類型
6.2.1新手關卡
6.2.2標準關卡
6.2.3Boss關卡
6.2.4額外關卡
6.3關卡佈局
6.3.1開放式佈局
6.3.2線形佈局
6.3.3平行佈局
6.3.4環形佈局
6.3.5網路佈局
6.3.6星形佈局
6.3.7組合佈局
6.4關卡要素
6.4.1空間
6.4.2初始條件
6.4.3結束條件
6.4.4任務
6.4.5美學風格

第7章 遊戲類別
7.1動作遊戲
7.2射擊遊戲
7.2.1第一人稱射擊遊戲
7.2.2第三人稱射擊遊戲
7.3格鬥遊戲
7.4策略遊戲
7.4.1回合制策略遊戲
7.4.2即時制策略遊戲
7.5角色扮演遊戲
7.6體育遊戲
7.7冒險遊戲
7.8益智遊戲
7.9音樂遊戲
7.10競速遊戲
7.11獨立遊戲
7.12社交遊戲
7.13線上多人遊戲
7.14其他遊戲類型
7.14.1多種類型的組合
7.14.2桌面遊戲
7.14.3嚴肅遊戲
7.14.4平行實景遊戲
7.14.5二次元遊戲
7.14.6沙箱類遊戲
7.14.7逃殺類遊戲
7.14.8結合新技術的遊戲形式

第8章 遊戲心理學
8.1遊戲群體分類
8.1.1性別
8.1.2年齡
8.2遊戲樂趣元素
8.2.1勒布朗遊戲樂趣分類
8.2.2玩家樂趣類型
8.3玩家在遊戲中的樂趣行為
8.3.1探索與冒險
8.3.2扮演與表演
8.3.3收集與積累
8.3.4學習與研究
8.3.5破壞與創造
8.3.6對抗與求生
8.4玩家的需求層次

第9章 遊戲敘事
9.1遊戲敘事的特點
9.2遊戲敘事的方式
9.3敘事的一般原則
9.3.1目標、障礙和衝突
9.3.2簡單和卓越
9.3.3英雄之旅故事模型
9.3.4施密特的故事模型
9.4故事中的角色原型
9.4.1英雄
9.4.2配角
9.4.3反派

第10章 遊戲引擎
10.1什麼是遊戲引擎
10.2遊戲引擎的誕生與發展
10.3遊戲引擎的主要功能
10.4不同時期的PC遊戲引擎
10.5手遊時代的引擎
10.5.1Cocos引擎
10.5.2Unity引擎
10.5.3非程式設計遊戲引擎
10.6人工智慧

第11章 遊戲視覺
11.1視覺風格
11.1.1色彩
11.1.2形態
11.1.3材質
11.2視覺規律
11.2.12D與3D
11.2.2視角
11.2.3人稱
11.2.4視錯覺
11.3遊戲角色
11.4遊戲使用者介面

第12章 經典電子遊戲
12.1概述
12.2經典電子遊戲簡析
12.2.1打乒乓
12.2.2打磚塊
12.2.3太空侵略者
12.2.4魔幻歷險
12.2.5吃豆人
12.2.6大金剛
12.2.7羅格
12.2.8推箱子
12.2.9鐵板陣
12.2.10星球大戰
12.2.11功夫小子
12.2.12超級馬里奧兄弟
12.2.13俄羅斯方塊
12.2.14泡泡龍
12.2.15勇者鬥惡龍
12.2.16塞爾達傳說
12.2.17模擬城市
12.2.18掃雷
12.2.19文明
12.2.20夢幻彈球
12.2.21刺蝟索尼克
12.2.22失落的維京人
12.2.23沙丘2
12.2.24神秘島
12.2.25毀滅戰士
12.2.26魔法泡泡龍
12.2.27啪啦啪啦啪
12.2.28GT賽車
12.2.29貪吃蛇
12.2.30俠盜獵車手
12.2.31勁舞革命
12.2.32書蟲大冒險
12.2.33寶石迷陣2
12.2.34反恐精英:  起源
12.2.35音樂方塊
12.2.36川島教授的腦力訓練
12.2.37數回
12.2.38藝術系列:  萬有引力
12.2.39戰神的挑戰
12.2.40無限回廊
12.2.41粘粘世界
12.2.42Drop7
12.2.43屋頂狂奔
12.2.44我的世界
12.2.45旅途

第13章 遊戲化
13.1什麼是遊戲化
13.2遊戲化的核心元素
13.2.1點數
13.2.2徽章
13.2.3排行榜
13.3如何遊戲化
13.3.1明確目標和任務
13.3.2提供難度選擇
13.3.3給予及時回饋
13.3.4設置協作和交流
13.3.5整合內外動機
13.4遊戲化實例
13.4.1遊戲化教學
13.4.2遊戲化商業推廣活動
13.4.3遊戲化設計
13.4.4遊戲化管理

附錄A 遊戲設計文檔
附錄B 部分遊戲平臺
附錄C 國際主要遊戲活動
附錄D 部分世界知名遊戲公司(工作室)
附錄E 電子競技
附錄F 遊戲運營
後記
 
 

前言
FOREWORD

10多年前,我有幸在高校參與國內較早的遊戲設計專業課程體系的建設。當時,對遊戲行業人才的需求開始凸顯,國內部分高校開始開設遊戲相關課程。但在教學中能夠使用的遊戲基礎理論資料非常有限,更沒有合適的教材。於是我開始思考構建遊戲理論課程內容體系,並著手編著一本關於遊戲基礎理論的書籍。

隨後,遊戲行業持續發展,也有越來越多的高校開設了遊戲相關課程,相關的理論研究書籍也逐漸增多。結合多年的教學經驗,本書經過不斷修改、不斷調整,對於究竟什麼是遊戲,我們為什麼需要遊戲,需要什麼樣的遊戲以及在遊戲相關專業的教學中應該學習哪些遊戲的基礎知識等問題做了更多的思考。

隨著技術的革新與變化,總有一些新的遊戲形式出現,但不管怎樣變化,也總有一些不變的元素。因此,本書希望確定一些相對來說不會過時的遊戲理論與基礎知識。不管是古代傳統遊戲還是當下的電子遊戲,都不過是遊戲的形式發生了變化,對遊戲的本質而言,實際並沒有太大的變化。

在遊戲娛樂行業快速發展的時代,除了對熱點遊戲的分析研究以外,應該跨越某些具體遊戲類型的規則和術語,有更多對遊戲本身的研究。同時,使遊戲的基礎理論研究應用於產業,遊戲理論與實際開發銜接,遊戲研究和開發領域都能夠有所創新和突破。

遊戲是人類文化生活的重要組成部分,遊戲的發展伴隨著人類歷史的發展,尤其是在今天的移動互聯網時代,當科技能為文化娛樂活動在技術上提供極大便利時,遊戲更成為生活不可或缺的內容,對於在電子遊戲環境中成長起來的新一代尤其如此。
近年來,原創遊戲有了實質性的發展。技術的進步使遊戲開發的門檻進一步降低,從而使更多遊戲開發愛好者實現了創作的願望。從創新實踐的角度,遊戲設計也容易成為許多遊戲愛好者,特別是電腦、軟體技術專業學生的選擇。對於開發者來說,需要瞭解遊戲的起源和發展、遊戲的基本特點、遊戲與人類社會發展的關係等,真正理解遊戲娛樂的本質,才能保持持續的創新。

遊戲的研究者可以分為兩類: 一類是古代傳統遊戲的研究者,所研究的是傳統文化的一部分,這部分研究者可能對現代電子遊戲沒有太多的關注;  另一類是現代電子遊戲的研究者,是相對年輕的群體,但對古代傳統的遊戲藝術文化研究相對較少。目前,關於遊戲的研究資料也可以大致分為這樣兩部分。這是本書將傳統遊戲相關內容與電子遊戲結合的原因。

除了遊戲行業本身,近年來,把遊戲核心元素應用到其他領域的“遊戲化”概念也被廣泛探討,希望發掘遊戲更多的積極意義。因此,對遊戲的基礎理論進行學習和研究,既有意義,也有必要。

在教學活動中,建議結合書中涉及的具體遊戲作品的影像資料闡釋相關理論和規則。書中每個章節,都設置了相應的課堂討論和練習,可以根據具體情況合理選擇,以理解遊戲語言與規則,拓展遊戲思維。建議以團隊的方式完成課堂和課後練習,這有利於培養學生團隊的協作和溝通能力。

本書最終完成之際,遊戲行業也發展到了一個新的階段。截至2018年底,中國已有上市遊戲公司199家,新三板掛牌遊戲公司142家,中國已經成了全球最大的遊戲市場。而在遊戲帶來的諸多社會熱點問題中,大多還是負面的資訊,這既有遊戲本身的問題,也有大眾對遊戲缺乏全面和客觀瞭解的原因。這也是編寫本書的原因。

編著者
2019年6月
 
 

詳細資料

  • ISBN:9787302532354
  • 規格:平裝 / 209頁 / 16k / 19 x 26 x 1.04 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:中國

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