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騰訊遊戲開發精粹Ⅱ

騰訊遊戲開發精粹Ⅱ

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內容簡介

《騰訊遊戲開發精粹 Ⅱ》是騰訊遊戲研發團隊不斷積累沉澱的技術結晶,是繼 2019年推出《騰訊遊戲開發精粹》後的誠意續作。本書收錄了 21 個在上線專案中得到驗證的技術方案,深入介紹了騰訊公司在遊戲開發領域的新研究成果和新技術進展,涉及人工智慧、電腦圖形、動畫和物理、用戶端架構和技術、服務端架構和技術及管線和工具等多個方向。本書適合遊戲從業者、遊戲相關專業師生及對遊戲幕後技術原理感興趣的普通玩家。
 

作者介紹

本書作者團隊來自騰訊遊戲各個部門,由數十位從事一線技術研發和前沿創新的技術專家組成。
 

目錄

部分Ⅰ 人工智能
第1章 基於照片的角色捏臉和個性化技術 2
1.1 遊戲中的捏臉系統 2
1.2 基於照片的角色捏臉流程 3
1.3 自訂捏臉工具包Face Avatar 31
1.4 總結 33
第2章 強化學習在遊戲AI中的應用 34
2.1 遊戲中的智能體 34
2.2 強化學習在競速類遊戲中的應用 38
2.3 強化學習在格鬥類遊戲中的應用 45
2.4 展望與總結 55
第3章 多種機器學習方法在賽車AI中的綜合應用 61
3.1 遊戲AI簡介 61
3.2 賽車AI的常規方案 62
3.3 遺傳演算法優化賽車AI參數 63
3.4 監督學習訓練賽車AI 68
3.5 強化學習訓練賽車AI 71
3.6 總結 74
第4章 數位人級別的語音驅動面部動畫生成 75
4.1 語音驅動數位人面部動畫專案介紹 75
4.2 問題背景與研究現狀 75
4.3 一個語音驅動高保真數位人的機器學習處理流程 79
4.4 基於深度學習語音辨識的語音驅動數位人方法 85
4.5 多情緒語音驅動數位人 91
4.6 應用 93
4.7 總結 97

部分Ⅱ 電腦圖形
第5章 即時面光源渲染 100
5.1 現狀介紹 100
5.2 理論介紹 101
5.3 實踐優化 107
5.4 總結 112
第6章 可定制的快速自動化全域光照和可見性烘焙器 113
6.1 光照烘焙簡介 113
6.2 基於Voxel的快速光線追蹤的實現 114
6.3 Volume Lightmap的烘焙實現 123
6.4 Visibility的烘焙、存儲與使用 128
6.5 總結 143
第7章 物質點法在動畫特效中的應用 145
7.1 物質點法簡介 145
7.2 工業界現有的物質點法模擬庫 147
7.3 物質點法在GPU上的高效實現 149
7.4 虛幻引擎中的物質點法外掛程式 155
7.5 實現效果 160
7.6 總結 161
第8章 高自由度捏臉的表情動畫複用方案 162
8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自訂的臉 162
8.2 捏臉與表情系統概述 163
8.3 捏臉系統設計與實現 165
8.4 表情系統原理與表情捕捉技術 172
8.5 表情動畫補償與性能優化方案 178
8.6 總結 190

部分Ⅲ 動畫和物理
第9章 多足機甲運動控制解決方案 192
9.1 機甲題材的遊戲 192
9.2 程式化運動動畫 195
9.3 表現生動化 200
9.4 地形適應 204
9.5 總結 207
第10章 物理查詢介紹及玩法應用 208
10.1 物理引擎和物理查詢 208
10.2 穿牆問題 208
10.3 物理查詢 208
10.4 射線投射查詢 209
10.5 掃掠查詢 213
10.6 重疊查詢 219
第11章 基於物理的角色翻越攀爬通用解決方案 223
11.1 應用場景介紹 223
11.2 CP系統的物理基礎 224
11.3 CP系統的設計思路 227
11.4 CP系統的具體實現 229
11.5 CP系統的性能優化和複雜度控制 236
11.6 遊戲的應用與優化 238
11.7 總結 239

部分Ⅳ 用戶端架構和技術
第12章 跨遊戲引擎的H5渲染解決方案 242
12.1 嵌入遊戲的H5渲染引擎介紹 242
12.2 如何快速開發遊戲周邊系統及問題 242
12.3 架構 245
12.4 渲染後端實現 251
12.5 渲染之外 269
12.6 總結 270
第13章 大世界的場景複雜度管理方案 272
13.1 遊戲裡的大世界 272
13.2 輸入部分 277
13.3 輸出部分 284
13.4 回饋控制部分 285
13.5 測試資料 290
13.6 總結 291
第14章 基於多級細節網格的場景動態載入 292
14.1 Level Streaming 292
14.2 基於多級細節網格的Level Streaming 293
14.3 將場景預處理成多級細節網格結構 295
14.4 基於多級細節網格結構的載入 298
14.5 多級細節網格的其他應用 299
14.6 總結 300

部分Ⅴ 服務端架構和技術
第15章 面向遊戲的高性能服務網格TbusppMesh 304
15.1 TbusppMesh摘要 304
15.2 TbusppMesh資料通信 305
15.3 TbusppMesh組網策略 309
15.4 TbusppMesh有狀態服務 315
15.5 總結 321
第16章 遊戲配置系統設計 322
16.1 遊戲配置系統概述 322
16.2 遊戲配置簡介 322
16.3 遊戲配置系統 323
16.4 配置設計與發佈 324
16.5 配置Web管理系統 328
16.6 總結 330
第17章 遊戲敏捷運營體系技術 331
17.1 遊戲運營概況 331
17.2 DataMore大資料計算體系建設 335
17.3 基礎平臺 343
17.4 總結 360
部分Ⅵ 管線和工具
第18章 從照片到模型 364
18.1 從照片到模型概述 364
18.2 拍攝和預處理 366
18.3 模型生成和處理 374
18.4 去光照 378
18.5 結果展示 384
18.6 總結 385
第19章 一種可定制的Lua代碼編輯檢測工具 387
19.1 LuaHelper簡介 387
19.2 研究現狀 388
19.3 實現原理 388
19.4 相關理論 392
19.5 代碼檢測 402
19.6 注解功能 407
19.7 總結 416
第20章 安卓平臺非託管內存分析方案 417
20.1 內存問題 417
20.2 解決方案 419
20.3 適配遊戲引擎 422
20.4 性能表現 425
第21章 過程化河流生成方法研究與應用 427
21.1 過程化挑戰 428
21.2 Houdini / Houdini Engine簡介 428
21.3 河流組成及視覺要素 429
21.4 河流生成 429
21.5 材質 449
21.6 工作流程 452
21.7 總結 455
 
 

詳細資料

  • ISBN:9787121422904
  • 規格:平裝 / 455頁 / 16k / 19 x 26 x 2.27 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:中國

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