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遊戲動漫角色人體結構設計

遊戲動漫角色人體結構設計

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內容簡介

本專業的教程書,講述動漫角色設計中人體框架知識,旨在幫助讀者淺入深地學習繪製動漫人體框架結構,書中收錄大量多角度、多動態的人體框架手稿。從繪畫基礎理論瞭解動漫人體框架,同時以案例的方式,講解身體局部的繪製,並結合動漫中出現的高頻率場景:戰鬥、體育、生活等,分別講解動漫人體框架特點,為讀者提供大量圖例參考案例,最後重點講解多種動漫人體畫面構圖方法。

本書更加強調設計思路,大量的案例幫助設計師跳脫設計盲點,繪者依據動漫角色的定位或功能,利用簡單的線條塑造出生動、靈活的動漫角色形象,替作品中的角色添加特色。更結合二次元的畫風,更具實用性的細節化處理,適合美術的教師和學生、遊戲動漫公司的從業人員,以及遊戲動漫手繪愛好者閱讀與參考。
 

作者介紹

李燕京

90後插畫師,畢業于吉林藝術學院數字媒體專業。熱衷人物形象繪製,專注於繪製各種繪畫教程書。平時喜歡看國內外插畫作品,目標是創作出包含豐富劇情的繪畫作品。
 

目錄

CHAPTER ① 動漫人應該怎樣認識人體
1.1 人體認知的核心要素 7
1.2 觀察著裝,瞭解人體框架概念 7
1.2.1 如何練就“透視眼”? 8
1.2.2 衣裙穿在人身上為什麼擁有了立體感? 8
1.2.3 利用服裝掩蓋人體細節理解“框架” 9
1.2.4 理解框架小人的結構 10
1.3 人體框架的重要性 10
1.3.1 展示簡化框架 10
1.3.2 框架的案例 11
1.4 從身體局部開始學習繪製人體框架 12
1.4.1 頭的框架 12
1.4.2 頭的多角度視圖 13
1.4.3 少年頭部多角度案例 14
1.4.4 不同角色的角度案例 15
1.4.5 不同年齡的對比案例 16
1.4.6 不同形象的角色案例 17
1.4.7 不同種族的案例 18
1.4.8 獸人頭部的案例 19
1.4.9 手的框架 20
1.4.10 手的案例 20
1.4.11 腳的框架 25
1.4.12 腳的案例 26
1.4.13 肢體的框架 28
1.4.14 肢體的案例 29
1.4.15 肢體的運動幅度講解 32
1.4.16 軀幹的框架 34
1.4.17 軀幹的案例 35
1.5 角色是有靈魂的演員 40
1.5.1 從一張“畫”到一名“演員” 40
1.5.2 瞬間動作,而不是凹造型 40
1.6 畫准人體框架的基礎動作 41
1.6.1 先用草稿把動作畫准 41
1.6.2 試著尋找不同角色的特點 42

CHAPTER ② 動漫人物戰鬥動態
2.1 讓死板框架動起來 44
2.2 戰鬥類人體框架樣式 44
2.2.1 案例理解 44
2.2.2 武術動態 45
2.2.3 受擊動態 48
2.2.4 冷兵器攻擊動態 51
2.2.5 弓箭動態 54
2.2.6 炫酷拔刀架勢 57
2.2.7 槍械動態 60
2.2.8 雙人較量動態 63
2.2.9 飛行動態 67
2.2.10 魔法戰鬥動態 70
2.2.11 登場動態 73
2.2.12 戰鬥準備動態 76
2.2.13 攻擊途中動態 78
2.2.14 戰鬥結束動態 81

CHAPTER ③ 動漫人物運動動態
3.1 讓動作精准——框架小人為你解決不准、不像的問題 84
3.2 體育類框架樣式 84
3.2.1 案例理解 84
3.2.2 籃球 85
3.2.3 足球 86
3.2.4 乒乓球 87
3.2.5 排球 88
3.2.6 羽毛球 89
3.2.7 網球 90
3.2.8 棒球 91
3.2.9 跑步 92
3.2.10 跳高 93
3.2.11 跳水 94
3.2.12 跆拳道 95
3.2.13 摔跤 96
3.2.14 衝浪 97
3.2.15 輪滑 98
3.2.16 滑雪 99

CHAPTER ④ 動漫人物生活動態
4.1 生活動態要充分體現舒適感 101
4.2 生活類人體框架 101
4.2.1 休息 102
4.2.2 賣萌 103
4.2.3 閱讀 104
4.2.4 梳頭 105
4.2.5 做家務 106
4.2.6 穿脫衣物 107
4.2.7 睡覺 108
4.2.8 洗澡 109
4.2.9 洗漱 110
4.2.10 吃飯 111
4.2.11 摔倒 112
4.2.12 叼麵包奔跑 113
4.2.13 開心地跳起來 114
4.2.14 攀登 115
4.2.15 打電話 116
4.2.16 移動重物 117
4.2.17 搬運重物 118
4.2.18 跳舞 119
4.2.19 健身 120
4.2.20 勞作 121
4.2.21 彈琴 122
4.2.22 玩滑板 123
4.2.23 瑜伽 124
4.2.24 雙人擁抱 125

CHAPTER ⑤ Q版人物行為動態
5.1 頭身的區別讓動態充滿可愛感 127
5.1.1 二頭身 127
5.1.2 三頭身 127
5.2 Q版人體框架 128
5.2.1 案例理解 128
5.2.2 球類運動姿態 129
5.2.3 戰鬥姿態 131
5.2.4 站立姿態 133
5.2.5 攀爬姿態 135
5.2.6 趴躺姿態 137
5.2.7 害羞姿態 139
5.2.8 古風動作姿態 141
5.2.9 賣萌姿態 143
5.2.10 生氣姿態 145
5.2.11 雀躍姿態 147
5.2.12 持械姿態 149
5.2.13 大透視姿態 151
5.2.14 坐姿姿態 153
5.2.15 雙人親昵姿態 155

CHAPTER ⑥ 動漫人物逐幀動態
6.1 動畫與動漫的差異在於動作的變化 158
6.2 不停變化的動態 158
6.2.1 動態幀數的意義 158
6.2.2 一組街舞的動態變化 160
6.2.3 一組跑步的動態變化 162
6.2.4 一組跳遠的動態變化 164
6.2.5 一組走路的動態變化 166
6.2.6 一組飛踢的動態變化 168
6.2.7 一組後空翻的動態變化 170
6.2.8 一組側空翻的動態變化 172
6.2.9 一組平地摔的動態變化 174
6.2.10 一組起床的動態變化 176
6.2.11 一組芭蕾的動態變化 178
6.2.12 一組拳擊的動態變化 180
6.2.13 一組雀躍行走的動態變化 182
6.2.14 一組揮劍的動態變化 184
6.2.15 一組撐杆跳的動態變化 186
6.2.16 一組單手翻的動態變化 188
6.2.17 一組蹣跚學步的動態變化 190

CHAPTER ⑦ 動漫人體畫面構圖
7.1 拒絕一成不變的動漫插畫構圖 193
7.2 構圖參考學習 193
7.2.1 構圖的重要性 193
7.2.2 三角形構圖 195
7.2.3 梯形構圖 196
7.2.4 對角線構圖 197
7.2.5 湊近面部構圖 198
7.2.6 正面半身構圖 199
7.2.7 膝蓋之上構圖 200
7.2.8 全身立繪構圖 201
7.2.9 平衡坐姿構圖 202
7.2.10 仰視魅力構圖 203
7.2.11 俯視構圖 204
7.2.12 特別生動構圖 205
7.2.13 躺臥天空視角構圖 206
7.2.14 雙人半身互動構圖 207
7.2.15 流動感構圖 208
7.2.16 首尾顛倒構圖 209
7.2.17 畫面分割構圖 210
7.2.18 大集合構圖 211
7.2.19 大場景背向構圖 212
 

詳細資料

  • ISBN:9787121447068
  • 規格:平裝 / 212頁 / 19 x 26 x 1.06 cm / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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