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良性循環
 
任天堂在銷售起飛之後,便不用凡事自己來。遊戲開發商搶著幫任天堂設計遊戲,不過任天堂擔心電玩產業會和先前一樣,因為跟風遊戲猖獗而崩盤,於是在遊戲機內建安全晶片,只有經過授權的卡帶才能在任天堂的遊戲機上面跑。這讓任天堂完全掌控了一切。
 
任天堂的遊戲授權有幾個特別的條款。每家獲得授權的廠商每年只准設計五款遊戲,如此一來就必須重質而非重量。每一款遊戲都要符合任天堂所設的標準,包括不能有過度的暴力或性暗示內容。遊戲通過審核之後,任天堂會自行製造卡帶,並向遊戲開發商收取高額的權利金。除此之外,任天堂還要求獨家條款,特約廠商兩年內不得在其他遊戲機上發行同款遊戲。
 
便宜的遊戲機加上獨家的熱門遊戲,開啟了一連串的良性循環。有更多人購買紅白機,任天堂就可以把製造成本壓到更低;有更多人擁有紅白機,任天堂就可以吸引更多遊戲開發商一起來設計遊戲。等到有了更多、更好玩的遊戲,又會有更多人購買紅白機,然後帶來更大的銷售量、更低的製造成本與更多的遊戲。遊戲的數量愈來愈多,紅白機又會變得更有價值,帶來更大更大的銷售量,掀起一股任天堂旋風。
 
儘管需求量暴增,任天堂依舊小心翼翼,嚴格控制遊戲卡帶的產量,絕不讓市場供過於求,而且只要有遊戲一退燒,就立刻下架。任天堂有過半數的遊戲就這麼銷聲匿跡了。嚴格的產量控管甚至造成嚴重缺貨的情況,最有名的一次發生在1988年,各通路的訂單總額高達1億1000萬支卡帶,預期銷量是4500萬支卡帶,最後任天堂只供應了3300萬支。缺貨問題在聖誕假期尤其嚴重。
 
弔詭的是,缺貨反而可以帶動更多消費需求。當時市場上出現了三種效應。首先,缺貨讓遊戲卡帶在消費者眼中變得更有吸引力,進而刺激了需求。一些時髦的餐廳也是如此,例如紐奧良的K-Paul餐廳門外總是大排長龍,讓這家餐廳變得更加熱門,隊伍因此排得更長。那為什麼不藉機提高價格,疏散一下排隊人潮?因為沒人排隊不利於打響名號,可能會導致需求驟減。
 
第二,缺貨才能創造新聞。新聞不會這樣報:「今夜頭條:任天堂遊戲卡帶供貨充足,只要想買就買得到,詳情請鎖定11點的新聞報導。」任天堂是一家不太願意花錢打廣告的公司,廣告支出只占營業額的2%,而缺貨正好可以替任天堂帶來大量的免費媒體宣傳。
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