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玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!
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玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!

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內容簡介

  「工作要先好玩,我們才能替別人創造出有趣的設計;生活要充滿樂趣,我們才能一直保持孩童的創造力與好奇心,去探索這個世界上還沒被發現的人、事、物。」──陳威帆

  風靡全球的設計魔法首次公開!
  還記得上一個讓你回味再三的難忘經驗嗎?
  是一場驚險又刺激的遊樂園之旅?一部扣人心弦的感人電影?
  還是一款令你和朋友通宵達旦的電子遊戲?
  這些體驗為何如此吸引人?
  本書探討並剖析各種經典案例,
  是迎向體驗經濟時代不可或缺的一本設計界聖經。
  掌握玩心,體驗設計,你也可以成為最優秀的設計師!


  以《記帳城市》《Walkr》與《植物保姆》締造下載量超過2,500萬人次紀錄,Fourdesire創辦人陳威帆的玩心設計早已遍布全球,你很有可能已經使用過、喜愛甚至是依賴上他設計的產品。

  他相信「樂趣」可以讓生活與工作更美好,每一件小事也都有可能成為人生的轉捩點,因此他所做的一切設計,都是為了將無聊轉為有趣,替單調添加層次。從健康、運動、財務到生活,都是他關注的項目。

  在本書中,陳威帆深入剖析「玩」這件事,不僅拆解迷人產品背後的祕密,訴說神奇設計師的創意思維,更跳脫狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,以11種涵蓋所有設計理念的「玩心空間」,重新詮釋「何謂有趣?」這個經典的設計問題,建構出嶄新的完整理論。

  「玩心」,就是各式設計讓人著迷的鑰匙,只有出於「玩心」所產生的行為、製造的產品、付出的服務,才會令人愛不釋手,不因時間而減損其價值;而我們藉由與能夠激發玩心的設計互動,認識世界、學習知識,發揮創造力與想像力,並從中塑造出獨一無二的個性與興趣。

  他要告訴你:有趣的設計不僅讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗。

  他要讓你活得更有樂趣,讓世界變得更好玩,更加迷人。

各界推薦

  阿 信(五月天主唱)
  葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長)
  方序中(究方社創意總監)
  ──專文推薦

  李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人)
  李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人)
  林呈軒(二棲設計創辦人)
  姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人)
  柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授)
  唐玄輝(台科大設計系教授)
  張志祺(簡訊設計共同創辦人)
  游名揚(雷亞遊戲創辦人兼執行長)
  葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長)
  葛如鈞(北科大互動設計系助理教授)
  盧建彰(廣告鬼才)
  謝 綸(電獺實驗室共同創辦人)
  ──熱情推薦

好評迴響

  這本書,是威帆這些年下來「玩的態度」「玩的專業」「玩的樂趣」的一次公開分享,我相信對世界充滿赤子之心的你,會找到共鳴與鼓勵。……世界就是你們的遊樂場了!(節錄自推薦序)──阿信(五月天主唱)

  如果想要了解「玩」的魔力、進而學會怎麼設計「玩」,我認為這本書是你一定要讀的好書!這是一個真正懂「玩」的行家所寫的好書。(節錄自推薦序)——葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長)

  每一段故事與情緒,都是一種不同的體驗,也是一種遊戲,就像每個人心中都有一個小孩,把他喚醒,就能夠以最直接的方式感受。……除了工作的需要,在某種層面上,玩也是我一個很重要的出口,也是我一直還保有動力的主要原因。我們心裡都住著一個小孩,要一直永遠玩下去。(節錄自推薦序)──方序中(究方社創意總監)

  本書跳脫了狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,建構了完整的新理論實務,讓經典的設計問題「何謂有趣?」變成可分析的11種空間。書中詳列了各種互動藝術領域的應用範例,對於有志投入設計與遊戲產業的學子們,是一本不可多得的入門書。——李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人)

  從數年前認識威帆與Fourdesire,每隔一陣子他們便會推出令人驚豔的產品,無論是《記帳城市》《Walkr》和《植物保姆》,都是在該領域中獨一無二且別出心裁的設計作品。我始終好奇本書作者與團隊如何保持創意動能,屢屢創造出全新且饒富趣味的體驗。這個祕密就在這本書當中公開!
  若你跟我一樣從事軟體服務的開發與設計,對Fourdesire的作品設計與企劃過程充滿好奇,那麼你絕對不能錯過這本書!——李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人)

  我們總被一個無形的社會框架所教導,「玩」聽起來好像總是帶了那麼點負面成分,直到我看了這本書,才頓時醍醐灌頂,重新認知了「遊戲」與「玩心」在我們的日常思考中,是多麼重要又時常缺席的觀念,它們不僅能作為設計上重要的思想進路,更是人人能夠應用在生活中的思考精神。——林呈軒(二棲設計創辦人)

  玩心設計是一種方法,更可以是一種處世態度。從日常應用、生產工具到敘事遊戲,創作者雖立足於不同領域,但同樣懷抱著玩心。我們以此思考、創造、營運組織、改良生活,一起讓思緒飛躍,用玩心為世界打造美好的體驗!——姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人)

  身為消費者行為領域的學者,本書對我來說,已經期盼許久了。它不僅是第一本從「玩」是什麼、「好玩」概念是怎麼來的,去探討人類相關行為的書,而且是從人本設計的角度出發,談互動和體驗設計對使用者認知的影響。我認為,任何想了解體驗經濟相關概念的人,都一定要讀這本書。——柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授)

  本書是作者的玩童回憶,以及對於「玩」的深刻反思。內容說明遊戲與玩的差異,討論目標、回饋、導引、挑戰、安全、探索、幻想、虛實、擬人、模擬、故事等相關概念,激發閱讀時的玩心與趣味,讓我們可以用全新的角度來探索世界、重構體驗,讓世界更加美好。推薦給所有童心未泯的大人。——唐玄輝(台科大設計系教授)

  如果「愛玩」是我們的天性,那我們是否能透過「玩」這個行為來成就更多?又或是透過「玩」來培養那些難以養成的習慣?Fourdesire透過「玩心設計」的App做到了這件事!而現在,我只希望他們能設計出一款整理桌子的App,好讓我能養成整理桌子的好習慣。——張志祺(簡訊設計共同創辦人)

  「在我眼中,這些『好笨』擺明了是設計師應該肩負的問題。」我對這句話令人深感共鳴。Fourdesire一貫精緻的產品表現,其背後的設計概念、動機以及目的,本書中都有深入淺出的說明。我推薦這本書給所有人機介面的設計工作者。——游名揚(雷亞遊戲共同創辦人暨執行長)

  本書認真探索「玩」的本質,並對經典案例有許多說明與解析,相信讀者能從脈絡中,作為往後自己在設計與提問時的重要參照。好的作品,需要在外在與內在約束的設限下,找到完美的循環和陳述方式。對我而言,讓自己的想法保持「玩心」,也是讓視野轉換與位移的最佳能力,我想這也是從事藝術、設計創作者的最佳狀態。——葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長)

  在互動設計領域鑽研了十數年,常常有人問我:「究竟什麼是互動設計?」我往往無法簡短答覆,直到我讀了這本書──原來我們一直在意、推廣的互動設計,就是「可以玩」的設計!我難以想像把「玩」和「玩心」抽離開這些產品的世界,也難以想像哪一種「玩」不需要「互動」。能玩不難,但「好不好玩?」就沒那麼容易了。作者透過多年來玩出無數成功產品的自我剖析和分享,必能讓將來的世界變得更好玩。好玩至上!——葛如鈞(北科大互動設計系助理教授)

  相對於我們短得可以的人生,好玩本來就是基本需求。廣告業的創意總監,在找人時都會用個說法:「來跟我們一起做點好玩的。」好玩是善意、醞釀、想像、突破、創造、想親近。你的想法不好玩,那再忍氣吞聲都贏不了機器人呢!──盧建彰(廣告鬼才)

  我覺得懂玩樂的人,必然是睿智的人。什麼是懂玩樂呢?把枯燥乏味的事情變得有趣,把工具的使用變得可以賦予心靈的愉悅,就是懂玩樂。本書作者是我敬佩的新創公司老闆,他懂玩樂又用心做好應用,推薦此書,期盼更多腦袋產業人的誕生!——謝綸(電獺共同創辦人兼執行長)
 
 

作者介紹

作者簡介

陳威帆


  Fourdesire創辦人/執行長/製作人。

  相信愛玩是一輩子的事情,他的桌上總是堆滿玩具、模型、公仔、樂器和各種書籍。除了愛玩,他更相信玩可以跟生活與工作結合,不停地在尋找各種把玩樂融入人生的可能。

  2012年創辦Fourdesire,希望透過「玩心設計」開發各種有意義、有目的且能夠「玩」的產品,並為社會帶來積極影響。

  2013年,《植物保姆》一鳴驚人,令千萬玩家趨之若鶩地下載,並藉此養成定期喝水的好習慣──每當你喝下一口水讓自己更健康,植物也會更加欣欣向榮。不僅躍居瑞典、德國、芬蘭、丹麥和俄羅斯等國下載排行榜首位,並獲Apple App Store選為年度最佳應用程式。

  2014年,推出《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》,這個由計步器所驅動的太空冒險遊戲,讓使用者樂於逐日增加自己的走路步數,榮獲Apple App Store年度最佳遊戲,以及2015年年度最佳精選。

  2017年,《記帳城市》問世,每天記錄下的支出,在遊戲中將轉化為不同的建築,逐步創造使用者獨一無二的都市樣貌,並獲選Google Play台灣、韓國、香港等地年度最佳應用程式,以及德國紅點設計大獎。

  2019年,《植物保姆2》乘勝追擊,功能更強大,內容更充實,入選Google Play年度最佳應用程式,並榮獲年度最佳生活幫手應用程式。

  這四款傑出的應用程式,至今全球下載量已經超過2,500萬次,多次獲Apple App Store與Google Play雙平台精選推薦。Fourdesire堪稱是台灣最會玩,也最愛玩的團隊。

  因為太喜歡說話和分享,陳威帆也是講師以及「玩心設計」的倡導者。他經常在大學和產業活動分享經驗,研究範圍包括遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機界面和互動設計等。

 
 

目錄

推薦序 世界就是你們的遊樂場 阿信
推薦序 人生最重要的動力:玩! 葉丙成
推薦序 我們心裡都住著一個小孩,要一直永遠玩下去 方序中

各界推薦.好評迴響

序 幕 歷險前夜:揭開神祕的玩心面紗


第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險
.開啟你的玩心旅程
.設計史中的新世界
.我們都是愛玩的人

第二章 歷險啟程:透過玩來創造全新互動體驗
.玩到底是什麼呢?
.讓人著迷的「玩心空間」
.用玩來探索世界
.精心設計的玩心挑戰

第三章 迎接驚喜:創造驚喜體驗,再讓使用者大膽嘗試
.激發玩心的物品
.讓人驚喜的隱藏角色
.隱藏身分的忍者
.隱藏能力的超人
.隱藏個性的害羞夥伴
.邊玩邊工作:賦予玩的雙重目的
.生活中也愛玩:挪用性與多重穩定性

第四章 展開冒險:引導新手上路,再讓使用者勇於探索
.引人入勝的探索邀請函
.複雜與簡單、乏味與挑戰
.送出探索的邀請函
.平淡生活中的傳奇任務
.回饋就是要剛剛好
.創造能夠跨越的挑戰
.安全的魔法圈圈

第五章 無限幻想:營造想像世界,再讓使用者角色扮演
.符號中的無盡想像力
.符號與象徵:把事物抽象化
.無限想像力:創造虛實結合
.神奇生物與虛擬角色
.設計中的角色扮演
.生活中的遊樂場

第六章 共同體驗:傳遞情感意義,再讓使用者共同體驗
.邊玩邊說故事
.透過故事感受彼此
.敘事型的生活體驗
.連結世界上的每個人
.說一個有意義的故事
.難以忘懷的共同體驗

第七章 創造世界:建構創意空間,再讓使用者創造未來
.創造與詮釋
.與生俱來的無盡創造力
.創造與詮釋的向上螺旋
.以創造為生的設計
.詮釋出獨特的體驗
.積木賦予的創造力
.用玩來改造世界

尾 聲 玩心設計:設計與創新的全新視角
.設計應該具備玩心
.設計師!我們愛玩又嚴肅
.終生遊樂場

致 謝
注 釋
圖片出處


 
 

序幕

歷險前夜:揭開神祕的玩心面紗


  20年前,我家裡多了一台電腦和一台撥接式的數據機。在那個網際網路剛剛開始普及的年代,這已經是非常奢侈的配備。當時並沒有充滿聲光效果的動作與多人連線對戰遊戲,但身為一個喜歡新奇事物的國中生,我受到學校同學的吸引,開始玩一種叫作MUD的遊戲。相較於現代遊戲的緊張刺激與聲光效果,MUD是一種使用純文字終端機互動、透過文字產生想像的多人網路遊戲;就像是閱讀一本互動式的小說般,玩家可以在文字構成的虛擬世界中與怪物對抗、提升等級獲得更強的魔法。我與幾個好朋友很快就沉迷其中,每天晚上都要花上幾個小時在網路上共同探險、解謎、探索世界。

  很快地,探索他人設計的虛擬世界與故事已經無法滿足我的好奇心,我想要參與並打造一個屬於我們自己的故事。我做了簡單的研究後發現MUD是架構在某個作業系統上的程式,並且透過另一個專門為MUD提供框架的遊戲引擎運行。14歲的我還沒有足夠的電腦知識,但這些神奇的名詞與工具,以及打造屬於自己世界的夢想驅動了我。我花了一個暑假的時間研究什麼是Linux(如今全世界最普及的伺服器作業系統)、如何對伺服器下命令、如何撰寫與修改程式語言(現在想起來,修改比較多),並打造專屬自己、獨一無二的故事與遊戲。

  好幾個晚上,我沉迷於打造世界的神祕計畫而忘記睡覺時,我父親會走近電腦說:「玩遊戲不要玩太久。」而我總是會激動地回答他:「我不是在玩遊戲!」對當時的我而言,我真的感覺自己不是在玩遊戲,但我找不到更適切的詞語形容我在進行的計畫:我得自己設計角色、故事與場景,做一堆我沒嘗試過的事情;而遊戲比較像是在跟其他人所設計好的場景進行互動。這並不是說我不喜歡玩遊戲。玩遊戲很棒,你可以沉浸其中,體驗驚奇的冒險故事、被英雄般的角色吸引、突破一個又一個被設計好的難題。但創造也很棒,那種感覺彷彿讓你站在無止境的想像力邊界,試圖探索你自己的極限。即使後來沒有成功推出我自己的遊戲與故事,但回想起來,當時的我在「玩」遊戲,卻又不只在玩──我在「玩」,但我也在學習,這個經驗大幅縮短了我後來學習程式語言的時間;我在「玩」,但我也在創造,這奠定了我說故事與寫作的基礎。即使過程中充滿挫折,那仍然是我最有樂趣的體驗之一。那種感覺真的很棒,它讓我的好奇心蔓延,使我願意接受挑戰並充滿想像力。

  除了晚上的計畫,當時學校的同學都在流行一種名為《魔法風雲會》(Magic of The Gathering)的卡片遊戲。《魔法風雲會》的遊玩方法大概就是在牌桌上,用卡片召喚怪物互相戰鬥,擊敗對手;玩起來因為要思考很多策略,所以讓人覺得很有趣。有了上次的經驗,我發現比起玩電子遊戲,研究遊戲背後的運作機制更讓我覺得有趣;比起玩桌上遊戲,我更喜歡研究厚厚一本的遊戲說明書,去了解這些設計師是透過什麼樣的設計與工具,才能創造出這些吸引人的互動娛樂,進而設計出屬於自己的作品。因此,我沒有加入玩遊戲的行列,反而自己設計了一套卡片遊戲,請班上最會畫畫的同學幫忙畫圖,讓許多同學玩得不亦樂乎,大受好評。

  大學畢業後,我很幸運地進入了國立台灣大學的研究所。剛進入研究所時,我發現研究室的公用桌(一張大家平常拿來吃飯的小桌子)上放著一個裝著電腦螢幕的玻璃魚缸,螢幕上顯示著許多游來游去的小魚與海底生物。身為一個剛進入研究室的小學弟,總是對新奇的事物很好奇,我馬上就四處問學長姊那個魚缸是什麼東西,為什麼要擺在那裡?而答案也讓我出乎意料地驚奇:原來那個水族箱是個正在進行中的研究,裡頭的生態與研究室的耗電量相連結,如果我們耗掉太多電,水族箱的生態就會變差,魚也會死去;但如果我們能夠節電,那麼水族箱裡的生態就會變好,甚至會出現稀有的美人魚!

  為了看到那條傳說中的美人魚,我除了會在離開座位時順手關掉電腦與螢幕的電源,甚至還會偷偷關掉隔壁學長的電腦(我承認這造成了幾次哀嚎!學長的電腦在跑計算模擬啊!),在成功升級水族箱生態的同時,我們也真的慢慢培養了節能減碳的習慣。這種透過有趣的方式來改變人類行為的方式讓我十分著迷,小小一個水族箱,就把原本道理人人皆知,但實際做起來枯燥乏味的節能宣導變得十分有趣。

  原來有趣的設計不只讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗!

  研究所畢業後,我成了介面設計師與工程師,替客戶打造他們的網站與App。在設計與開發產品的時候,我們最常討論的是使用性(Usability)、使用者體驗(User Experience)、互動設計(Interaction Design)等話題,如何使產品設計能提供最好的使用體驗,以及解決使用者與產品互動時所可能產生的問題。過兩年,「遊戲化」(Gamification)吸引了我的目光,而這個名詞也很迅速地成為熱門詞彙,許多公司、產品、服務和組織,都在討論如何透過遊戲化來提升工作效率與產品使用性,甚至是提高營業額。大家夢想的是:「如果玩家在遊戲中可以如此努力認真,那麼將遊戲設計方法應用在現實生活中,一定能夠有效解決問題。」

  我想起了從前設計遊戲以及求學時期的經驗──有趣的設計可以改善生活!於是我創辦了Fourdesire,從事一項又一項的設計專案,並開始在不同的專案中,應用起各式各樣的遊戲元素。

  在我們執行的一些設計案中,加入遊戲元素的確非常引人入勝,而且也能提高討論度。我們在2011年與飲料公司一起推出的遊戲企畫就十分吸引人。為了要協助飲料公司宣傳新品上市,我們跟客戶要了所有可能上架的販賣地點,包括便利商店、小賣店和餐飲店等,在遊戲中建立一個地圖,讓每個消費者都成為「獵人」,在城市裡尋寶。當「獵人」帶著手機靠近店家時,就能夠隨機抽取製造飲料的元素,並透過收集與合成這些元素,和店家交換真正的飲料。整個專案過程有趣又吸引人,一方面能夠透過遊戲的方式吸引消費者前往店家、又能夠透過「合成」的過程了解飲料的製程,進行深度的品牌互動。

  雖然有些設計案看似有趣又成功,但更多設計案卻讓我們四處碰壁,浪費大筆的資金與時間。例如,在其中一個最終無法推出的產品設計案中,我希望可以透過遊戲的方式來鼓勵人們早睡早起,但一方面追蹤睡眠需要更強大與穩定的硬體設備配合,另一方面我們太過於著重遊戲內容,設計了大量的遊戲角色、與睡眠毫無關係的遊戲機制與玩法,以及一堆讓人無法得到成就感的成就勳章,卻完全無法達到我們原始期望的「睡眠管理」目標。在技術和設計的雙重障礙下,我誤解了如何創造有趣產品的核心,導致浪費了好幾百萬的開發資金;更可惜的是,我們好幾個月的時間與心血完全付諸流水。

  因此我才發現:「我錯了!」重點根本不是「遊戲」,而是我們如何透過產品、作品、故事與組織,甚至是各種媒材,來激發人們的「玩心」。遊戲作為激發玩心的工具與媒材,只是眾多選項的其中之一,在嘗試了許多設計專案,並且經歷了無數次的跌倒與失敗後,我才在過程中學習到如何應用「玩」這門藝術。原來,我們並不只是要打造一款遊戲,而是要打造一個會被使用者用「玩」來稱呼的體驗。

  經過幾年設計工作累積的經驗,我才逐漸了解,當人們喜歡上某個行為、互動或體驗時,會主動把這個體驗稱為「玩」──同樣是吃飯,跟第一次見面的長官吃飯讓人戰戰兢兢,但跟許久不見的好朋友一起就「很好玩」;同樣是出國,為了工作出差、準備簡報就讓人緊張兮兮,但放個長假自助旅遊去異國冒險就「很好玩」;同樣是遊戲,有許多讓玩家難以下嚥的作品,但也有更多讓人津津樂道、每天玩得不亦樂乎的傑作;同樣是設計商品,有擺在櫥窗也不會吸引你目光的產品,也有讓人愛不釋手、不停把玩的設計。

  我認為,片面地討論使用性、互動設計、遊戲化都不足以設計出令人著迷的產品。使用性容易讓我們迷失在功能導向的設計上,卻忽略了使用者情感;互動設計專注在人機的交互作用上,少了持之以恆的因素;遊戲化容易直接與「遊戲」產生誤解,畢竟遊戲只是個媒體,並不是只要在產品裡面放入一些遊戲元素就能解決問題。

  我想,人們需要的,是一個有「玩心」的產品和服務,經得起數十年的使用,還會讓你愛不釋手;而隱藏在其後的「玩心設計」,才是產品讓人著迷的祕密鑰匙。

  因此,我對如何讓產品「能夠玩」充滿好奇,帶著試圖想改變人們互動方式的思維,開啟了我的創業之旅。從剛創立Fourdesire到一路打造出數千萬人喜愛的產品,我們透過賦予「玩心設計」的產品,成功改善了許多人的生活,也讓他們的生活更有樂趣。

  終於,我從事了我孩童時候夢想的工作,成為一個設計師與製作人。(不過好像也沒變,畢竟我14歲就開始設計遊戲了!)只是剛開始,我的「玩心設計」理論儘管有趣,但因為太過新穎所以缺乏相關資料,讓我們的設計工作總是左支右絀。雖然我們每個人都愛玩,而且愛玩絕對不是什麼壞事,但在我過去的工作經驗中,在和其他設計師(無論是遊戲設計師、工業設計師、互動設計師或產品設計師)討論到要設計「可以玩」的商品時,大家總是一頭霧水,不知道從何下手,更不用說原本就不是從事設計產業的合作夥伴或其他同事了;我們總是要花費許多時間,一起探索如何成就我們心中的玩心設計。

  因此,我一邊從事設計工作,一邊更加認真地探索「玩」的本質,除了尋找各種探討相關議題的學術文獻與研究資料,也收集了大量的案例與資料,完成了這本書。讓我可以跟更多設計師、企業家、產品經理和管理者,結合理論和案例,更扎實地討論設計概念與方向。

  在研究其他設計案例時,我發現無論是著名設計公司Alessi的Magic Bunny牙籤罐、麻省理工學院的程式教育軟體Scratch、美國設計公司IDEO和奇異公司所合力開發的GE探險系列核磁共振造影、蘋果公司的iPhone、著名工業設計師菲利浦.史塔克(Philippe Starck)的果汁機,或是增進人際互動的遊戲《煮過頭》(Overcooked),世界上已經有許多具備玩心設計的優異商品,以打造「玩的體驗」為出發點,超越媒材與材料、實體與數位,甚至是使用者與物品之間的設計,來達成美好的目標。

  很幸運地,我們成功推出數款產品,獲得包括蘋果App Store與Google Play最佳應用程式和德國紅點設計大獎等許多令人振奮的獎項。更重要的是,我們結合銀河探險的走路遊戲《Walkr》,讓幾百萬人出門運動,達成每天行走10,000步的目標;我們結合植物養成的喝水提醒軟體《植物保姆》(Plant Nanny),讓上千萬人定期補充水分,維持身體的基礎機能;而我們的記帳軟體《記帳城市》,則讓更多人開始記錄收支,養成管理個人財務的基礎,並存下第一筆資產。

  這讓我回想起我的童年時代,能夠在家附近的公園盪鞦韆或玩蹺蹺板、跟同年紀的小朋友玩鬼抓人;如果幸運一點,我們會得到一些玩具,例如經典的樂高積木,我們可以按照說明書搭出一台超酷的太空船,也讓我們有發揮創意的空間,能夠拼湊出腦海中那個充滿外星人、機器人、龍、公主或騎士的夢想世界;或者會獲得一些有趣的幾何玩具、字母玩具、會發出聲音的教材、迷你小提琴或玩具樂器,甚至是iPad上面的互動遊戲,我們在與這些能夠激發玩心的設計互動中,認識世界並學習知識、發揮創造力與想像力,並在其中塑造出我們每個人獨一無二的個性與興趣。

  讓產品具備玩心是一件重要且嚴肅的事情,人們需要能夠玩的產品、能夠玩的工作、能夠玩的生活和能夠玩的人際關係,因為在這些玩的互動中,人們充滿了創造力,勇於挑戰又能表現情感,也讓這些設計更令人喜愛不已。

  十幾年過去,在探索如何透過「玩心設計」解決問題的過程中,一個留在我心裡的問題不停在我腦海中徘徊:身為設計師,我們如何讓這個世界變得更好玩,更加迷人?回顧我們的設計知識,無論是學術界、設計界或是教師與實務設計師,都很少深入探索其背後的設計脈絡、哲學和應用方法,凝聚成一本得以流傳的心法。 因此,我想在這本書中拆解那些迷人產品背後的祕密,訴說那些神奇設計師的玩心思維。設計師應該認真思考如何讓他們的設計具備「能夠玩」的特質,以激發使用者的玩心。玩心設計的目的不只在於創造出一個有趣的玩具、一款充滿挑戰的遊戲或一個讓人充滿想像的遊樂場,而是創造出激發玩心的辦公室、激發玩心的工作項目、激發玩心的應用程式、激發玩心的社交方式和激發玩心的生活用品,協助使用者創造出更有樂趣、動機以及創造力的世界。

  在本書中,我以4個階段、11個不同型態的玩心空間,涵蓋所有的設計理念,剖析為何而玩,又要如何玩得好的箇中訣竅。除了初期的肢體型玩心空間,將在各章分別說明:

  ◆第三章:物體型玩心空間與扮演型玩心空間;
  ◆第四章:探索型玩心空間與挑戰型玩心空間;
  ◆第五章:象徵型玩心空間與想像型玩心空間;
  ◆第六章:社交型玩心空間與敘事型玩心空間;
  ◆第七章:詮釋型玩心空間與創造型玩心空間。

  人類已經度過了19世紀的產品經濟時代、工業化後的商品經濟時代和20世紀末的服務經濟時代,在即將邁入體驗經濟時代的現在,我相信愈來愈多產品與設計需要提供更好的體驗。如同《體驗經濟時代》(The Experience Economy)書中所說:「生命中最美妙的東西並非物品。」我相信生命中最美好的東西是體驗,而且是充滿玩與樂趣的體驗;玩心設計則是將這種體驗應用到產品、服務、教育和組織的方法。

  我想分享《玩心設計》給大家的目的,是希望作為這個全新設計領域的旅程起點,和所有設計師一起打開這個神祕的玩心大門,航向偉大旅程的神祕航道,讓我們的世界更有創造力、更有趣,也更美好。
 

詳細資料

  • ISBN:9789861343563
  • 叢書系列:人文思潮
  • 規格:平裝 / 336頁 / 14.8 x 20.8 x 1.68 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

書籍延伸內容

風靡全球的設計魔法首次公開!

 

內容連載

第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險
 
設計史中的新世界

 
我是一個很愛玩的人,辦公室的桌子上總是擺滿玩具,喜歡和朋友一起玩桌上遊戲玩到半夜,更喜歡工作中一個又一個有趣的設計專案;我認為那些比較好玩的事物,總是會讓人願意投注更多時間。
 
當我和不同人討論起「玩」,往往討論的內容都不太一樣。和有孩子的父母討論時,總是會聊到孩子最近一次去的遊樂場、最喜歡的玩具和他們的玩伴;和喜好遊戲的朋友討論時,話題永遠離不開最新發行的遊戲和各種攻略與成就;和喜好戶外運動的朋友討論時,會得知最有趣的爬山路線、最近一次的衝浪地點,或是最驚險刺激的攀岩與溯溪之旅。
 
玩是一種很個人的體驗。「個人的體驗」不是說你得自己一個人玩,而是每個人喜歡玩的東西原就不盡相同,會引發玩心的誘因也因人而異。有些人喜歡玩玩具、有些人喜歡玩電玩、有些人喜歡出國冒險、有些人喜歡玩音樂、有些人喜歡挑戰工作……,因此,身為設計師的我們如果想要創造「玩的體驗」,就需要先深入了解我們的設計對象,才能為他們打造出獨一無二的特殊體驗。
 
我在從事設計工作時,發現一個很有趣的現象:當使用者喜歡上一個設計,無論是汽車、廚具或應用程式,似乎都不會以「使用」這個字眼來描述和它們的互動方式,而是會用一些更「個人化」的詞語。舉例來說,跳上最喜歡的那台車,駕駛不只在通勤,也在享受駕駛的樂趣;拿起最喜歡的廚具,在家也能夠想像自己是大廚,燒出一手優雅的好菜;以喜歡的智慧型手機開啟應用程式,不只是為了看天氣、收發Email或和其他人通訊,也是在進行一連串的娛樂與社交體驗。
 
玩不是像我們想像的那樣,只是存在於孩童的玩具、玩家的電玩和休閒的渡假之間的娛樂,玩是一種讓我們發自內心得到特殊感受的互動方式。除了玩具和遊戲,上面提到的每一個產品都能提供類似的體驗,它們與使用者之間都有一個共同的互動方式—它們都可以「玩」,都能激發使用者的玩心。
 
在開始深入探討「玩心設計」之前,我們得先簡單剖析歷史中的設計脈絡,看看「玩心」與「設計」在其中分別扮演了什麼樣的角色,以及了解一個產品要能夠交付到使用者手上,必須經歷什麼樣的設計與製造的過程。

會員評價

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6則書評
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Lv.4
4.0
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2025/12/23
這本書主要講將「玩心設計」融入到工作和生活的體驗當中,可以激發一個人的動力和創意,並且讓人生充滿樂趣。什麼是「玩心設計」? 就是刻意建造讓人們願意參與、探索和學習成長的環境或設計。這樣的設計並不單只是將工作和生活遊戲化,而是要能夠激發一個人的玩心,引發一個人的興趣和探索的欲望。

有些人可能以為玩樂是在浪費時間,有時間玩樂的話,還不如把時間花在能夠創造價值的事物上面。但是玩樂並不一定是一件壞事,像是玩音樂、玩跳舞、玩運動、玩藝術、到處旅遊等等都是有益身心健康的正向活動。就算是在玩遊戲,如果能夠從中找到紓解壓力、啟發心智和建立人際關係的管道,那麼適當地玩遊戲也有助於身心達到平衡。當然過度沉迷在其中,甚至因此妨礙到睡眠和身心健康,那麼就真的變成負向活動了。

擁有玩心也不一定會耽誤到工作。能夠為枯燥乏味的工作和家務事增添一些樂趣,會讓我們更有動力和目標去完成它們,甚至會因為想要做更多,而做出超出預期的成果。擁有玩心並不是小孩子的專利,大部分的人可能忘記了,他們小時候也很喜歡玩耍,常常天馬行空沉浸在自己的世界中樂此不疲。但是隨著他們長大,他們的玩心也隨著必須面對現實而慢慢減退。

但事實上,他們的玩心並沒有失去,因為面對新鮮的事物,或者新奇好玩的東西,他們也常常眼睛一亮,想要瞭解這些東西究竟是什麼,以及如何去玩它們。這也就是說,如果能夠將人類與生俱來的玩心和好奇心,應用到工作和生活當中,可以讓枯燥乏味的人生,增添許多樂趣和可能性。

作者陳威帆是Fourdesire公司的創辦人,他從小就喜歡利用手邊的玩具和物品來打造玩樂的世界,長大後也瞭解到打造玩心設計的重要性。在創辦公司後,便著手開始設計一些可以結合「玩」和工作生活的產品,希望能夠帶給社會積極的影響。

例如Fourdesire開發過《植物保姆》、《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》、《記帳城市》等結合生活和遊戲的APP。《植物保姆》是提醒玩家要定期喝水的植物養成遊戲,《Walkr》是結合運動和探索太空的冒險遊戲,《記帳城市》是結合記帳和城市經營的經營遊戲。這幾個APP都曾經得過年度最佳應用程式的殊榮。


【什麼是玩心空間?】
想要打造玩心設計,要先瞭解什麼是「玩心空間」。「玩心空間」就是一種超脫現實,進入另一個空間的感受。在探索未知的事物時,我們必須先弄清楚事物的目標、規則和自由行動,我們才能夠慢慢熟悉這項事物,進而上手甚至做出突破性的創新。

掌握玩心空間是進入「心流」的前提之一。建立玩心空間就像是為新世界打開一扇門,例如讀一本新書,學習一項新技能,或是去新的旅遊地點。我們進入門後就開始在這個新世界摸索,有些事物我們很熟悉,有些事物我們很陌生,有些事物我們感興趣,有些事物我們則是覺得無聊。

在探索的過程中我們不害怕犯錯,也願意從基本事項開始學習。在熟悉這個世界的規則、侷限性和可能性後,我們便能長時間投入,進而進入忘我的「心流」狀態。(註: 心流更常發生在有一定熟悉度,且挑戰比自己能力稍微困難的目標時發生。)

每個人都能夠建立自己的玩心空間,如果有共同的目標和規則,那麼就能夠讓大家的玩心空間有所交集,讓眾人沉浸在故事或遊戲當中。眾人能夠負責好自己的角色,透過互相合作或互相競爭,讓遊戲或比賽能夠持續下去。

很多文化、競賽、遊戲的規則和約束,都是前人歷經許多經驗和回饋所制訂而成的,目的是讓大部分的人能夠依照共同的標準來行事。但是規則是死的,人是活的。這些規則和約束隨時都有可能受到更改或違背,或者雙方同意就可以自訂遊戲的規則。像小孩子很喜歡自訂規則的玩法,就算某遊戲有明確的規則,他們也會想要依照自己的想像力和需求,進行不一樣的遊玩方式。

玩心空間也分為許多類型,例如肢體型、物體型、扮演型、象徵型、探索型、想像型、敘事型、社交型、挑戰型和創造型等等。許多遊戲和活動都能夠創造複數的空間,例如閱讀小說可以建立想像型和敘事型的空間,根據文字的描述來塑造角色的形象,建構一個虛擬的世界讓角色和事件隨著閱讀過程來展開。下棋能夠創造探索型、社交型和挑戰型的空間,鑽研棋藝就像是在探索遊戲內容和挑戰自我,與人對弈是一種社交和挑戰自我的行為。

作者陳威帆認為「創造型」空間是我們應當追求的玩心空間,它讓我們能夠跳脫規則的限制,創造前所未見的新玩法,或者將舊事物做新穎的詮釋。想要達到創造的境界,除了本身要能夠熟悉該領域相關的知識和技術,還要能夠透過像《跨能致勝》一書所說的,要能夠結合不同領域的知識,發現創新的洞見。這也是為什麼我們要培養多元的興趣和思維,才能夠讓我們的思考發散,發現更多的可能性。


【如何打造玩心設計?】
想要打造玩心設計,讓人們更容易進入玩心空間來探索和成長,就必須讓事務變「好玩」。不只要能玩,還要能夠好玩,才能激發一個人的興趣和動力,願意持續地探索和學習。

作者陳威帆認為要引發使用者「跨越的可能」,也就是經由學習、成長,就能夠克服較困難的目標的狀態,必須滿足三個要素:

(1) 誘人的目標: 

透過平衡的目標,來吸引使用者來挑戰。這些目標既不會太難,也不會過於簡單。一開始會設定較簡單的目標,等到使用者上手和養成習慣後,就可以挑戰較困難的目標。

許多遊戲的設計也像這樣,先提供遊戲教學和簡單的關卡讓玩家能夠熟悉遊戲核心玩法,等到玩家上手後就逐步增加遊戲難度,讓玩家覺得有挑戰性。對於習慣養成也是一樣,先挑戰較簡單的目標,如《原子習慣》所提到的「兩分鐘法則」,先試著每天做兩分鐘新習慣,等到養成習慣後就逐步提升習慣時數和習慣難度,比較有可能養成新習慣。

(2) 明確的回饋:

透過明確的回饋,讓使用者知道做什麼事情會得到什麼樣的結果,以及顯示目前的進度和狀態,讓使用者瞭解自己和目標之間的差距。回饋太少可能會讓使用者摸不著頭緒,回饋太多可能會讓使用者感到厭煩,適當的回饋可以讓使用者沉浸在其中,感受自由探索和挑戰目標的樂趣。

許多遊戲或社群網站都有所謂的等級制,在使用者完成一項任務或發一篇文章就會累積經驗值或虛擬金幣,在經驗值累積到一定程度就能夠升級,強化虛擬角色或解鎖部分功能。這些回饋讓使用者願意持續投入,只為了追求更高的成就或者蒐集徽章或圖鑑。

(3) 安全的空間:

設計一個安全的空間,讓使用者可以在這個空間安心地探索,儘管犯錯或失敗了也不會讓使用者感到挫折。就像遊戲的設計,一開始關卡設計得很簡單,等到玩家上手後再逐步調高難度,不會讓玩家一開始就感到挫折而棄坑。

一般好的產品設計或遊戲設計,會有防呆機制或容錯機制,讓使用者就算操作不當,也不會導致毀滅性的結果,例如不會因為亂按電子產品的按鍵,而導致電子產品壞掉。因為使用者並不一定會詳閱功能說明書,所以如果產品設計得太複雜,可能會讓使用者摸不著頭緒。有著較簡單的操作方式,或者能夠適當引導使用者進行下一步的設計方式,才能夠讓使用者在安全的空間中探索,逐步熟悉產品的使用。

有了這些設計的要素,才能讓使用者願意多嘗試幾次,只為了超越自己,達到「跨越的可能」。除了遊戲外,工作或生活也可以透過這樣的設計方式,讓人們願意設定一些目標,一一完成後,再來挑戰自己的極限。

以下提供幾個可以嘗試的方法,讓你能夠活用「玩心設計」在工作和生活中,在達成目標之餘,還能夠享受生活的樂趣:

一、將你的居家環境和辦公桌打造成可以玩的環境。

將你的居家和工作環境,設計成可以玩的環境,或者佈置成美觀或舒適的空間,可以讓你更容易集中在你想要從事的事務上。可以購買一些可愛或有趣的玩具或玩偶,擺在你的辦公室上。在你疲憊的時候可以玩一下這些物件,享受片刻的休閒時光,有時還能夠從遊戲過程中得到一些靈感。

如果想要讓孩子養成收拾玩具的習慣,可以購買動物或怪物造型的收納袋,讓孩子在收拾玩具的過程,體驗動物吃玩具的樂趣。

作者陳威帆在Fourdesire辦公室也打造可以玩的環境,例如在辦公室佈置一棵樹,也將會議室佈置成貨櫃屋的模樣,辦公室裡面也放置一台手球桌,讓大家能夠在閒暇之餘來一場比賽。這樣的環境不僅能夠激發玩心,還能夠促進團隊成員間的情誼。


二、將大型專案拆分成許多小目標,並將這些目標視為關卡來完成。

一般而言在處理大型專案,會依照不同工作項目和流程將專案拆分成許多小目標,然後根據流程順序或重要度順序來一一完成這些目標。通常會有一個專案進度表或檢核清單來管理專案的進度、資源和紀錄,有時會用特定的軟體來管控這些專案。

但是傳統的專案管理方式,更重視專案進度的管控和工作效率,所以除了把待辦清單的事項劃掉可以帶來快感外,很難激發一個人的玩心。想要讓專案變好玩,就要把這些目標視為關卡來完成。

例如可以將不同目標依照重要性、困難度、預估時間標上不同的難度等級和進度值,同時要有一個進度條來表示目前專案執行的進度大約是如何。每完成一項任務就會獲得進度值讓進度條增加,通常花費較多時間和較困難的目標會獲得較多的進度值。

一開始你可以先挑戰難度等級較低的目標,等到上手後再挑戰較困難的目標。但是你不能花費太多的時間在不重要的小事上,免得耽誤到難度較高或重要目標的進行。

當你的進度條來到一個里程碑,例如25%、50%、75%時,你可以給自己一個獎勵慰勞一下自己。有獎勵我們才會有持續的動力,等到完成整個專案後,再給自己一個較大的獎勵做為慶祝。


三、利用既有的APP或工具,將工作和生活遊戲化。

作者陳威帆所創辦的Fourdesire公司,曾經開發許多結合生活和遊戲的APP,讓使用者在玩遊戲之餘,也能夠達到自己想要完成的目標。

例如《植物保姆》是提醒使用者要定期喝水的植物養成遊戲,APP能夠通過定期通知,提醒使用者要補水。在補水後並且給予植物角色水份,就能夠讓植物成長,並且獲得一些獎勵。如果沒有為植物補水,植物會呈現奄奄一息的模樣,還蠻有趣的。這遊戲還能解鎖一些圖鑑和獎章,增加遊戲性和多樣性。

有些APP或軟體也結合待辦清單和遊戲,例如《Habitica》是能夠讓玩家化成遊戲角色,每完成一項任務,就能夠獲得經驗值和金幣,進而讓角色升級、解鎖裝備和解鎖寵物功能。如果完成的是負向任務,例如上網、玩遊戲,或未完成每日任務,就會給予扣血的懲罰。這遊戲還能夠尋找同伴一起合作或競爭,還能與隊伍打怪。看起來是蠻有趣的,有空再來研究看看好了。


四、與志同道合的夥伴一起建構良好的玩心空間。

有句話說的好,「獨樂樂不如眾樂樂」。一個人努力的動力也許很有限,但是如果能夠呼朋引伴一起朝共同的目標來努力,會比一個人獨自努力要來得持久(除非你很有動力)。

例如你想要養成運動的好習慣,但是一個人的動力很有限,尤其下班後累到不想動。這時候如果有一個陪跑的對象,就能夠互相督促,避免惰性讓習慣被打斷。一邊運動還能夠一邊聊天抒發情緒,增進彼此之間的情誼。運動本身也具有紓解壓力的功效,可謂好處多多。

工作上也是一樣,與其和其他人相互交惡或惡性競爭,還不如保持良好的關係,建立好彼此之間的信任感。在對方有困難的時候施與援手,有什麼好康的可以跟大家分享,適當地肯定和稱讚對方,可以拉進彼此之間的距離。這樣子在你有困難的時候,別人也會願意給予你幫助,而不是袖手旁觀。

如果想要培養新興趣或新技能,可以透過參加課程或線上社群,認識志同道合的夥伴。大家一起競爭、合作和交流,除了可以切蹉技藝,還能夠認識不同的朋友,擴展人際關係。想要在某個領域上有所造詣,就必須持續地投入其中,並不斷地做出成果。因此和其他人一起努力,不妨是維持積極動力的好方法。


五、設定衝刺目標,並且在短時間完成,享受完成任務的快感。

如果你有想要嘗試學習的新事物,可以先設定一個短期目標或衝刺目標,在短時間內完成它。這樣除了可以學習一些基本知識和技能,還能夠親身體驗這項事物是不是適合自己,以及是否應該持續深入研究下去。完成一項項短期目標還能夠增加自信,讓自己有信心和動力去挑戰更困難的目標。

例行公事和待辦事項也能夠透過增加一些限制,激發自己的玩心和動力。例如在打掃房屋時,規定自己要在幾分鐘內完成。或者利用番茄鐘工作法,規定自己要在幾個番茄鐘內完成某項工作。有時間限制就能夠強迫自己專注在工作上,當然如果工作很容易被打斷或者很疲倦就不要勉強自己了,可以先做較輕鬆的工作或者休息一下等待精神恢復。


六、時常接觸新鮮事物和去不同的地方旅遊,增進見聞和激發靈感。

能夠時常接觸新鮮的事物,就能夠讓大腦保持活躍的狀態。這些新鮮的事物也能夠增進我們的見聞和激發靈感。想要激發玩心就不要過一成不變的生活,同時思考不要有侷限性,認為什麼事情一定要怎麼做,什麼物品一定要怎麼用才行。對於任何事物都要保有好奇心和開放的心態,也許你習以為常的事物,只要換一種思考方式,或換另外一種做法,就會呈現新的樣貌。

此外還要利用筆記本或APP,將你所看到的,或想到的想法和靈感寫下來,避免靈感稍縱即逝。這些記錄也許在之後卡關或重新翻閱時,可以得到新的啟發,讓你目前遭遇的困難迎刃而解。


【結語】
雖然感覺《玩心設計》這本書像是在推廣自家的產品,而且有些重複的概念一直講,不過將生活和遊戲結合起來是一項不錯的想法。我們常常想用一些工具或方法來解決我們所遭遇到的問題,例如健康、投資理財、行程安排、習慣養成等等。但是有些工具過於複雜難以上手,有些工具過於單調讓人感到厭倦,導致我們的習慣難以持久。所以如果能夠利用遊戲化的方式或其它方式讓我們能夠養成長期的習慣,就能夠讓我們享受習慣帶來的益處。

其實如果真的有動力的話,是不用過度依賴這些工具或方法,也能夠達到我們想要的目標。像是有運動習慣的人,不必旁人督促或APP提醒,也能自動自發地運動。而且如果某些APP的遊戲性太重,反而會失去使用這項APP的初衷。像是原本你想要利用某個APP來增加自己從事正向活動的時間,結果反而花許多時間在使用這個APP,那就失去使用這個APP的目的了(雖然你也能夠將使用這個APP視為一項正向活動)。

每個人都有與生俱來的玩心,所以我們要具備「玩心設計」的思維,將我們的工作和生活透過巧妙的設計方式得到益處,同時也能夠讓我們感受到生活的樂趣,才能夠打造理想的人生。

方格子|螞蟻兒
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Lv.1
5.0
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2023/05/11
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電子書

我認為身為設計師的你,這將會是一本你一定要讀的好書。
步入職場後是否忘記當初走設計之路的初衷,在整日埋首面對大量的圖紙和調查,是不是早已消磨了對設計的熱忱,玩心設計不只提供你如何做出使使用者認為好玩的設計,也能夠啟發設計師作為此職業的本質,讓我們再次愛上設計,重拾熱情!
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Lv.1
4.5
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2022/06/27

書裡面收錄了很多範例,閱讀起來挺有趣的。對生活中的小事物如果可以增加觀察力,就可以幫每天都多點樂趣。
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5.0
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2022/06/26

作為一個產品設計師,這本書中的很多觀點讓我們回頭許多設計的初衷,讓我在產品設計上多了很多不同的思考。
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1.5
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2021/12/18

作為一個遊戲設計從業人員,我覺得作者寫書的年紀還太早。書裡的很多論點,當作者過幾年後再回頭來看,我保證他一定會有不同的體會。而我也保證,作者如果繼續以他目前書中的論點繼續發展他的事業,接下來一定會遭遇很多困難....
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