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美式互動敘事法套書 (共二冊):電玩遊戲腳本設計法+屠龍互動敘事法

美式互動敘事法套書 (共二冊):電玩遊戲腳本設計法+屠龍互動敘事法

The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design + Slay The Dragon:Writing Great Video Games

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內容簡介

單書簡介↓↓↓↓

冊一《電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授》


遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!

全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》 創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲 敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授

遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。

本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】
● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎



冊二《屠龍:互動敘事法》

沉浸、選擇和故事,就是未來!
觀眾不只是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗


科技與故事結合,隨之開啟另一番主流敘事風潮。從電視、電影的興起,到方興未艾的電玩遊戲,莫不如此。如今,成熟的網路串流技術為影視戲劇推動新一波敘事熱潮,緊貼科技而生的電玩遊戲發展出沉浸、參與的獨特敘事體驗,所有說故事的創作者、經營者和經銷商都在不斷追求更大膽的點子,準備在未來可預期的科技媒體上大放光彩。然而,未來的敘事會是如何、又該從何做起?那看起來像是電玩遊戲代表的超級瑪利歐將與影視代表的亞里斯多德一決高下?不,實際上是瑪利歐需求亞里斯多德,未來必定是二者的緊密結合。這正是本書要教給你的核心主張,作者以長期深入電玩遊戲開發與影視編劇的精闢視角,旁徵博引各類電玩遊戲和影視作品及IP版本,解析精彩、觀點清晰,並教你從起手式習作、到整合寫出你的概念文件(如電影劇情提要或系列權威書)。不論你是從哪裡出發的說故事人、編劇、腳本家,目標是電玩遊戲寫作或是儲備未來影視故事的技術,都不能錯過本書開啟的未來敘事模式。
 
 

作者介紹

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作家,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇家。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖出名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺出屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的系列作品創作資歷,包括詹姆斯‧ 龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加里•吉加克斯(Gary Gygax)合著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


相關著作:《電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授》

約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛克(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推出《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認了自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除了合力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


相關著作:《電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授》

羅伯特‧丹頓‧布萊恩特Robert Denton Bryant
在好萊塢的行銷和製作部門從業,並在電玩遊戲界擔任發行者和開發者。他是數十款遊戲的執行製作人,發布平台從 CD、到 iPad 都有,包含最熱銷的《世界撲克牌冠軍賽》(World Championship Poker)和《彈珠檯名人堂》(Pinball Hall of Fame)遊戲機特許授權品。他與查爾斯‧舒爾茨(Charles P. Schultz)共同著有書作《遊戲測試大全》(暫譯)(Game Testing All-in-One)。他在歐美各大學擔任客座講者,並持續在 UCLA 推廣部、加州伯班克(Burbank)的伍德伯里大學(Woodbury University)教導「寫作學程」。可在推特追蹤他:@thumbcandy

相關著作:《屠龍:互動敘事法》《屠龍:互動敘事法》

基思‧吉格里奧Keith Giglio
從事正片電影和電視電影的編劇及製作人工作,如《約書亞》(Joshua)、《諾亞》(Noah)和《女巫一族》(Return to Halloweentown)、迪士尼的《泰山》(Tarzan)、《愛情披薩》(Pizza My Heart)、《灰姑娘的玻璃手機》(A Cinderella Story)及《灰姑娘的歌舞情緣》(Another Cinderella Story)。他為派拉蒙影業公司(Paramount Pictures)、華特迪士尼公司、環球影業(Universal Studios)、華納兄弟影片集團(Warner Bros. Pictures)、望遠鏡娛樂公司(Spyglass Entertainment)、威登媒體(Walden Media)、Tokyopop 公司、白金工作室(Platinum Studios)執筆過編劇作品。他的書作《寫出喜劇大作》(暫譯)(Writing the Comedy Blockbuster)在二〇一二年出版。他本身喜愛電玩遊戲,並在一家大型玩具公司的遊戲開發工作室擔任內部敘事設計師。基思目前在雪城大學紐豪斯學院教導編劇與電玩遊戲寫作。可在推特追蹤他:@keithgiglio

相關著作:《屠龍:互動敘事法》《屠龍:互動敘事法》

譯者簡介

陳依萍Nita Chen
畢業於台大外文系和師大譯研所,現任自由譯者。秉持堅實探究知識與通暢表達譯文的精神,致力於跨文化溝通的使命。譯作另有《為什麼他的商品可以翻倍賣?》、《健美健體運動員備賽聖經》、《大師藝術解剖學》等;聯絡方式:nitachen.trans@gmail.com

摩訶聖StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作家/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立了一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。(翻譯章節:電玩遊戲腳本設計法2、4、6-10、附錄A、C)


 

詳細資料

  • 叢書系列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 552頁 / 23 x 17 x 3.4 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲

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