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世界動畫史:130年動畫藝術與技術

世界動畫史:130年動畫藝術與技術

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內容簡介

本書以時間為軸線,清晰地梳理了動畫的發展脈絡,全面介紹了動畫的產業化進程。作者莫琳·弗尼斯博士從不同時期的文化、政治和經濟角度,對全球動畫發展過程中具有代表性的動畫作品、動畫工作室和藝術家進行了生動且深刻的解讀,書中涵蓋的許多主題至今仍在動畫史學界被熱烈討論。作者結合460余幅來自經典動畫中的精彩插圖,列舉了鮮活、生動的作品案例,展現了世界各地的動畫藝術和技術成就。

本書是動畫專業的經典書籍,是動畫史“教與學”範本,能説明讀者系統瞭解動畫藝術與動畫產業,領略動畫的多種藝術形式,感受動畫的藝術魅力!
 

作者介紹

莫琳•弗尼斯

有名的動畫藝術理論學者、美國加州藝術學院教授,也是有名期刊《動畫雜誌》(Animation Journal)的創始編輯,她在動畫歷史研究方向具有較高的學術水準。作為該領域內的專家,她已出版《運動中的藝術:動畫美學》(Art in Motion:Animation Aesthetics)、《動畫概論(國際經典動漫設計教程)》(The Animation Bible:A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等經典動畫著作。弗尼斯獲得了南加州大學電影電視學院(現在的電影藝術學院)的批判性研究博士學位。2016年,她獲得了《視相》(Variety)雜誌頒發的動畫教育創作影響獎,其貢獻還被國際動畫協會好萊塢分會、國際動畫協會組織(ASIFA)授予獎項。
 

目錄

第一部分 動畫的起源
第一章動畫誕生的背景 12
模擬運動的早期創新 13
印刷機與連環漫畫 18
攝影術對運動研究的影響 20
動畫電影前的過渡期 23
第二章早期電影的“魔力” 26
早期電影大亨 28
動畫的早期手法 28
精彩的技巧:早期電影中的特效 33
第三章動畫產業的基礎 38
手繪動畫的開端 39
佈雷、巴爾與動畫工作室體系 43
好萊塢工作室體系的發展與現代觀影體驗 44
定格動畫在20世紀10年代的發展 49
第四章後默片時代及有聲電影的問世 52
後默片時代的偶像 53
影片發行的新選擇 54
聲效技術問世 57
美國動畫業地位的鞏固 62
定格動畫在後默片時代的發展 64

第二部分 早期動畫
第五章現代藝術中的動畫70
現代繪畫運動 72
現代藝術發展 73
洛特﹒雷妮格和剪影動畫藝術與技藝 74
抽象、超驗和視覺音樂:現代動畫理論 76
俄國和蘇聯電影理論變革 82
動盪時期的合作:20世紀30年代的現代主義動畫 84
現代主義動畫獲得的支援 86
第六章迪士尼的審美新取向 92
創立身份 94
迪士尼工作室的重組 96
新時代,新審美 100
“迪士尼風格”運動背後的理念 102
迪士尼的早期長片 104
第七章動畫風格與弗萊雪工作室 110
20世紀30年代的動畫風格發展 112
弗萊雪工作室:風格與結構 114
內容分類 115
審查制度 116
羅斯福新政與美國動畫業工會的興起 121
第八章喜劇與美國動畫的稱王之路 126
喜劇的關鍵元素 128
華納工作室的動畫作品 130
米高梅工作室的動畫作品 137

第三部分 戰時與20世紀中期
第九章二戰時期的動畫 144
動畫與戰時努力 146
二戰期間的諸事件 147
鑒敵之舉 148
“有所圖”的動畫 153
美國之外的戰時動畫 158
第十章戰後動畫在世界各國的發展 163
被佔領國的動畫 165
社會主義國家的戰後動畫 170
英國與加拿大的戰後動畫 176
第十一章定格手法184
定格實驗 186
廣告片中的定格手法 187
定格手法在東歐 188
日本與中國的定格手法先驅 193
日本的戲劇傳統 194
美國戰後的定格手法發展 195
定格明星198
第十二章美國設計領域在20世紀中期的變遷 201
從動畫中“尋蹤”藝術家:大型工作室的發展史 204
攜手共進:UPA工作室的影響力 208
動畫廣告業的崛起 215
第十三章電視動畫的早期發展 218
電視動畫在美國的發端 220
兒童動畫電視片的崛起 225
媒體管制 227
20世紀80年代的美國動畫電視片 230
全球電視動畫片的發展 233

第四部分 實驗模式
第十四章戰後的動畫實驗 240
動畫與前衛派 242
感官實驗 247
電腦藝術的發端 250
第十五章動畫長片的新觀眾 258
大眾媒體的新聲 261
戰後時代的迪士尼動畫 261
迪士尼競爭對手的創意作品 264
國際製片模式的崛起 266
如何吸引年輕觀眾 269

第五部分 新背景下的新聲
第十六章電子遊戲的誕生 276
技術對遊戲的影響 280
遊戲的分類 282
線上遊戲社群 290
遊戲創作與改進 291
英雄與待解救的少女 293
動畫遊戲的未來 294
第十七章東歐集團之聲 296
蘇聯動畫的現代主義新風格 298
蘇聯解體後的動畫作品 302
捷克斯洛伐克的政壇風雲 305
捷克動畫的多線發展 308
維謝格拉德集團的動畫作品 310
第十八章作者在動畫短片中的地位 315
動畫短片背後的助力 318
女性與動畫創作 324
形式與技術層面的實驗 329
定格動畫的發展 332
第十九章迪士尼復興時期 338
迪士尼復興前:迪士尼聲譽遭挑戰 340
迪士尼新時期的主要領導者 344
迪士尼復興時期的作品 346
迪士尼的戲劇 348
迪士尼復興後 349
第二十章“創意空間”—電視機 352
商業廣播動畫 353
有線電視動畫 357
第二十一章長片中的電腦生成動畫 365
特效世界的創新者 368
創造虛擬實境 369
約翰﹒拉塞特與皮克斯工作室的崛起 372
夢工廠的數位技術發展 379
縱深幻覺 381
迪士尼的數字帝國 382
電腦三維動畫的推行者 383

第六部分 全球動畫
第二十二章日本的動畫文化 388
漫畫和動畫 391
宮崎駿、高畑勳和吉蔔力工作室 393
日本動畫工作室一覽 399
創意短片製作 401
文化遺產留存 403
第二十三章世界動畫全景 405
各國面臨的挑戰:如何打造本國專屬風格 406
國際長片 420
發行世界動畫的GKIDS 424
第二十四章藝術世界中的動畫 427
在動畫中尋找藝術 429
動畫裝置作品 433
投影與特定場域作品 435
動畫與表演 437
電子遊戲藝術 441
詞彙表 444
圖片來源 447
索引 451
 

詳細資料

  • ISBN:9787568095617
  • 規格:平裝 / 464頁 / 19 x 26 x 2.32 cm / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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